Votes given by Chernikov

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    Eccomi, ho ceduto anche io acquistando l'ultimo librone regolamento di Necromunda. Non ci gioco praticamente mai, il regolamento precedente era quasi identico e il resto del materiale incluso già l'avevo ma sparso tra vari libri.
    Ma siccome stò pensando di organizzare una campagna di Necromunda (che vorrei anche documentare in un apposito thread) mi è stra-comodo avere tutto in un libro, anche con diverse ambiguità chiarite e regole "problematiche" per qualche motivo aggiustate e corrette. Già in passato volevo acquistarlo ma era perennemente non disponibile, poi quando è tornato in stock mi era passata la voglia che fondamentalmente era giusto hype. Quindi, dopo quasi un anno e nonostante stia pensando alla futura campagna già da un pezzo, così dal nulla mi è passata per la testa l'idea di prenderlo e l'ho preso :).
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    Piccolo WIP della fanteria!
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    Dopo mille mila mani di verde date ad aerografo abbiamo raggiunto un soddisfacente risultato di base verde...è veramente ostico dare sul nero una base così brillante come il verde delle Salamandre! :cry:
    Ora pian piano si procederà con le squadre di Bladeguard, Eradicator, Infernus e qualche personaggio (Adrax, capitano e tenente).
    A presto!
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    Le lavavo sempre, poi mi sono scordato di farlo per un grosso lotto e me ne sono ricordato solo dopo averlo dipinto. Siccome non ci fu alcun inconveniente smisi di lavare la plastica prima del primer e dopo anni e qualche centinaio di miniature dipinte ancora non ho notato differenze rispetto a quando le lavavo. Il metallo invece per sicurezza lo laverei ancora.
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    Avevo bisogno di una pausa dal verde!
    Ecco a voi la Callidus Assassin!!

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    Primo tentativo di modello nero! Ho preferito rimanere sulle tonalità del grigio scuro per gli effetti di layer rispetto al blu scuro che si vede nelle foto GW. Anche la lama ho preferito tenerla nera (ho preso spunto da una foto di una katana nera) visto che il verde sgargiante del modello GW mi sembrava fuori portata per le mie doti pittoriche (magari la riprenderò prossimamente per farla diventare così!)
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    Lo fanno per vari motivi, ma fondamentalmente perchè avere un catalogo troppo ampio non è conveniente per la GW.

    Alcune miniature passano semplicemente di sistema, cioè le bestie passano da AoS a ToW. Altre saranno invece rimpiazzate da kit aggiornati, ed è il caso di Stormcast Eternals e Skaven. Qualcosa, tipo gli orchi selvaggi invece esce proprio dal catalogo e rimane giocabile solo tramite Legends. Le band di Warcry credo subiranno lo stesso trattamento.

    Secondo me è vero che la GW ha un range di miniature troppo ampio, io sono favorevolissimo a tagliare anche una fetta considerevole del suo catalogo. Molte fazioni hanno sin troppi kit che sono autentici doppioni e spiace dirlo ma ci sono anche troppe fazioni e sottofazioni. Il problema è che la GW molto spesso rilascia nuovi kit IN AGGIUNTA al catagolo già esistente, invece ogni volta che rilascia qualcosa dovrebbe semplicemente sostituire un kit già presente. Avere troppa roba influisce sul gioco, infatti la politica degli aggiornamenti ultra frequenti è conseguenza di ciò. Gli Stormcast Eternals con questo taglio perderanno un botto di personaggi, ma questi erano davvero necessari? Posto che qualcuno sarà rimpiazzato, ma rimarrebbe comunque abbastanza roba. Il problema quindi era a monte, troppi doppioni e fanno bene a tagliare.

    Inoltre la community deve smetterla di associare automaticamente il sistema competitivo alla modalità standard di giocare. Armate legacy in PDF sono giocabilissime, non è che chi aveva un'armata che non viene più supportata poi non può giocare. Non potrà andare ai tornei con suddetta armata ma chissenefrega. Anche questo modo di pensare è uno dei principali problemi legati all'universo GW e l'azienda non c'entra nulla.
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    Circa i numeri dei reggimenti, l'esaltante manuale della guardia imperiale menzionava 3.000 anime come numero standard.


    Ma era un reggimento cadiamo quello preso in esame. In buona sostanza, dipende da quel che si dice e decide, ecco
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    Tanto materiale, guarderò bene quando avrò tempo e modo. In linea di massima, comunque, è possibile come situazione.

    Magari non ortodossa per le fonti canoniche, ma ricordate che è un setting di "yo dudes". Finché è abbastanza coerente, e può avere senso, ha senso

    CITAZIONE (Chernikov @ 23/3/2024, 18:20) 
    [
    QUOTE=DarkAngel.96,23/3/2024, 18:01 ?t=80160671#entry670886325]
    Sni, onde evitare spiegone l’esposizione è un po più in là nel racconto

    Sintetizzando: Irlava è un mondo feudale, retto da una dinastia di cavalieri legati al Mechanicus; il pianeta ha una buona incidenza di psionici per certe ragioni (semplificando, c’entra l’Inquisizione), onde evitare che questi psionici, in gran numero navigatores, possano avere troppo peso politico, sono “costretti” a far parte di una Gilda mercantile, ne esistono diverse sul pianeta

    Ogni Gilda, per la sicurezza dei suoi trasporti e dei suoi navigatores, ha il diritto ad arruolare un determinato contingente di uomini, nelle misura di un reggimento di 3.000 uomini; la Gilda però può arruolare altri soldati, ma questi reggimenti “extra” devono essere messi al servizio del Re o del Mechanicus, che in pratica li “noleggia” pagando una determinata quota alla Gilda; oltre ai soldati delle Gilde, che di fatto costituiscono la soldataglia semplice, in larga parte, o gruppi più addestrati, come i generi e i fanti di marina, il Re è responsabile dell’addestramento diretto di reparti scelti di granatieri e secutarii; quindi, anche avendo le Gilde un buon peso politico e militare, la necessità pratica di molti reggimenti non c’è, perché il governo planetario possiede elementi meglio armati e meglio addestrati

    Come sono finiti lì i protagonisti? Molto semplice: il tecnoprete a capo della spedizione ha “noleggiato” una compagnia di genieri ad una Gilda, e il Re, per far bella figura, ha dislocato una compagnia di granatieri. Poi come questo branco di disgraziati finisce di Pritio lo spiego nel prossimo capitolo


    Chiedo l'intervento del VAR a Dany. Dalle mie conoscenze di BG psionici e navigatori sono due cose diverse. Sostanzialmente per via dell'occhio pineale proprio dei navigatori che si ottiene quando due navigatori figliano. Ergo l'essere navigatori è determinato da un incrocio e attenta selezione. Non nasce così a ciufolo come un normale psionico. E ogni navigatore riferisce esclusivamente al proprio capo casata per patti che che vennero siglati dall'imperatore stesso. Imporre qualcosa ad un navigatore equivale condannare l'imperium. Niente viaggi, niente commercio niente spostamenti di truppe

    Il discorso dei contratti è chiaro il subappalto di reggimenti non è una pratica consitudinaria ma presente presso determinate fazioni dell'imperio, tra cui i navigatori.

    Poi il triangolo mechanicus, inquisitori, autonomia locale ai miei occhi è un casotto amministrativo, anche perché le prime due tendono a reclamare per sé i mondi se vi hanno interessi sù. Per cui vanno meglio chiariti i rapporti imho.

    Ma qui le cose le sa meglio Dany rispetto a me!
    Il bello dei racconti è che ti permettono di approfondire il BG!
    [/QUOTE]


    Confermo il discorso sui Navigator, comunque. Sono psionici, assolutamente, ma è una psionia genetica, ereditaria e recessiva. Per questo sono praticamente tutti incestuosi tra loro.


    Al di là di ciò, degli psionici normali -potenti, ma normali- possono fare quel che fa un Navigator, ma è una soluzione ad hoc e non ottimale. Insomma, uno è tarato per quello scopo.
    L'altro lo può improvvisare, e stai tirando un dado contro l'universo
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    SE, e sottolineo SE (Cit. Mina), posso permettermi di fare un commento, ti direi che il tempo passato con i figli e il/la propria compagn* non ha prezzo, dopo trentasei anni di lavoro, sento di poter affermare, che il tempo che non ti godi con loro è perso per sempre, i figli crescono talmente velocemente che una mattina ti svegli e ti accorgi che non ci stanno più nel lettino, e ti sembra sia solo ieri che l'hai portat* a casa, quindi nel limite del possibile, batti il ferro mentre è caldo
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    Sei un mito! :D :D
    Devo mettermi anch'io ha creare un blasone per la Baronia di Hargendorf.. nel profondo Nord Ovest dell'Impero.. la mia Baronia preferita nella Provincia del Nordland! :]
    Ho già fatto un paio di mappe usando il sito watabou.itch.io

    (non le pubblico qui perché mi sembrano fuori tema!! :P )
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    E' da qualche giorno che sto provando a realizzare due o tre banner con Paint.
    Sto tenendo a campione quelli presenti su Totalwar e in 8° (sia simboli stilizzati che facce scudi varie).
    Mi devo accontentare di Paint perchè su Gimp non riesco a capirmi. Non è molto intuitivo e quindi lo uso per altri lavori, potrei volendo utilizzare anche Autocad ma francamente mi manca la voglia di rimettermi a reimpostarlo e provare. Al momento sto ancora sperimentando per vedere cosa viene fuori, anche perchè i formati di salvataggio creano qualche problema. Se si salva in JPG per postare la foto si perde la risoluzione e sgrana i colori, ma ho comunque trovato una soluzione.

    Ho visto che in mappa hanno messo una Icona di Re su Karak Varn forse contano Durgrim Redmane (o suo padre) che è l'erede di Kadrim. Quindi ho provato a fare due esperimenti sul Banner per far venire fuori qualcosa. Gli stendardi riportati sui libri sono brutti e non mi piacciono. Uno rappresenta La Montagna specchiata sul lago mentre l'altro è il simbolo dei Redmane. Il nuovo Tema Colori secondo The Old World sembra essere [Blu Scuro e Bianco].


    Ho scelto questo alla Fine. Magari forse non rende il Lago ma mi faceva meno schifo degli altri.


    Altra cosa fatta è stata quella di mettere giù una faccia. Non ci avevo mai provato, ma se avete presente gli Scudi Nanici di 8° ora sembrano di moda queste facce stilizzate con baffoni, elmi e la barba strana. Non mi piacciono particolarmente ma volevo vedere l'effetto che veniva fuori. Non credo di aver fatto un buon lavoro perchè non sembra seria però sempre meglio di niente. Il passo successivo è partire da questa base per elaborare lo Stendardo del Clan Gunnisson per Karag Agrilwutraz. Che è quello indicato in Immagine (va proprio rifatto similmente). Al momento questo va bene al massimo se non vi piace quello di Totalwar per Karaz-a-karak, ma io francamente preferisco il simbolo stilizzato.



    Prima di questi, stavo lavorando a qualcosa di meno impegnativo che valeva rappresentare un Picco Nevoso Tetro.
    Stavo chiaramente testando i colori per vedere gli schemi migliori, in ogni caso la nebbia non andrebbe disegnata così e probabilmente dovrebbe nascondere il Picco, di conseguenza è un lavoro che dovrei rifare. Quando avrò tempo...forse
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    CITAZIONE (Jason-Isaacs @ 27/1/2024, 07:59) 
    WhatsApp Image 2024-01-27 at 07.57.08
    :clap: :clap: :clap:

    Beh, più che altro se vuoi giocare adesso a ToW devi avere un'armata pre esistente, a meno di non giocare Uominibestia oppure Bretonnia/Khemri "out of the box".

    Sono riuscito finalmente a leggere per bene il nuovo regolamento e devo dire che mi è piaciuto assai, è veramente un'altra edizione di Warhammer e non solo un generico gioco di battaglie fantasy basato su reggimenti. Ci sono alcune novità che mi hanno colpito e delle quali vorrei parlare.

    MAGIA

    Uno dei cambiamenti principali, non si usano più dadi di dispersione o potere ma ogni magia è risolta (o dispersa) tirando 2D6 più il livello del mago. Questo è un passo avanti eccezionale a mio parere perchè finalmente legittima l'uso del mago piccolo o medio, che avrà la possibilità di combinare qualcosa, sia in attacco che in difesa. Al tempo stesso maghi potenti e liste con più maghi avranno un vantaggio. Occhio che si potrà disperdere sommando il livello del mago solo se questo si trova entro una certa di distanza da chi casta, altrimenti si può disperdere solo con 2D6. Le stesse pergamene di dispersione non annullano più una magia in automatico ma aggiungono un dado al tiro per disperdere. Con soli due dadi tirati per castare inoltre sono molto più rari i falliti, cioè i doppio 1, che tra l'altro hanno risultati molto meno devastanti che in passato.
    Gli oggetti magici generici e selezionabili da tutte le fazioni (tranne i Nani) sono diventati tantissimi. Le varie scuole di magia hanno tutte 7 magie, di cui 6 vengono ancora assegnate con un tiro di dado e una, quella in teoria di livello più basso, è selezionabile solo per scelta dopo aver tirato il dado. Alcune fazioni inoltre hanno 3 loro magie specifiche con una di queste che può essere selezionata al posto di quelle ottenute col lancio del dado. Se ne può selezionare comunque in tutto solo una per mago, le altre vengono determinate random a meno di possedere oggetti magici o abilità che ti fanno scegliere cosa prendere.
    La resistenza alla magia del bersaglio è un modificatore negativo per chi casta.

    FORMAZIONE

    Qui la novità principale stà nel fatto che se il reggimento è più profondo che largo non acquisisce bonus ai ranghi ma può marciare triplicando il valore di movimento. Bonus dei ranghi che comunque è limitato a +2. Questo, unito al fatto che ora partecipa al corpo a corpo tutto il rango con almeno un modello in contatto di base col nemico fa si che si schiereranno blocchi di fanteria a rango 6 o anche 8, soprattutto nel caso di picche. Queste però possono attaccare dal secondo rango solo se non viene ucciso il modello davanti a loro, altrimenti se ne prendono il posto non possono attaccare. Ma il bonus ai ranghi di +2 mette una pezza ai mega blocchi, le fanterie saranno ancora di 18-30 generalmente, solo più frequenti in formazioni tipo 6x3, 6x4, 8x3, ecc...

    TEST DI ROTTA

    Altra grandissima novità, in ToW se perdi il combattimento devi per forza arretrare, solo il pareggio lascia i contendenti sul posto. Il funzionamento sembra complesso ma è molto semplice; in pratica il test di rotta è sempre daterminato da un tiro 2D6 modificato dalla risoluzione del combattimento e poi confrontato col valore di disciplina del vincitore. Ci sono però tre possibili esiti: se il tiro di rotta NON MODIFICATO è superiore al valore di disciplina l'unità fugge ed è il caso peggiore, l'equivalente al passato; se il tiro di rotta MODIFICATO dalla risoluzione è superiore al valore di disciplina l'unità arretra di D6 ma mantiene inalterata la direzione del fronte (cioè fugge e raggruppa immediatamente); se il tiro di rotta MODIFICATO è inferiore al valore di disciplina l'unità arretra di 2' anche qui mantenendo inalterata la direzione del fronte.
    In tutti e tre i casi i vincitori possono inseguire, nel primo se raggiungono i fuggiaschi li distruggono completamente, nel secondo le due unità risultano bloccate in combattimento come se avessero pareggiato ma nel turno successivo gli inseguitori contano come se avessero caricato, nel terzo caso invece è come se fosse un pareggio.

    CARICA E COLPIRE PER PRIMO/ULTIMO

    SI guarda sempre e solo l'iniziativa per determinare chi attacca in un determinato momento, quindi tutti questi casi forniscono dei semplici modificatori alla disciplina. Caricare dà un +1 alla disciplina per ogni pollice percorso fino a un massimo di +3, mentre le regole "attacca per primo/ultimo" settano il valore di iniziativa a 10 e 1 rispettivamente. Un modello con grande arma in carica non è detto che attacchi per primo, ma uno zombie in carica finalmente può farlo!

    MOSTRI CAVALCATI

    Non abbiamo più due modelli separati, con valori separati, ma un unico pezzo. Cavalcare un drago o un grifone genera un bonus al numero di ferite e alla resistenza del cavaliere, mentre gli attacchi restano separati.

    ARTIGLIERIA

    Sparita la stima le armi ad area si risolvono in questo modo: si sceglie un bersaglio entro la gittata e si posiziona la sagoma al centro esatto del bersaglio, poi si tira il dado deviazione. Cannone, balista, lanciafiamme e cannoni organo sono molto simili al passato invece, se non esattamente uguali.

    BATTLE STANDARD BEARER

    Notevolmente migliorato rispetto al passato dato che garantisce il re-roll anche su panico e chiamate a raccolta, ma soprattutto spariscono tutti i limiti di equipaggiamento! Il BSB può avere scudo, armi addizionali o a due mani e oggetti magici anche portando uno stendardo magico. Diventa pertanto un elemento davvero importante, non so se necessario ma tendenzialmente ci penserei seriamente a lasciarlo fuori.

    COMPOSIZIONE ARMATA

    Ci sono quattro categorie di unità (personaggi, core, special, rare) con un massimo di punti spendibili in percentuale, un minimo invece per quanto riguarda i modelli core. Comunque tutti parametri molto permissivi. Inoltre tante cose sono dipendenti dai personaggi cioè possono essere schierate solo in presenza di essi, oppure in presenza di essi possono essere selezionati come se fossero appartenenti ad un'altra categoria, solitamente "core" invece di "special/rare". Non esiste più la distinzione eroi/grandi eroi, basta rientrare nel budget. Certi eroi costosi, alcuni dei vecchi grandi eroi, sono comunque limitati a 0-1 ogni 1000 punti ma ora a 2000 punti si riesce a mettere anche 4 grandi eroi volendo.

    ARMATURE E VALORI DI PENETRAZIONE

    Sono cambiati moltissimo i valori rispetto ai tempi del fantasy, intanto perchè forza e valore di penetrazione ora sono parametri indipendenti: capita spesso ad esempio di avere forza 5 e nessun VP. Inoltre sia il tiro armatura e il VP sono molto più bassi rispetto al passato, ora è difficilissimo arrivare a TA molto elevati, già 3+ è tantissimo mentre il 2+ (cmq il massimo possibile) è riservato veramente a pochissime cose, generalmente personaggi con equipaggiamenti molto costosi. D'altra parte avere VP-1 è già buono, VP-2 ottimo ed estremamente difficile arrivare a VP-3, che il valore ad esempio associato al cannone, che spara a forza 10 per dire.

    Che ne pensate? Potrei aver fatto errori in quanto il regolamento è ancora una novità per me e non ce l'ho fisicamente sotto mano, e perdnatemi il fiume di parole, ma devo ammettere che l'ho davvero apprezzato. Sulle armate invece ho dato un occhio molto più rapido ma non ho visto niente di clamoroso, ho notato che le bestie non hanno più i marchi del caos ma solo quello indiviso ad esempio.
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    Gli artefatti si trovano durante le Imprese, di solito negli scrigni o facendo ricerca di tesori, in altre uccidendo il boss di turno.
    Piccolo spoiler, Frozen Horror e La Maga dello Specchio sono in assoluto le espansioni più difficili, dopo avere giocato il set base procurati La Rocca di Kellar e Il Ritorno Del Signore Degli Stregoni piuttosto
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    Premetto, non si parla di 25mm, parliamo di minis grandi più del doppio, è un lavoro a cui penso da un po' al punto che non so neanche se le minis sono ancora in vendita, la cosa è partita con un'idea in bozza, ora che sono al lavoro vado a braccio.
    Vi posto le foto dalla base in lavorazione

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    La colonna è un vecchio pezzo in gesso della "manorhouse workshop", la base, è un espanso testurizzato con un rullo della GSW, l'occhio è dipinto a mano libera, difatti è fuori asse, è un work in progress, quindi siate buoni..
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    Nella teoria delle cose l'idea di base è questa: armatura rossa; elmo, zaino, spallacci (tranne i bordi) e braccia color osso; i requiem per la maggior parte rossi; stavo valutando se fare la spada potenziata, che alla fine è una sola, nera con qualche linea rossa
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    È uscito qualche settimana fa il nuovo gioco di Owlcat Games, un piccolo studio indipendente russo nato pochi anni fa ma che è riuscito subito a lasciare un segno nel panorama dei crpg grazie ai loro adattamenti del celebre TTRPG Pathfinder, e fortunatamente per noi si tratta del primo rpg ambientato nell'universo di warhammer futuristico che adatta l'ononimo TTRPG Warhammer 40k: Rogue Trader.

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    Ho giocato a entrambi i Pathfinder, li ho amati entrambi, e ho sempre pensato che se qualcuno avesse dovuto fare un rpg nel mondo di warhammer erano proprio questi qua i migliori :see: Owlcat è famosa per il rispetto che hanno verso il materiale a cui si ispirano, per la complessità meccanica dei loro giochi ma soprattutto per indulgere quanto più possibile nelle fantasie di potenza del giocatore.

    Nel gioco vestiamo i panni di un Rogue Trader, ovvero l'unica persona che può farsi un po' i cazzi suoi nell'universo del 40k, un mix tra un aristocratico, un commerciante intergalattico, un esploratore, un diplomatico e un lord del crimine. Vedete l'imperatore ci ha donato una tavoletta su cui c'è scritto che possiamo fare il cazzo che vogliamo per aiutare l'impero a crescere finché non commettiamo apertamente atti eretici, quindi anche leggere eresie come fraternizzare con sporchi alieni e studiare oggetti del warp ci sono consentiti mentre soggioghiamo mondi e risolviamo crisi.

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    La visuale isometrica ci accompagnerà per tutta l'avventura mentre il combattimento si svolge a turni con un sistema che può ricordare i giochi xcom o se vogliamo paragonarlo ad altri rpg wasteland/vecchi fallout isometrici.

    Parere personale il 40k si sposa benissimo a questo tipo di giochi ed è esilarante trovarsi in un universo dove i "buoni" sono nazisti spaziali fondamentalisti religiosi ed essere buono (come in genere agisci negli rpg) ti torna quasi sempre in culo :re:

    Consigliato se:
    - Siete fan dei crpg
    - Siete fan del 40k
    - Conoscete vagamente il 40k e volete iniziare ad avvicinarvi di più al lore/volete capire cosa significa vivere in quell'universo

    Sconsigliato se:
    - Non siete bravi con l'inglese (il gioco non è tradotto in italiano)
    - Non vi piace leggere (non hanno il budget di baldur's gate 3, un po' di dialoghi sono doppiati ma principalmente c'è da leggere)

    Nota finale Owlcat è anche celebre per rilasciare giochi estremamente pieni di bug e problemi tecnici, questa release è andata meglio dei loro giochi precedenti ma non è esente da problemi. I problemi più egregi sono già stati patchati ma in genere con loro più si aspetta meglio è, se volete l'esperienza più liscia possibile aspettare qualche mese potrebbe essere buona cosa :titto:
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