[CAMPAGNA] La resa dei Conti - Impero vs Impero

scaramucce tra le Grandi Province dell'Impero e i suoi Elettori

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    <la stesura delle regole è in fase di ultimazione>
    Come molti giocatori abbiamo scelto di iniziare la Campagna con un regolamento abbozzato e non calibrato, pronti a cambiare in corso d'opera!
    Di seguito il primo scenario già giocato e testato. Un'ottima partita :win:

    Edited by Jason-Isaacs - 20/8/2021, 11:14
     
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    SCARAMUCCE AL CONFINE


    Scenario 1 - Invasione
    La diplomazia ha fallito. Più nulla da discutere e recriminare. Solo le armi potranno porre fine alla diatriba.
    Lo scenario vuole ricreare il momento in cui le prime unità dell’esercito invasore varcano i confini della provincia rivale. Le scaramucce con i difensori che ancora devono organizzarsi possono essere un valido rallentamento dell’esercito invasore o un disastroso ripiegamento delle truppe del Conte, incredulo che il suo rivale sia arrivato a tanto.


    ELEMENTI SCENICI
    Il giocatore che viene invaso pone sul campo gli elementi scenici, creando l’intero tavolo da gioco a piacimento (180x120). Il campo dovrà contenere:
    • 5 sezioni di Strada maestra
    • 1 edificio fortificato posto lungo la strada al centro del tavolo (casello della dogana)
    • 4 bosco o foresta
    • 2 colline
    • 1 fattoria
    • 6 muretti in pietra / steccati

    REGOLE SPECIALI
    Si seguono le regole speciali aggiuntive proprie della Campagna.
    Non è possibile schierare Maghi di nessun genere in questa partita.

    ESERCITI
    L’Invasore ha a disposizione un esercito da 1000 p.ti (Avanguardia). L’esercito deve contenere:
    • 1x Capitano dell’Impero (generale del contingente)
    • 1x Mastini della Guerra (truppa al soldo di razziatori)

    Il Difensore dispone di un contingente (Guarnigione provinciale della Frontiera). L’Esercito deve contenere:
    • 1 Capitano dell’Impero (spada della forza, pistola, grande armatura imperiale, scudo)
    • 5 Staffette, con Staffetta Campione
    • 20 Alabardieri, con Sergente
    • 10 Cacciatori con Tiratore Scelto

    Il Difensore dispone inoltre di un esercito da 850 p.ti (Forza di rapido soccorso). L’Esercito deve contenere:
    • 1 Capitano dell’Impero a cavallo
    • 1 Carro da Guerra
    • 2 Colubrine trainate
    • solo modelli in arcione o trasportati su carri.

    SCHIERAMENTO
    Il Difensore colloca il punto d’entrata dell’esercito Invasore ad una delle due estremità del tavolo. Poi posiziona all’altra estremità il punto d’arrivo dei rinforzi.
    Schiera la Guarnigione provinciale di Frontiera ovunque sul tavolo di gioco ma almeno a 18” dal punto d’entrata nemico.
    La forza di Rapido Soccorso entrerà due unità alla volta per turno a partire dal 3° turno di gioco.

    L’Invasore schiera il Generale e un’unità a sua scelta entro 2” dal punto d’entrata. L’Esercito Invasore entrerà tre unità alla volta a partire dal 2° turno di gioco.

    INIZIARE IL GIOCO
    Inizia sempre l’Invasore.

    TERMINARE IL GIOCO
    La partita termina quando il Casello della Dogana viene conquistato e mantenuto per 2 turni di fila da un’unità dell’esercito Invasore (almeno FdU 5+) o uno dei due giocatori si arrende.

    PER PROSEGUIRE LA CAMPAGNA...
    Appuntarsi il numero di modelli rimasti delle unità e le ferite degli eroi.
     
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