RECENSIONI BANDE DI MORDHEIM

venite a conoscere il parere dei veterani di questa città dannata... forse ve ne pentirete!!

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    RECENSIONI DELLE BANDE DI MORDHEIM

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    mordheim



    Buongiorno a tutti!!
    Questa discussione è stata creata per presentare le bande di Mordheim dal punto di vista di giocatori esperti che hanno testato la loro forza (o la loro vigliaccheria) nelle lunghe e difficili campagne. Questa presentazione non vuole essere di per sé chiusa e lapidaria, ma aprire il confronto e spronare l'utilizzo di alcune delle bande meno usate per saggiare qualche tecnica particolare o provar il brivido di ricercare la malapietra con le creature più disgustose e ripugnanti del Vecchio Mondo!
    Questa è una discussione chiusa, poichè vi saranno solo pubblicate tutte le presentazioni delle bande. Per i numerosi commenti o confronti, che auspichiamo ci siano, vi saranno topic diversi da questo dove farli o create pure topic dove inserire le vostre domande, curiosità, complimenti e critiche!!
    Che la Città dei Dannati possa lasciarci vivere ancora un altro giorno. La malapietra non è mai abbastanza!
    Buona lettura! ;)

    Cliccando sopra si può andare direttamente alla banda recensita... stiamo ancora cercando recensori di bande quindi vi prego di farvi avanti!!!


    Recensione Banda.............Autore

    Mercenari Reikland..................... - locomotive bretha -
    Mercenari Middleland................ - locomotive bretha -
    Mercenari Marienburg............... - locomotive bretha -
    Posseduti....................................... - locomotive bretha -
    Skaven............................................ - locomotive bretha -
    Nonmorti
    Cacciatori di Streghe ................. - Jason-Isaacs -
    Mercenari dell'Averland
    Sorelle di Sigmar
    Nani Cercatori di Tesori........... - locomotive bretha -
    Carnevale del Caos
    Battitori dell'Ostland
    Pirati............................................ - Jason-Isaacs -
    Orchi e Goblin ........................... - Jason-Isaacs -
    Uomini Lucertola
    Uominibestia .......................... - Redwall -
    Kisleviti
    Bretonnia

    Edited by Jason-Isaacs - 14/4/2017, 17:54
     
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    MERCENARI DEL REIKLAND


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    RECENSIONE BANDA



    Presentazione della banda

    Sull’attenti soldato!!!! Qua non siamo caproni sbandati come quelli del Middheim e nemmeno borghesotti viziosi come la gentaglia che viene da Marienburg! Questa è una banda composta da soldati di professione che per anni hanno servito nelle armate imperiali! Ora la loro esperienza è chiamata per la caccia alla malapietra nella città dei dannati, portando così un po’ di ordine e sana disciplina tra quelle strade senza nessun padrone. La brava gente del Reikland da sempre gode di prestigio militare; addestrati al rigore e alla disciplina questi soldati non sono meri tagliagole da strada e sono un’ottima banda per chi vuole giocare a Mordheim con un approccio leggermente più tattico rispetto ad altre bande.

    I Pro
    Questa banda offre disciplina e truppe estremamente preparate. Basti pensare che il vostro Capitano passerà la propria disciplina entro 12” invece che i normali 6”, riducendo drasticamente la possibilità che le vostre truppe vengano intimidite da nemici che causa paura. Inoltre l’alta esperienza dei vostri uomini si riassume in un +1AB a tutti i tiratori della banda (7 massimo voglio ricordare). Avere dei cecchini con l’AB di un elfo nel team rende la banda molto pericolosa nella fase di tiro. Infine dettaglio non da poco i vostri eroi avranno accesso in maniera molto variegata alle diverse classi di abilità con i bravi in grado di prendere abilità di cac, tiro e forza; mentre i gaglioffi avranno accesso a cac, tiro e velocità. Come al solito il capitano ha accesso ad ogni ramo.

    I Contro
    Questa banda manca di una vera e propria forza nella mischia. Non siete ne ricchi come il Marienburg ne forti come il Middheim; dovete iniziare a pensare che oltre a non poter giocare molti uomini, questi non saranno neppure dei bruti pieni di muscoli. Ragionate bene su come schierate e che cosa puntate ad ottenere da ogni scontro. Altro dettaglio non da poco questa è una di quelle bande che parte senza mago il che può essere visto come uno svantaggio.

    IN DETTAGLIO

    1 Comandante
    Una vita di rigore e disciplina hanno portato quest’uomo alla posizione di comandante; un veterano di mille battaglie con tante medaglie quante cicatrici, magari una guardia di palazzo del conte di Altdorf o vecchio templare che nonostante gli anni ha ancora molto da dire sul campo di battaglia. Ogni come sia il vostro capo sarà un po’ il perno della vostra banda. La sua disciplina pari 8 sarà condivisa col resto della banda a ben 12” rendendola più stabile e controllabile nel caso in cui affrontaste modelli che causano paura o nel malaugurato caso doveste effettuare dei test tutto-solo. AC e AB 4 lo rendono un buon combattente anche se in questa particolare banda consiglierei di dargli una balestra per aggiungere potenza di tiro. Nel caso in cui invece preferiste avere un abile spadaccino una spada e una pistola da duello sono quello che fa per voi. Un elmo è sempre un surplus ben accetto; questo pezzo è importante e va protetto se lo finanze lo permettono. Parte già con 20 punti esperienza (che ricordo non danno avanzamenti) ciò quindi significa che sarà più impegnativo farlo salire di livello. Abilità di conoscenza come “tattico” e “stratega” possono essere utili dandovi un vantaggio notevole in termini di posizionamento degli uomini.

    0-2 Bravi
    Militari provenienti dalle guarnigioni ai bordi dello Stir o dai confini della foresta di Drakwald, solidi soldati che seguono il loro capitano nel fuoco della battaglia. Hanno un’AC sopra la media pari a 4 che li rende dei buoni combattenti. Per il resto non hanno nessun altro vantaggio rispetto ad un umano standard. Spada e/o pistola (anche da duello sebbene sia molto costosa) sono dei buoni equipaggiamenti che faranno brillare i vostri bravi. La loro esperienza iniziale è di 8 per cui serviranno 3 punti esperienza per fargli fare level up, cosa che accade di solito dopo due partite. Questi dovrebbero essere combattenti d’élite e considerando che hanno accesso alle abilità di forza potrebbe essere necessario guardare a tali modelli come potenziali picchiatori. Sfruttate la loro AC4 per fare scempio dei nemici.

    0-2 Gaglioffi
    Le caserme dell’impero sono piene di sguatteri, stallieri e personale di umili origini che sogna un giorno di unirsi ai ranghi delle rinomate forze imperiali; questo momento è arrivato e i giovani imbracciano volentieri le armi per farsi una carriera. Questi sono eroi da riempimento; nel senso che grazie al loro basso costo vengono assoldati per aumentare il numero di eroi e quindi massimizzare la fase post partita di esplorazione, ma quando si combatte non sono proprio dei maestri. Con AC2 e AB2 questi modelli verranno colpiti facilmente in mischia e a distanza mancheranno quasi sempre il bersaglio. La disciplina 6 è sotto media ma non dovrebbe essere un problema per voi dato che il comandante può facilmente tenere sotto controllo i giovinastri anche a 12” di distanza. Date loro una coppia di pugnali e usateli per finire modelli nemici atterrati o storditi. La loro esperienza iniziale è 0 quindi non dovrebbe essere difficile farli salire di livello. Dopo un paio di level up vedete che avanzamenti prendono e decidete se saranno dei tiratori o dei combattenti corpo a corpo.

    0+ Uomini d'Arme
    La truppa “base”. Sono dei combattenti senza pretese che alla modica cifra di 25 corone rischieranno la pelle per voi. Hanno le caratteristiche nella media e una lista di equipaggiamenti a cui accedere di tutto rispetto. Aggiungete due corone alle spese e date loro un pugnale addizionale. Per 27 corone questi modelli formeranno il grosso della vostra banda alzando la soglia di modelli fuori combattimento necessaria per effettuare un test di rotta, e andando a finire quei modelli che sono stati storditi durante l fase di tiro (ricordo che non si può sparare in una mischia che coinvolga i propri uomini).

    0-7 Tiratori
    Le bande del Reikland sono rinomate per i loro tiratori precisi e mortali. Tutti i vostri tiratori sono considerati avere +1 in AB!!!! Questo significa che con un successivo avanzamento potrebbero arrivare virtualmente ad AB5!!!! ECCEZIONALE! Ciò garantisce a questi tiratori una maggiore possibilità di colpire a distanza rendendoli pericolosi come un arciere elfo; solo che un arciere elfo non può avere BALESTRE! Decidete di investire su tiratori armati con balestra, sono 50 punti a modello è vero, e non possono sparare se si muovono, però la gittata di 30” e la FO4 unite ad AB4 faranno di questi modelli dei cecchini che non perdonano sviste dell’avversario. L’idea di dare loro degli archi è comunque valida, in questo modo si hanno tiratori veloci e comunque precisi, ma molto meno letali. Nello specifico un capitano del Reikland in una banda che contiene 2 o + balestrieri dovrebbe prendere subito come prima abilità “tattico” dal ramo delle abilità di conoscenza. Questa abilità permette di schierare fino a 3 modelli che guadagnano esperienza fuori dall’area di schieramento anche su edifici. Ciò vi permetterà di prendere posizioni vantaggiose e nevralgiche da cui crivellare i nemici restando fermi.

    0-5 Spadaccini
    Gli spadaccini sono il top dei combattenti umani. Certo il loro costo di 35 corone è molto proibitivo e non sempre abbordabile. Considerate la possibilità di prenderne non più di un paio avete già Bravi e Gaglioffi da mandare in mischia in modo da risparmiare soldi per prendere più Tiratori e massimizzare il bonus della banda. Detto ciò l’AC4 e l’abilità “Esperto Spadaccino” permettono a tali modelli di ritirare in carica tutti i colpi sferrati con una spada (e solo spada!) li rendono dei modelli terribili che fanno tremare le vene ai polsi anche agli eroi nemici. Inutile dire che dovreste dargli una spada, Così che possano utilizzare la loro abilità. Giocatori molto eccentrici non disdegnano equipaggiarli con pistole, così da ottenere dei tank terribili e costosissimi, ma già con spada e pugnale questi modelli sono davvero impressionanti. Prima che ci pensiate NO NIENTE BUCKLER! Non voglio nemmeno sentire “però fa ripetere il tiro parata”; il tiro parata dovrebbe essere visto come un qualcosa in più, non lasciatevi fregare, il pugnale è molto meglio in quanto è gratis e fa fare un attacco in più.

    Tips&Tricks
    Questa è una banda che è naturalmente orientata verso il tiro, fase molto rischiosa nelle partite a Mordheim, per il semplice fatto che non otterrete nessun bonus dall’attaccare un modello atterrato o stordito. D’altra parte così facendo non correte rischi di trovarvi in mischia con più modelli di quanti ne possiate realmente affrontare. L’abilità “tattico” per il capitano è un must. In quanto mercenari umani avete accesso alla più ampia scelta di avventurieri in tutto il gioco di Mordheim, considerate la possibilità di prendere un guardia strada (empire in flames) o un cecchino Tileano (town cryer n.6) per aumentare la vostra potenza di fuoco.

    Autore locomotive bretha



    Edited by Jason-Isaacs - 21/3/2016, 20:39
     
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    MERCENARI DEL MIDDLELAND



    MRD+MDH+Heroes

    RECENSIONE BANDA



    Presentazione della banda
    Il Middheim è la regione più a nord delle terre dell’impero. Qui gli attacchi dei barbari norsmanni o dei seguaci delle perniciose divinità del caos sono fatti all’ordine del giorno. A differenza del resto dell’impero nella regione del Middheim il culto più diffuso è quello che celebra Ulric, il dio lupo, i suoi seguaci mettono sopra ad ogni altra cosa la potenza fisica e l’abilità nel combattimento. Non c’è posto per i deboli e i vigliacchi. Unite questo ad una terra aspra e fredda dove sopravvivere è una sfida quotidiana e capirete che gli abitanti di questa contea sono uomini temprati e possenti che ridono in faccia al nemico mentre vi si lanciano contro. Barbe lunghe e capelli al vento, i seguaci del lupo bianco sono una banda che predilige la mischia e che strizza l’occhio a quei giocatori che adorano sopra ogni cosa una sana e onesta pugna.

    I Pro
    +1 in FO al Capitano e ai Bravi. Questo è il bonus che si ha scegliendo una banda del Middheim. Ciò rende i vostri eroi dannatamente pericolosi in mischia, dotandoli di una forza sovrumana o quasi (si ricordi che il limite razziale di FO per gli umani è 4!!! E sì, i vostri eroi lo hanno già raggiunto! Quindi in un avanzamento di livello che vi chiede ti tirare per vedere se aumentare FO o A voi aumenterete in automatico gli attacchi).
    Altra cosa interessante è la possibilità di assoldare il temuto prete di Ulric (Town Cryer n8) col suo fedele lupo (woof woof) al posto di uno dei vostri bravi. Il Buon prete vi offre la possibilità di lanciare preghiere e il suo lupo in mischia è davvero temibile con AC, FO, R e I pari a 4 e ben 2 attacchi!!!!.
    Altro punto di forza della banda è la possibilità di acquistare abilità di forza durante gli avanzamenti con praticamente tutti gli eroi (il terribile “colpo letale” e “coriaceo” sono quelle che consiglio).

    I Contro
    Questa banda non è tra le più facili da usare all’inizio dato che il vostro bonus di fazione si estende solo a 3 eroi mentre il resto della crew resta con le caratteristiche base. Inoltre altre bande con una maggiore affinità per il corpo a corpo (vedi cultisti) potrebbero rendere risibile questo bonus +1 in FO che voi avete (anche con FO4 i posseduti restano degli ossi duri per non parlare di ogre, troll e altri pezzi grossi). Ma dovete considerare che come ogni altra banda di mercenari umani potete contare su tiratori, inoltre gli spadaccini possono aumentare significativamente la vostra potenza in mischia, senza contare gli avventurieri come il gladiatore.
    Altra cosa importante è che le abilità da tiro non sono appannaggio dei vostri nordici bruti che, ad eccezion fatta per il capitano, non saranno assolutamente in grado di prendere abilità da tiro.

    IN DETTAGLIO

    1 Comandante
    Un uomo possente, con muscoli d’acciaio e probabilmente la licenza di terza elementare. Pensate che è così grosso che persino i suoi pettorali hanno i pettorali! Scherzi a parte il leader della vostra banda è davvero un colosso per gli standard umani; con AC, AB, FO e I pari a 4 questo modello può facilmente fare scempio di molti combattenti nemici. Dategli una seconda arma per avere così due attacchi ad AC4 e FO4! Le armi a due mani sono sconsigliate a meno che non gli diate il talento “forzuto”, ma anche in questo caso io preferisco 2 onesti attacchi a FO4. Un elmo è sempre una cosa buona per proteggere il comandante così come una spada. Niente pistole! Avete già forza quattro non buttate via i vostri soldi nelle armi a polvere nera, quest’uomo è un ammasso di muscoli, ogni suo fendente è come un colpo di pistola! Inoltre la possibilità di passare la sua disciplina entro 6” permetterà agli altri vostri arditi combattenti di superare i test di paura prima di lanciarsi in cariche selvagge e spettacolari. Partendo con 20 punti esperienza farete un po’ fatica a fargli fare level up. ma già così è un modello pericolosissimo. Una pelliccia di lupo (opulent goods list) darà, alla modica cifra di 10 corone, +1 al TA al vostro eroe contro il tiro quindi considerate di acquistarla così come le armature di cuoio (sempre opulent goods).

    0-2 - Bravi
    Cacciatori e taglialegna delle terre del nord sono guerrieri naturali, predatori nati. Dalla statura possente e gli occhi di ghiaccio questi terribili combattenti non temono nulla. Hanno un AC4 ben sopra la media così come la FO4, tratto distintivo della banda, che li rende tra i picchiatori più pericolosi del gioco. Per quanto possa farvi sentire potenti evitate di dare loro armi a due mani senza il talento “forzuto”, e ricordate che 2 attacchi ad AC e FO4 sono meglio di un solo attacco ad AC4 e FO6. Così come non darei loro pistole; una buona spada e un onesto pugnale vanno più che bene. L’armatura di cuoio è un must a cui non si può rinunciare, acquistabile dopo la prima partita. L’esperienza iniziale è di 8 per cui serviranno 3 punti esperienza per fargli fare level up, cosa che accade di solito dopo due partite. Questi dovrebbero essere combattenti d’élite. Sfruttate la loro AC4 e FO4 per fare di loro macchine di morte.

    0-1 Prete di Ulric
    Questa è un’opzione interessante disponibile solo alla banda del Middheim. Come si sa la religione principale nel nord è il culto di Ulric ed essendo il dio della guerra e dell’inverno non è strano che il suo clero sia composto da preti guerrieri che incarnano la ferocia e la potenza del dio. Le regole si trovano sul town cryer n.8. Il nostro buon prete ha delle caratteristiche piuttosto normali con un leggero difetto all’AB che è 2 e un incremento in disciplina che va ad 8. Con AC3 e FO3 non spicca certo per essere un gran picchiatore ma dalla sua ha che è in grado di lanciare magie/preghiere dalla lista delle preghiere di Ulric; tale spell list ha davvero delle magie interessanti che renderanno i vostri modelli più forti in mischia e più resistenti, quindi non aspettatevi proiettili magici e oltre diavolerie. Il buon prete inoltre potrà usare solo armi da botta (martelli, mazzafrusti, mazze, flagelli, mazze a due mani ecc il pugnale fa eccezione) e non indosserà altro se non la sua pelliccia di lupo (TA6+). Data la rivalità che alberga tra la chiesa di Sigmar e quella di Ulric il nostro pastore odierà con tutto il cuore i cacciatori di streghe (i modelli specifici non tutta la banda), la matriarca e le sorelle superiori in quanto eretici blasfemi. Altra cosa interessante è che la presenza del prete nella banda attirerà la benedizione di Ulric sotto Forma di lupi!!!! Da questo momento l banda può assoldare un lupo come truppa. Il prete parte con esperienza 8 come un bravo e potrà scegliere ogni tipo di Abilità purché non sia da tiro.

    0-2 - Gaglioffi
    Nel grande nord gli orfani sono comuni quanto la neve. Guerre e carestie non sono novità e molti cedono davanti ad una vita di stenti, lasciando i loro figli alla mercé di un mondo senza scrupoli. Alcuni di questi ragazzini si rivelano abbastanza svegli e forti da potersela cavare da soli e non è raro vedere i più ambiziosi tra loro che si uniscono alle spedizioni verso Mordheim inseguendo il sogno della ricchezza e della fama. Questi sono eroi da riempimento; nel senso che grazie al loro basso costo vengono assoldati per aumentare il numero di eroi e quindi massimizzare la fase post partita di esplorazione, ma quando si combatte non sono proprio dei maestri. Con AC2 e AB2 questi modelli verranno colpiti facilmente in mischia e a distanza mancheranno quasi sempre il bersaglio. La disciplina 6 è sotto media il che li rende poco controllabili se lontano dal capitano. Inoltre questi eroi non beneficeranno del bonus +1 in FO: ok che sono del Middheim ma non sono temprati e come gli altri eroi! Date loro una coppia di pugnali e usateli per finire modelli nemici atterrati o storditi. La loro esperienza iniziale è 0 quindi non dovrebbe essere difficile farli salire di livello. L’impossibilità di dare loro abilità di tiro vi chiede di fare un “salto di fede” e credere che un giorno questi eroi potranno diventare dei discreti picchiatori. I want to belive!

    0+ Uomini d'Arme
    La truppa “base”. Sono dei combattenti senza pretese che alla modica cifra di 25 corone rischieranno la pelle per voi. Hanno le caratteristiche nella media e una lista di equipaggiamenti a cui accedere di tutto rispetto. Equipaggiateli con un doppio pugnale per avere truppa economica con 2 attacchi a testa in grado di dire la sua contro ogni nemico.

    0-7 - Tiratori
    Se avete scelto la banda del Middheim è evidente che non siete delle persone che danno molta importanza al tiro. La possibilità quindi di avere dei tiratori dipende quindi da come decidete di giocare questa banda, che dovrebbe essere molto mobile e sempre in mischia. Io personalmente vi direi di non considerare le balestre e prendere al più una coppia di tiratori armati di arco (non arco lungo) giusto per infastidire i nemico. Ad ogni modo se uno di questi dovesse diventare un eroe sarebbe interessante dargli la possibilità di acquisire abilità da tiro in modo d’avere un cecchino nel team.

    0-5 - Spadaccini
    La crema dei combattenti umani. La perizia con la spada di questi combattenti non lascia scampo e ogni loro affondo è fatto con una precisione chirurgica. AC4 e l’abilità “Esperto Spadaccino” permetto loro di ritirare in carica tutti i colpi sferrati con una spada (e solo spada!) rendendoli dei modelli terribili che fanno tremare le vene ai polsi anche agli eroi nemici, e che possono incrementare vertiginosamente la vostra forza di impatto già non indifferente. Inutile dire che dovreste dargli una spada, così che possano utilizzare la loro abilità. Giocatori molto eccentrici non disdegnano equipaggiarli con pistole, così da ottenere dei tank terribili e costosissimi, ma già con spada e pugnale questi modelli sono davvero impressionanti. Prima che ci pensiate NO NIENTE BUCKLER! Non voglio nemmeno sentire “però fa ripetere il tiro parata”; il tiro parata dovrebbe essere visto come un qualcosa in più, non lasciatevi fregare, il pugnale è molto meglio in quanto è gratis e fa fare un attacco in più.
    0-1 Lupo (Acquistabile solo se nella banda c’è un Prete di Ulric)
    Per 25 corone d’oro il prete di Ulric vi dà la possibilità di aggiungere alla vostra banda un lupo!!! Con M6, AC4, R4, FO4, I4 e 2 attacchi questo modello può compensare tranquillamente alle carenze belliche del sacerdote. Inoltre il movimento 6 lo rende molto veloce per una banda di umani il che offre quella mobilità necessaria per andare a prendere modelli che magari si nascondono (vigliaccamente) nelle retrovie. Essendo un animale non può guadagnare esperienza ma direi che per una banda da mischia è un’aggiunta a cui difficilmente si può rinunciare.

    Tips&Tricks

    Non ci sono trucchi particolari con questa banda. Siete la banda di mercenari umani più forte in mischia, e differenza degli altri avete la possibilità di partire con un mago/prete fin dall’inizio. Ogni volta che potete prendere delle abilità ricordatevi di quelle di forza “colpo letale” e “coriaceo” queste renderanno i vostri eroi davvero possenti in mischia. Prendete in considerazione l’idea di assoldare un avventuriero mercante in modo da aumentare i vostri introiti; un avventuriero elfo o un qualsiasi altro avventuriero con bonus sull’esplorazione vi daranno invece ciò che vi manca per fare una buona fase post partita.

    Autore locomotive bretha



    Edited by Jason-Isaacs - 12/5/2016, 11:19
     
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    MERCENARI DI MARIENBURG


    Martin



    Presentazione della banda
    Sentite questo odore? No non è la salsedine e No non nemmeno è quel cadavere laggiù. Questo è odore di SOLDI!!!! Se state leggendo queste righe è perché vi state interessando ad una delle più divertenti (e anche performanti) bande di Mordheim: i Mercenari del Marienburg! Questa banda viene dalla libera città portuale di Marienburg che si affaccia sul mare dell’artiglio ed è famosa per essere un colosso commerciale in tutte le terre degli uomini. Neanche a dirlo il ricco consiglio dei mercanti che governa la città ha deciso di mandare i più raffinati e spietati tagliagole a sud nella città dei dannati nella speranza di far propria quanta più malapietra si riesca a trovare. La banda è la trovate sul manuale base di mordheim. Segue le regole per le bande di mercenari umani con l’eccezione che tale banda parte con 100 corone in più (e un più uno sul tiro per trovare oggetti rari). Questo bonus di corone è un incredibile vantaggio. Quindi se amate i contanti, pizzi&merletti e le armi costose è la banda che fa per voi.

    I Punti di forza
    Le 100 corone d’oro in più a inizio campagna!!!!! Ma è una manna signori! Pensate con 100 corone d’oro in più potete comprare più uomini ed equipaggiarli meglio! E questo vi permette di fare una partenza in sprint e ottenere subito un vantaggio sull’avversario! Nell’economia della campagna ciò può pesare molto, soprattutto nei primi 2/3 match. Anche il bonus di più uno a trovare oggetti rari può essere molto utile quando si cercano armi a polvere nera o particolari oggetti situazionali (mappe della città, acqua santa, veleni, droghe).
    Inoltre i vostri eroi avranno tutti accesso alle utilissime abilità di velocità (riflessi fulminei, rialzarsi e sprint per dirne alcune)

    I Punti deboli
    Questa banda non ha dei veri e propri contro ma piuttosto dei non-pro; lasciate che vi spieghi. I modelli che schiera sono le versioni formali di quelli riportati sul manuale base (no bonus all’AB per i tiratori, no bonus alla Fo agli eroi), quindi oltre ad essere sfacciatamente ricchi i vostri mercenari del Marienburg non brilleranno per doti particolari.
    Altro non-pregio della banda è quel +1 per i tiri rarità degli oggetti al mercato; lo si potrà usare poche volte dal mio punto di vista e non sarà mai così determinante (una dose di veleno, un bottiglia di acqua santa ecc, possono difficilmente cambiare l’esito di un singolo scontro e devono essere usati in maniera oculata).
    Infine i vostri eroi non diventeranno mai dei molossi in grado di confrontarsi con posseduti o uominibestia. Infatti gli eroi del Marienburg non hanno accesso, fatta eccezione per il capitano, alle abilità di forza (tra cui il +1Fo ai colpi in mischia e il -1 in Fo ai colpi in mischia diretti contro il vostro eroe).

    IN DETTAGLIO

    1 Comandante
    Eccolo qua il nostro comandante, molto probabilmente un mercante arricchitosi con traffici poco leciti, oppure uno scellerato assassino o un nobile annoiato dalla routine di una vita di sfarzi ed eccessi. Comunque sia questo è il capo, lui permette ai modelli amici entro 6” di utilizzare la sua disciplina (un grasso D8). Oltre a ciò è un combattente consumato che parte con AB4, AC4 e I4. Per il resto è un umano come tanti con M4, R3, Fe1 e A1. Parte già con 20 punti esperienza (che ricordo non danno abilità) ciò quindi significa che sarà più impegnativo farlo salire di livello ma equipaggiato giusto questo modello potrebbe dire la sua anche contro un posseduto….forse. Quindi spada, pistola da duello ed elmo sono tutte ottime scelte, anche una balestra nelle sue mani potrebbe rivelarsi letale. Però ricordate di non esagerare, gli equipaggiamenti costano e a voi servono anche gli altri eroi.

    0-2 Bravi
    Scaricatori di porto della peggior specie, tagliaborse e briganti attirati dal luccichio dell’oro dei ricchi mercanti. Questi sono personaggi senza scrupoli che con un AC sopra la media (4) si ergono come picchiatori all’interno della banda. Per il resto non hanno nessun altro vantaggio rispetto ad un umano standard, senonché possono essere equipaggiati meglio degli altri dato che siete schifosamente ricchi!!!! Spada e/o pistola (anche da duello) sono dei buoni equipaggiamenti per tale banda. La loro esperienza iniziale è di 8 per cui serviranno 3 punti esperienza per fargli fare level up, cosa che accade di solito dopo due partite. Questi dovrebbero essere combattenti d’élite. Sfruttate la loro AC4 per fare scempio dei nemici.

    0-2 Gaglioffi
    Ruffiani e accattoni di ogni sorta, che venderebbero loro madre per qualche corona, non sono rari a Marienburg e nemmeno è raro vederli sfidare la sorte in cambio di una posizione più agiata e una vita migliore; per cui anche se assolutamente inetti e indisciplinati decidono di aggregarsi alle spedizioni verso Mordheim. Questi sono eroi da riempimento; nel senso che grazie al loro basso costo vengono assoldati per aumentare il numero di eroi e quindi massimizzare la fase post partita di esplorazione, ma quando si combatte non sono proprio dei maestri. Con AC2 e AB2 questi modelli verranno colpiti facilmente in mischia e a distanza mancheranno quasi sempre il bersaglio. La disciplina 6 è sotto media il che li rende poco controllabili se lontano dal capitano. Date loro una coppia di pugnali e usateli per finire modelli nemici atterrati o storditi. La loro esperienza iniziale è 0 quindi non dovrebbe essere difficile farli salire di livello. Dopo un paio di level up vedete che avanzamenti prendono e decidete se saranno dei tiratori o dei combattenti corpo a corpo.

    Uomini d'arme
    La truppa “base”. Sono dei combattenti senza pretese che alla modica cifra di 25 corone rischieranno la pelle per voi. Hanno le caratteristiche nella media e una lista di equipaggiamenti a cui accedere di tutto rispetto. Ma ricordate che voi sei maledettamente ricchi e potreste decidere che i più costosi spadaccini fanno più per voi. D’altro canto questi volenterosi combattenti vi permettono di aumentare il numero di uomini nella vostra banda con una spesa ridotta (27 corone per uno di questi ragazzoni con due onesti pugnali).

    0-7 Tiratori
    Il tiro a Mordheim è per quei giocatori a cui piace rischiare… ergo dei giocatori d’azzardo terribilmente ricchi come voi non potranno che investire qualche soldo in qualcuno di questi modelli. Hanno delle caratteristiche ordinarie come i combattenti ma una lista d’equipaggiamento a cui accedere ricca di armi da tiro. Date loro archi (normali non lunghi, sono più che sufficienti) per avere dei tiratori in grado di muoversi e infastidire l’avversario durante gli spostamenti. Ma se volete che il vostro nemico tema davvero questi modelli, le balestre sono per voi, benchè molto dispendiose (25 + 25 corone per un tiratore con balestra) sparano a 30” con Fo4. Anche un vampiro dovrebbe pensarci bene prima di passarvi davanti.

    0-5 Spadaccini
    La crema dei combattenti umani. Questi sono pittori che invece del pennello usano le spade per dipingere rossi archi di sangue tra le file dei nemici. Costano 35 corone ma le valgono tutte. AC4 e l’abilità “Esperto Spadaccino” che permetto loro di ritirare in carica tutti i colpi sferrati con una spada (e solo spada!) li rendono dei modelli terribili che fanno tremare le vene ai polsi anche agli eroi nemici. Inutile dire che dovreste dargli una spada, Così che possano utilizzare la loro abilità. Giocatori molto eccentrici non disdegnano equipaggiarli con pistole, così da ottenere dei tank terribili e costosissimi, ma già con spada e pugnale questi modelli sono davvero impressionanti. Prima che ci pensiate NO NIENTE BUCKLER! Non voglio nemmeno sentire “però fa ripetere il tiro parata”; il tiro parata dovrebbe essere visto come un qualcosa in più, non lasciatevi fregare, il pugnale è molto meglio in quanto è gratis (ok che siete ricchi però vedete di non diventare poveri dopo 2 partite) e fa fare un attacco in più.

    Tips&Tricks
    Non ci sono trucchi particolari con questa banda. Puntate ad avere più modelli e meglio equipaggiati di quelli delle altre bande, cominciare una campagna con uno sprint di uomini e mezzi non è davvero una cosa così banale e piò rivelarsi fatale per gli aversari. Magari non spendete queste 100 corone extra tutte in una volta ma conservate un po’ per degli avventurieri :) avere un gladiatore o un mago nella banda sin dalla prima partita può voler dire molto sia in termini di potenza d'impatto che di opulenza.... siete ricchissimi, non nascondetelo ;)

    Autore locomotive bretha



    Edited by Jason-Isaacs - 21/3/2016, 20:41
     
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    IL CULTO DEI POSSEDUTI



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    RECENSIONE BANDA



    Presentazione della banda
    “Pape Satan Pape Satan ALEPPE! Radunatevi qui fidati proseliti; anime nere al servizio delle perniciose divinità del chaos! Gli dei oscuri ci parlano dalle profondità del warp, rivelandoci segreti innominabili e nefande verità!”.
    Nel periodo di forte instabilità politica che caratterizza l’epoca cosiddetta “dei tre imperatori” non è difficile immaginare che uomini ambiziosi e volitivi abbiano votato anima e corpo al servizio degli dei del chaos. Patrocinati da una creatura nota come “signore delle ombre”, i cultisti hanno fatto di Mordheim il loro centro d’azione per raccogliersi e preparare la venuta del chaos nei reami dei mortali. Questa banda è probabilmente il team più forte del regolamento base per quanto riguarda la fase di corpo a corpo.
    Questa crew offre una versatilità per quanto riguarda la fase di mischia incredibile, anche se per contro è assolutamente negata per il tiro (che si sa a Mordheim non è che sia così determinante, sicchè…). Ci possono essere molte varianti per giocare questi debosciati urlanti, ma personalmente credo che non si possa rinunciare a nessuno dei 5 eroi iniziali e contrariamente a quanto suggerisco di solito questa volta propongo di “equipaggiarli” al meglio delle vostre possibilità economiche. Cominciamo:

    I Pro
    Come già anticipato i nostri cultisti sono una promessa di carneficina: il Magister possiede magie in grado di danneggiare terribilmente i modelli avversari, purtroppo queste hanno un valore di lancio medio più alto degli incantesimi che potete trovare in altre liste, ma credetemi quando vengono castati possono davvero ribaltare il gioco. I Posseduti sono la punta di diamante della banda e con caratteristiche e abilità impressionanti non temono NESSUN rivale in mischia, ricordo inoltre che i posseduti oltre ad avere caratteristiche simili a quelle di un vampiro costano sensibilmente di meno e partono con 8 punti exp. ( ergo faranno lv. Up prima del nostro nosferatu, il che ci piace); mentre i mutanti offrono la possibilità di acquistare, durante la composizione della banda, mutazioni in grado di renderli combattenti decisamente sopra la media. Anime perdute e Uomini bestia sono truppe eccezionalmente pericolose che possono rispettivamente infliggere/sopportare molte ferite.
    Altra peculiarità che mi sento di segnalare è la possibilità di mandare il Magister o un Mutante a supplicare il signore delle ombre alternativamente alla selezione di un’abilità durante il lv.up: ciò può conferire nuove mutazioni (più probabile), armature del chaos, armi demoniache così come perdita di punti caratteristica, la mancanza di un qualsiasi effetto (molto frustrante considerando che avete BUTTATO un lv.up per andare a pregare il vostro malefico maestro) o addirittura la morte del modello. Pensateci bene.

    I Contro
    Non mi sento di dire che questa banda abbia dei “contro particolari”. Ha modelli molto forti certo, ma costano parecchio se paragonati ad una banda di mercenari umani. Inoltre in terreni aperti possono cadere preda di cecchini avversari, che abbattendovi a distanza non dovranno confrontarsi con voi fisicamente. I mercenari del Reikland sono la nemesi naturale dei cultisti, poiché grazie alla disciplina diffusa del capitano e ai tiratori con AB4 cercheranno di uccidervi a distanza superando molti dei test di paura che proverete a fargli fare. Inoltre se decidete di partire giocando il massimo numero di eroi equipaggiati come si deve accettate implicitamente il fatto di iniziare la campagna solo con questi 5 modelli (il che vuol dire che le vostre truppe, sempre che abbiate i soldi per prenderle, faranno lv.up più tardi rispetto a quelle dei vostri avversari).

    IN DETTAGLIO


    1 – Magister
    Forse un potente mago che è stato perseguitato per via dei suoi poteri, o forse un nobile ambizioso tentato dalla promessa di potere, chiunque sia il Magister è una persona che a lungo ha studiato i rituali degli dei proibiti e incanalando le energie del warp riesce a torcere le ossa e a straziare le menti dei suoi avversari. Nella città dei dannati ha reclutato un seguito di sociopatici e killer psicotici con i quali perpetrare oscenità e orrori in nome degli dei caotici. Il magister è il vostro capobanda con caratteristiche uguali a quelle di un capobanda mercenario, ma è anche un mago! E in virtù dei sanguinosi giuramenti che ha fatto agli dei oscuri conosce un incantesimo dalla lista dei Rituali del Chaos; analizziamoli brevemente: 1)Tormento dell’Anima: con difficoltà 10 questo è un incantesimo impegnativo da lanciare, inoltre ha gittata 6” (abbastanza corta direi) MA può essere lanciato nel corpo a corpo che vedesse coinvolto il magister (solo contro uno dei suoi avversari N.B.); ogni come sia il modello diventa stordito. 2)Sguardo degli Dei: con Difficoltà 7 questo incantesimo permette di incrementare le caratteristiche di un vostro modello fino a fine della partita, ma state bene attenti a come usare questa magia però dato che può essere lanciata solo una volta con successo durante lo scontro e se nel determinarne l’effetto doveste tirare 1 allora il modello verrebbe automaticamente rimosso. Con 2-5 invece dareste al vostro amicone un +1 su una caratteristica: io suggerisco sempre Fo, Re, Fe o A a seconda di quello che ritenete più opportuno. Volete un Posseduto con Fo6 per essere SICURI di tritare ogni cosa? Dategli un +1 in FO (si Fo6 e poi vi dico come). Volete che il vostro mutante sopravviva ad un attacco dell’assassino Skaven? Dategli +1Fe o Re. Con 6 invece avrete +1 a tutte le caratteristiche del bersaglio… non male davvero. 3) Pioggia di Sangue: a Difficoltà 8 il mago del caos si svena (dammi una lametta che mi taglio le vene…) e inonda i nemici col suo sangue che causa D3 colpi automatici a Fo5 ad un modello entro 8”. Questo è uno degli incantesimi di attacco più forti del gioco, purtroppo, nel caso venisse lanciato con successo, il vostro capobanda dovrebbe tirare sulla tabella delle ferite (considerando i fuori combattimento come stordito per fortuna). Siate sicuri di avere sempre qualcuno che possa difenderlo dalle contro cariche nemiche nel caso avesse un mancamento importante. 4) Seduzione del Caos: incantesimo impressionante con cast a 9. Il Mago del Caos risveglia la corruzione del Caos che si annida nell’anima di tutti gli esseri viventi (tipo quando rubate i biscotti di nascosto, o guardate il fondoschiena di una bella passante mentre la vostra ragazza è distratta… sappiamo che lo avete fatto). L’incantesimo ha una gittata di 12 e deve essere lanciato sul modello nemico più vicino. Se la disciplina del Magister (D8) + dado-da-6 supera la disciplina della vittima + dado-da-6 allora prendete il controllo del modello finché quest’ultimo non supera un test di Disciplina nella propria fase di Recupero. NON POTETE FARLO SUICIDARE! ma può attaccare i suoi ex-compagni e non combatterà contro i membri della banda del Mago del Caos. 5) Ali delle Tenebre: permette con difficoltà 7 al Magister di spostarsi immediatamente di 12” (può essere usato per caricare, ottimo per inseguire i nemici che fuggono!). 6) Parola Proibita: Dopo aver superato il tiro difficoltà di 7 questa OTTIMA magia causa a TUTTI i modelli entro 3“ un colpo a Fo 3 che ignora i TA.
    Le magie sono davvero interessati e come vi dicevo fanno molti danni, per sopperire all’alto valore di lancio vi consiglio ogni volta che ne avete l’occasione di dare al mago delle abilità adatte a migliorare le sue capacità magiche ( sconsiglio di mandarlo a supplicare il signore delle ombre); Stregoneria (+1 al lancio di ogni incantesimo) direi che è sempre una buona abilità, così come Accademico ( invece di imparare un nuovo incantesimo diminuisce di 1 la difficoltà di un incantesimo che già conosce) o Concentrato (permette di ritirare un dado quando si lancia un’incantesimo). Come ogni capobanda inizia con 20 pt. Exp. Per quanto riguarda gli equipaggiamenti non mi sentirei di dargli qualcosa di diverso da 2 pugnali/pugnale+mazza/pugnale+spada.

    0-2 – Posseduti
    Deformità mastodontiche di carne, sangue, metallo e altre nefandezze che è meglio non sia nemmeno nominate. Questi individui albergano nel proprio corpo lo spirito iracondo di un demone del massacro, della lussuria o chissà che altro. Tale unione contorce e muta l’ospite rendendolo irriconoscibile e fatale per i nemici. Quelli di cui vi racconto ora sono tra i guerrieri più forti del gioco: per la modica cifra di 90 (+costo mutazione) avrete un molosso di muscoli e sangue con M5 Ac4 Fo4 R4 Fe2 I4 A2 D7. Quasi forte come un vampiro dico io, e costa di meno, certo non ha l’immunità allo stordito e ai veleni, e non può nemmeno usare alcun tipo di armi/armature ma queste cose non sono importanti come gli 8 pt.exp con cui parte: i veleni sono costosi e nessuno li usa (di solito) e le armi e armature, a parte la coppia di pugnai per avere un attacco in più, non sono una componente determinante del gioco, ma le abilità e le caratteristiche rendono il modello forte e il posseduto farà lv.up prima di un qualsiasi vampiro e che potrà già prendersi incrementi di caratteristica e abilità. Consiglio inoltre di spendere 50 corone e di dargli la mutazione “chela” che gli darà +1A (A3) con un bonus di +1Fo (Fo5). 3 attacchi di cui uno a Fo5 e gli altri a Fo4, qui il modello diventa davvero pericoloso. Vi costerà 140 corone vero ma per quello che fa le vale tutte. Acquistateli tutti e due i posseduti e date loro la chela; pagherete 280 corone ma avrete una coppia di macellai che causano paura terribili. Getteteli in ogni mischia senza timore che ne escano sconfitti. E state attenti al tiro. Come abilità suggerisco sempre abilità di forza come Coriaceo (+1R in CaC) e Colpo letale (+1Fo in CaC). In questo caso anche Sprint della lista di abilità di velocità può rivelarsi interessante: avere un posseduto che carica a 15” non è male. Anche l’abilità Rialzarsi però rende il modello davvero tosto da mettere al tappeto facendogli ignorare la condizione atterrato.

    0-2 – Mutanti
    L’esposizione prolungata agli effetti nefandi delle energie caotiche sono deleteri per le quegli individui che non presentano una grande forza di volontà. I mutanti hanno ceduto a tali energie e le deformità del loro corpo rispecchiano la corruzione nella loro anima. Questi sono eroi senza dolo e senza merito: hanno caratteristiche base ma possono acquistare mutazioni quando vengono assoldati. Inoltre partono con 0 punti esperienza, il che vuol dire che faranno lv.up in men che non si dica! Date loro una coppia di pugnali e la mutazione “coda di scorpione” che da loro +1A con Fo5 (Fo2 se l’avversario è immune ai veleni) così faranno 2 attacchi con AC3 e Fo3 e 1 attacco con Ac3 e Fo5. Perchè non dare la “chela” anche a loro dato che hanno circa lo tesso costo? Perchè la chela trasforma una delle mani del possessore in una VERA chela e ciò gli impedirebbe di usare un’arma bianca addizionale; e la cosa non è importante per il posseduto che non può comunque usare armi, ma al mutante ciò gli chiede di rinunciare ad un’attacco (quello del 2ndo pugnale), e tra molti attacchi deboli e pochi ma forti consiglio mio scegliete sempre la prima. Così facendo avrete degli eroi a costo 67 corone che fanno davvero male in mischia. Non siete per forza obbligati ad acquistare mutazioni per questi ragazzoni, quindi vedete un po’ voi se seguire i miei consigli o meno.
    Non avendo una vasta gamma di abilità tra cui scegliere io vi propongo di andare su quelle di velocità e preferire Sprint e Rialzarsi

    0+ - Cultisti
    Pazzi uralnti che scendono per le strade di mordheim intonndo canti nefandi agli dei oscuri, uomini e donne sedotti dalle lunsinghe del chaos che ubbidiscono cecamente agli ordini perentori del Magister. Questa è la truppa base della banda e sconsiglio sempre di giocarla a meno che non siate molto poveri/disperati. Avete altre truppe molto più forti e performanti se avete dei soldi da investire fatelo su quelle e non per dei cultisti.

    0-5 – Anime Nere
    "...call me Legion, so I'm many." Marco 5:9
    Le anime nere involucri irrecuperabili che hanno sperimentato la possesione demoniaca. Ora il demone se n’è andato scacciato da qualche sant’uomo o attirato verso un ospite più appetitoso. Dopo l'allontanamento dello spirito maligno La mente del poveretto resta straziata da terribili ricordi e la pazzia muove le sue azioni portandolo a compiere ancora atti terribili nella speranza che gli dei oscuri gli rendano di nuovo il potere che gli è stato tolto. Le anime nere sono i più fanatici tra i cultisti, sono superano automaticmaente ogni test di psicologia, e la loro Fo4 gli permette di avere ragione su avversari anche più grossi di loro. Sebbene la tentazione di dargli un flagello o una grande arma sia forte, abbiate il sangue freddo e date loro la solita coppia di pugnali (chevvelodico affà?!); avendo Ac2 purtroppo questi modelli sono molto imprecisi e un solo attacco per quanto forte sia rischia di non colpire specialmente a campagna inoltrata quando iniziano a spuntare modelli co Ac5. Due attacchi onesti con Ac2 e Fo4 sono più che sufficienti per fare scempio di orchi, sauri, nani e uomini-bestia.

    0-3 – Uomini Bestia
    “...e vi sarà un tempo, un evo oscuro e distorto, in cui l’uomo di farà bestia e la bestia si farà uomo...” - Liber Chaotica.
    Gli uomini bestia di questa banda differiscono significativamente dagli uomini bestia dell’omonima banda. Questi sono più lenti (M4) ma hanno due ferite (Fe2). Possiamo inventarci ogni tipo di storia strampalata per giustificare questa cosa ma prendetelo per quello che è: i modelli hanno lo stesso nome ma hanno caratteristiche e punteggi diversi. Questi oltre ad avere 2Fe hanno pure R4 e Ac4, il che li rende dei sacchi da box naturali! Possono assorbire molti colpi prima di cedere e per questo vanno bene per portare grandi armi (si, lo ammetto, a loro se posso non do il doppio pugnale…), inoltre l’Ac4 vi permetterà di colpire quasi sempre al 3+ contro le truppe. Macellai dalla testa caprina? Ottima idea!!!
    Usateli per fermare modelli grossi con sui avete poche possibilità di vittoria (NON rattogri e troll, per fermare loro usate i cultisti), e poi controcaricateli con posseduti e mutanti. Gli uomini bestia vanno bene anche da usare come scudo per coprire il resto della banda dal tiro avversario ( ricordo che si deve sparare semre alla minaccia più vicina se si trova alla medesima altezza del tiratore).

    Tips&Tricks
    Qui finisce la recensione come l’avevo pensata; acquistando subito all’inizio il massimo degli eroi con mutazioni al seguito, non riuscirete a giocare più dei 5 modelli (gli eroi appunto) durante la prima partita. E’ un po’ azzardata come scelta ma i vostri modelli sono degli animali votati al massacro, state a ridosso dei muri per evitare il tiro e sfruttate le strettoie per trarre massimo beneficio dalle vostre cratteristiche alte. Dopodichè si prendono subito 1 anima nera e 1 uomobestia o 2 anime nere, in modo da aggiungere modelli alla banda senza rinunciare alla potenza di attacco. Non pensate di fare una truppa di cultisti con arco per favore sono soldi buttati via; questa è una banda che chiede di andare in mischia e tagliare, sbudellare, frantumare. Nient’altro.

    Edited by Jason-Isaacs - 6/4/2017, 14:09
     
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    SKAVEN


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    RECENSIONE BANDA



    Presentazione della banda

    Ecco una delle bade più op del regolamento base :) i nostri uominiratto ci sanno fare non poco nelle strade di Mordheim. Il consiglio dei 13 ha ordinato in gran segreto che la malapietra nella città degli umani sia raccolta e utilizzata per permettere l’ascesa degli Skaven nel mondo della superficie ai danni delle deboli razze che vivono sotto il sole. Non c’è quindi da sorprendersi che un’operazione tanto vile e criminosa sia portata a termine dal clan Eishin e dai suoi assassini migliori. Questa è una banda che soddisfa quasi completamente ciò che viene richiesto a Mordheim per vincere: alta mobilità, un gran numero di attacchi e modelli poco costosi. Esistono due modi fondamentalmente per giocare skaven e avere quasi la certezza di vincere la campagna, e questa recensione vuole concentrarsi su queste due strategie di gioco: a) massa di ratti e b) banda col rattogre.
    Entrambe hanno come fine ultimo l’arruolamento di Veskit supremo esecutore.

    • I Pro
    Questa è proprio una banda forte. Partendo dagli eroi c’è da dire che è una delle poche bande che ne può schierare 6 subito dall’inizio, un bel vantaggio per quanto riguarda l’esplorazione; senza considerare anche il tipo di eroi che si possono acquistare: 3 grossi picchiattori molto veloci (maestro assassino e 2 skaven neri), uno stregone, e 2 eroi da riempimento (ratti notturni). Già così capite bene che è una banda che parte meglio di altre. Vediamo poi che nella truppa sono presenti i classici clanratti e dei ratti giganti in modo da permettere una scelta anche qualitativa del tipo di truppa che si vuole giocare senza rinunciare a truppe mediamente buone e molto veloci. Infine il rattogre è una sicurezza: un modello così grosso è una carta vincente. Che dire poi dei superbi equipaggiamenti dedicati al clan eshin: artigli da combattimento (i miei preferiti e poi vedremo il perché), cerbottana, pistola warp e le famosissime lame stillanti (ricordi di 5° edizione di whfb…). Un’attenta analisi di questa banda comprende anche i talenti accessibili solo agli adepti del clan eshin, giusto per citarne alcuni: “arte della morte silenziosa” (che non sono le loffe al cinema), la terribile arte marziale che solo gli assassini del clan Eishin possono imparare. Innanzitutto permette all’eroe di attaccare senza armi senza malus, se lo fa guadagnerà un +1A e farà critico con 5-6 invece che solo con 6, questa abilità funziona anche se si portano degli artigli da combattimento (un ulteriore +1A, parata e +1 a scalare… CIAONE PROPRIO); altro talento carino è “coda prensile” che permette di equipaggiare un’arma addizionale (quindi +1A) oppure di portare uno scudo. E non è finita; benchè abbiano accesso ad un numero limitato di avventurieri vorrei ricordare che sono gli unici in grado di assoldare Veskit supremo esecutore (descrizione di questo terribile DramatisPersonae sul finire della recensione). Concludo dicendo che I vostri eroi in pelliccia riescono ad accedere a quasi tutti i rami di abilità rendendo la banda incredibilmente duttile e adattabile, in attesa dell’arrivo del mercenario.

    • I Contro
    Beh avrà anche dei contro sta banda no? Ebbene sì, ma non così tanti come si potrebbe pensare. Innanzitutto bisogna dire che in quanto skaven si dovrà fare i conti con una disciplina bassa, di molto sotto la media, basti pensare che il maestro assassino, leader indiscusso della crew ha disciplina 7; già dal primo test di rotta avete grosse possibilità di darvela a gambe. Non che questo sia un problema se decidete di optare per la tattica a massa dove si giocano “secchiate” di modelli, ma potrebbe diventarlo se decideste di assoldare il rattogre (da grandi modelli derivano grandi responsabilità). Non serve che vi dica che non-morti e posseduti saranno le bande più terribili per voi da affrontare in quanto test di disciplina saranno richiesti di frequente da parte di tutti i modelli della banda (claratto D5, if-you-know-what-I-mean…) Oltre a ciò avete accesso a una fetta davvero esigua di avventurieri da ingaggiare, e non a caso dato che pochi sono disposti a lavorare per esseri così spregevoli e crudeli. E qui finiscono i contro amici cari, quindi che dire… non sgravate troppo!

    IN DETTAGLIO


    1 - Assassino
    Il capobanda che tutti vorremmo avere (salvo per la disciplina, in quella fa davvero schifo). Anni di duro addestramento hanno forgiato e affinato le doti naturali di questo skaven per portarlo ad essere un maestro nell’arte di uccidere. M6, AC4, AB4, FO4 e I6 fanno di questo modello un ottimo picchiatore, a ciò aggiungiamo che ogni suo colpo (in cac ma anche nel tiro) ha l’abilità penetrazione in virtù dell’innata abilità di questi killer spietati di individuare e colpire nei punti più scoperti del nemico. Quindi anche due semplici pugnali possono rivelarsi armi che non lasciano scampo nelle mani di questo personaggio e suggerisco caldamente di equipaggiarlo così fin dall’inizio non ha bisogno di altro (forse al più un elmo). Ora avendo un personaggio così pericoloso potreste decidere di svilupparlo in due maniere: da tiro o da mischia. L’assassino da tiro è il più difficile da realizzare in quanto vi richiede 2 abilità: “lanciatore di coltelli” (che ricordo permette di lanciare fino a 3 coltelli a 6” con la FO del portatore, 4 in questo caso) e “occhio di falco” (aumenta di 6” la gittata delle armi da tiro che si usano). Ovviamente dovreste dargli delle armi da lancio se decidete di far crescere così il vostro maestro assassino; in tale modo il vostro killer potrà muoversi di 6” e sparare entro 12” un 3x di pugnali (no malus per aver mosso e per la gittata lunga; ergo colpirete quasi sempre al 3+!!!) a FO4 con penetrazione; avendo così una potenziale area di azione di 18”; sono necessarie due abilità e tanta fortuna per un assassino di questo tipo ma poi il risultato è super performante, inoltre considerate che pur essendo un tiratore eventuali sviluppi in FO saranno sempre ben accetti in quanto aumenteranno la forza dei suoi pugnali da lancio.
    L’altro modello che vi propongo è il classico picchiatore da mischia, le abilità che dovrebbe prendere sono in ordine di importanza: 1) “arte della morte silenziosa” (e quindi anche gli artigli da combattimento) 2) “coriaceo” o “coda presile” 3)“riflessi fulminei” 4)“colpo letale”. Un assassino picchiatore inoltre gioverà anche di tutti quegli avanzamenti che alzano la sua AC, FO, R, Fe, A e I. Ad ogni modo il nostro fidato capobanda peloso dovrebbe sempre avere una fionda con sé (la migliore arma da tiro del gioco per il rapporto qualità/prezzo).
    Sono due sviluppi molto diversi tra loro, l’assassino tiratore è sicuramente molto intrigante e per quanto difficile da bildare dà, credetemi, ottimi risultati. Per contro il modello del picchiatore da mischia è più facilmente abbordabile e non richiede molta tattica per essere usato, semplicemente è grosso e farà scempio di ogni nemico. Ricordate che questo modello può e DEVE (indipendentemente dall build che suate) portarsi a casa due nemici ad ogni partita per assicurarsi una serie di lv. Up in grado di portarlo ad essere il pezzo più temibile della campagna. Non mandatelo in giro da solo. Assicuratevi che con lui ci siano sempre 2-3 clanratti e magari uno skaven nero in modo che anche nella peggiore delle situazioni lui abbia sempre dalla sua un gran numero di attacchi e di modelli amici (ricordo che se si è ingaggiati con due modelli di cui uno atterrato/stordito si è obbligati ad attaccare sempre quello in piedi). Già dalla seconda partita potreste dargli l’ormai classica armatura di cuoio di opulentgoods. Altri equipaggiamenti particolari non sono necessari in quanto troppo costosi ( e voi le monete le dovreste avere già spese per il rattogre o le dovreste accumulare per assoldare Veskit). Unico punto debole di questo modello è la Disciplina pari a 7, e considerando che si tratta del Leader la cosa lascia davvero un po’ di amaro in bocca; se la fortuna vi arride un avanzamento sulla disciplina sarà sempre una bella sorpresa e non solo renderà più coraggiosi tutti gli skaven vicini ma sarà fondamentale nel caso abbiate deciso di acquistare il rattogre, e quindi il numero di clan ratti che vi segue sia davvero risibile, per rendere meno problematici i test di rotta.

    0-1 - Stregone
    Gli stregoni del Clan Eishin non sono rinomati per le loro abilità arcane: si occupano principalmente della preparazione di veleni, bombe fumogene e di altri crudeli espedienti per facilitare il lavoro degli assassini. Ma nelle strade di Mordheim anche questi consumati alchimisti possono invocare i poteri loro concessi dal loro patrono per lanciare magie di ombra e corruzione sui nemici.
    Lo stregone Eishin ha la mobilità di uno skaven e la capacità di lanciare magie della lista dedicata agli uomini ratto: una selezione di perfide magie davvero davvero interessante. Lo stregone parte conoscendo uno di questi incanti (che cito molto velocemente); 1) warpfire: una magia a corta gittata 8” (però considerate che potete correre e poi tentare il cast) che causa un’assurda quantità di danni, ottima per decimare gruppi numerosi di nemici. 2) Children of the horned rat: LA MIA PREFERITA, tale magia non ha un valore di lancio e all’inizio della partita vi permette di EVOCARE D3 ratti giganti (mediamente 2). Tali modelli non contano per il numero massimo di modelli nella banda ma ovviamente aumenteranno la soglia per il test di rotta --> ECCEZIONALE. 3) Gnawdoom una magia a corto raggio che causa 2d6 di colpi a Fo1, difficoltà 7, classica magia senza infamia e senza lode. 4) Black fury: questa magia può essere un’arma a doppio taglio; permette allo stregone di caricare un nemico entro 12” ignorando SOLO PER QUANTO RIGUARDA IL MOVIMENTO OGNI TIPO DI TERRENO (non edificio) E MODELLI AMICI O NEMICI (ciò significa che ad ogni modo il vostro stregone dovrà fare un test di paura se richiesto) e guadagnando +2A e +1Fo solo per la successiva fase di mischia. Questo potenzialmente vi porterà a fare 4A con 4Ac e 4Fo (ormai non ve lo dico nemmeno più, doppio pugnale a tutti di base) di tutto rispetto. Ma per contro farà finire il mago in CaC col nemico quindi PENSATECI BENE. 5) Eye of the warp: Tutti i modelli a contatto di bse con lo stregone (ergo anche modelli amici OCCHIO) devono fare un test di D. Se lo falliscono subiranno un colpo a Fo3 e poi fuggiranno lontano dallo stregone di 2D6” proprio come se avessero fallito un test “tutto solo”. 6) Questa magia obbliga un modello nemico entro 12” a ritirare tutti i TA e i tiri per colpire (CaC o Sht) fino alla prossima fase magica skaven –non male.
    Che dire il nostro Stregone ha tante magia davvero buone (direi di base migliori rispetto ad altre liste di incantesimi). Doppio pugnale e fionda è tutto ciò di cui a bisogno, quindi lasciamo l’equip e concentriamoci sui talenti: Stregoneria (+1 al lancio di ogni incantesimo) direi che è sempre ben accetto, così come Accademico ( invece di imparare un nuovo incantesimo diminuisce di 1 la difficoltà di un incantesimo che già conosce) o Concentrato (permette di ritirare un dado quando si lancia un’incantesimo). Insomma questo personaggio dovrebbe fornire un significativo supporto ( a distanza o incrememntando i modelli) alla vostra banda indipendentemente dal fatto che abbiate o meno un rattorco.

    0-2 – Skaven neri
    Gli assassini di domani, gli skaven neri sono i più grossi e crudeli roditori tra le file del clan Eshin, sempre ansiosi di lacerare e ferire le cose-uomo per ascendere nella feroce gerarchia Skaven. Questi sono picchiatori spietati con M6, Ac4,Fo4 e I5 che per solo 40 corone faranno scempio di quasi ogni nemico. Ricordate di supportarli con la D del maestro assassino nel caso affrontaste modelli che causano paura, ma a parte ciò questi ragazzoni sono perfettamente in grado di badare a loro stessi (il che non vuol dire mandarli in giro da soli). Dategli all’inizio due paugnali e una fionda e saranno belli che pronti a mietere vittime. Avanzamenti che li rendano dei picchiatori migliori sono sempre ben accetti oltre che raccomandati (no lv. up di tiro). Come per l’assassino da mischia raccomando i talenti: 1) “arte della morte silenziosa” (e quindi anche gli artigli da combattimento, questo potrebbe costarvi un po’, ma credetemi ne vale la pena) 2) “coriaceo” o “coda presile” 3)“riflessi fulminei” 4)“colpo letale”. Come al solito non dategli cerbottane, pistole warp e altre cose strane: LUI PICCHIA, E PICCHIA FORTE GIA’ COSI’, NON SPRECATE CORONE PER EQUIPAGGIAMENTI DISCUTIBILMENTE UTILI.

    0-2 – Ratti notturni
    I ratti notturni sono apprendisti assassini che si stanno addestrando nella difficile arte dell’omicidio; più veloci e infidi di un normale skaven i novizi del clan Eshin vengono mandati sul campo di battaglia per testare cosa davvero hanno appreso. Ambiziosi e avidi di conoscenze questi sono gli eroi da riempimento della banda. Non ci sono grossi trucchi per utilizzare questi modelli: sono più deboli degli altri eroi e costano poco, vi servono per tirare sin dalla prima partita 6 potenziali dadi esplorazione. Si rivelano leggermente più utili se avete acquistato un rattogre, difatti uno dei nostri bravi ratti notturni dovrebbe essere il babysitter del gigante (se c’è un eroe amico entro 6” il rattogre non è soggetto alla stupità, che con D4 direi che è il più terribile dei nemici) e in questo caso vi posso suggerire di armarlo con due pugnali e fionda, per le talenti suggerisco i TS in CaC e in Sht.
    Chi invece non deve seguire il rattogre (o chi il rattogre non ce l’ha) dovrebbe equipaggiarli con doppio pugnale e fionda sempre, e poi cercare di sfruttare l’AB3 dei ratti notturni (sempre meglio dell’AC2). Quando questi sbarbatelli faranno lv up la prima abilità che dovreste dargli è “Armaiolo esperto”. In questo modo potranno usare ogni tipo di arma da tiro, e sì nello specifico sto pensando proprio alle balestre. Qui i fanatici del bg potrebbero storcere il naso, ma credetemi lo storceranno molto di più quando un vostro eroe da 20 corone manda OoA il loro capobanda. C’è da dire che la balestra è un bell’investimento (25co) però è il modo migliore per sfruttare un eroe con Ac2, Fo3 e D4. Detto ciò preferite sempre lv. Up che rendano il vostro ratto notturno un migliore cecchino.

    0+ - Clanratti

    Ah la spina dorsale delle bande di skaven! Questi sono modelli da 20 corone con M5, Ac/Ab3,Fo3 e I4!!!! Il miglior truppino di tutto il gioco signori miei, non potreste desiderare altro. Per la risibile cifra di +4 corone dategli fionda e pugnale extra e diventerà il terrore delle strade della città dei dannati. Se avete deciso di NON acquistare il rattogre allora state implicitamente dichiarando di puntare tutto sui clan ratti. Questi modelli poco costosi permettono di creare bande molto numerose, che quindi non rischiano di andare in rotta per qualche tiro fortunato dell’avversario. Inoltre con fionde e doppio pugnale vi garantiscono di investire i vostri nemici con una serie impressionante di attacchi (Ac3, Ab3 e Fo3, non disprezzate l’onestà di questi parametri) che alla lunga riuscirebbe a mandare OoA anche un Nobile nano con Armatura in Gromril. Organizzateli in bande da 3-4 modelli. Girate compatti e non sparpagliateli, usate questi modelli per supportare gli altri eroi e badate di non scendere mai sotto i 13 modelli complessivi della banda (13/4= 3.25 ossia almeno 4 morti per testare la rotta).

    0+ - Rati giganti
    SQUIT SQUIT. I ratti giganti sono la carne da cannone della banda. Ac2, non guadagnano esperienza e non possono essere equipaggiati. Ma costano solo 15 corone e si muovono di 6”: in grossi numeri questi esseri possono divenire una vera minaccia per qualsiasi tipo di modello. Acquistateli quando avete poche monete da investire ma volete tenere alto il numero di modelli nella banda.

    0-1 – Rattogre
    210 corone di muscoli guizzanti, fauci aguzze e un cervello troppo piccolo per lamentarsi delle condizioni igieniche scadenti! Il picchiatore perfetto per la città dei dannati. Se avete intenzione di assoldare un rattogre amici cari fatelo all’inizio della composizione della banda, è MOOOOLTO improbabile che riusciate a fare su abbastanza corone durante la campagna per acquistarne uno a gioco avanzato; questo significa che già dalle prime partite poche perdite saranno sufficienti a farvi fuggire potenzialmente, ma per fortuna avete quello che a mio avviso è uno dei modelli indiscutibilmente più forti del gioco. Compito primo del rattogre è fare da scudo con la propria massa al resto della banda: Bersaglio Grande (gli altri avranno +1 per colpirvi con attacchi a distanza, ma a meno che non abbiano balestre non dovreste essere troppo preoccupati), R5 e Fe3 lo rendono un fantastico puntaspilli, l’avversario potrebbe sperare di ferirlo mediamente solo col 6 (che comunque è sempre un 18%, non proprio così improbabile). Aggiungiamo il M6 e i 3 attacchi a Fo5 che fanno diventare questo molosso una vera macchina per uccidere. Lanciatelo contro i picchiatori dell’altra banda (con M6 dovrebbe caricare prima di altri) e badate che abbia sempre un ratto notturno entro 6” come baby-sitter altrimenti avrete speso quasi metà del budget iniziale per un modello che sbava guardando il vuoto. Altre cose da tenere in considerazione sono: 1) il modello causa Paura, ricordatevene, ciò può significare un ulteriore livello di difesa contro i nemici più agguerriti; 2) il rattogre non guadagna punti exp!!! Questo modello resterà sempre con queste caratteristiche immutabili durante tutta la campagna.
    Concludendo è un modello importante che condizionerà grandemente il vostro stile di gioco e renderà la banda più suscettibile ai temuti test di rotta. Per quanto mi piaccia come modello ne sconsiglio l’acquisto preferendo al suo posto prendere 4 clanratti con doppio pugnale (per lo stesso costo approssimativamente).

    0-1 – Veskit supremo esecutore
    “Largo all’agente terribile del clan Eshin.
    Mille volte benedetto dalle oscure litanie del ratto cornuto.
    Con cuore di malapietra e muscoli di ferro malvagio.
    E i suoi titoli sono “Benedetto nel massacro”, “Celato agli uomini” e “Colui che mai dorme”.
    Sempre consacra gli ultimi aliti di vita di ogni vittima alla grandezza della causa skaven.
    VESKIT SUPREMO ESECUTORE.”
    Questo non è un vero e proprio membro della banda Skaven, è un dramatis personae, mercenario, e può essere assoldato SOLO dagli uomini ratto per 80 corone di ingaggio e 35 di mantenimento, incrementando così in maniera impressionante il potenziale bellico già considerevole di questa banda. Questo è il picchiatore più performante, dopo Aenur -la spada del vespro- e la Contessa Marianna, con un costo nettamente inferiore.
    M5, Ac5, Ab4, Fo4, R4,Fe2, I5, A4, D8.
    Benchè non si capisca come mai il supremo esecutore sia meno mobile di un assassino normale (magari è per via del corpo di metallo?! Vallo a sapere) possiede delle caratteristiche impressionanti ma non è finita qua. Veskit ha saldati alle braccia degli artigli da combattimento modificati dagli stregoni ingegneri del clan Skryre: questi concedono i consueti bonus degli artigli da combattimento (+1 in scalata, parata e +1 A -già incluso nel profilo-) ma in più hanno incorporate delle pistole warp! Così che Veskit risulti armato con 2 di queste terribili armi (se stato pensando di darli ai vostri eroi la risposta è NO, solo Veskit può usare queste terribili armi, che comunque sono saldate al suo corpo). Ciò gli permette di sparare nella fase di tiro ogni turno con Fo5 e -3TA. Siccome sono pistole Veskit potrà anche scaricare la loro incredibile potenza in mischia rendendo un colabrodo il suo sfortunato avversario. Ma c’è di più…
    Essedo una specie di cyborg Veskit è immune alla psicologia, ignora i risultati di atterrato e stordito (ciò vuol dire che deve perdere la sua ultima ferita e POI solo con un risultato di 5-6 andrà fuori combattimento), individua i nemici nascosti al doppio della sua iniziativa (10”!!!) e infine il suo corpo metallico gli fornisce un TA di 3+.
    Queste cose si commentano da sole amici miei, non servo io, questo modelle è un MUST HAVE per ogni banda di assassini Eshin.
    Ricordo solo che:
    1)NO NON PUO’ DIVENTARE IL CAPOBANDA
    2) non guadagna esperienza
    3) quando muore (mai successo che io ricordi) tirerà sulla tabella delle truppe proprio come un mercenario.

    • Tips&Tricks

    Eccoci alla fine della recensione, spero vi siate divertiti a leggerla come io a scriverla. Questa banda è fenomenale, mediamente più forte di altre bande, e questo non è opinabile, sia per scelta di modelli, sia per i costi, sia per come risponde alle meccaniche di gioco. Bande con il rattogre sono un pelo più svantaggiate di ciò che sarebbe normalmente a causa dello spauracchio del test di rotta, ma comunque hanno un modello che riduce i cavalieri bretonniani a scatole di pelati Orogel.
    La banda “massa di ratti” vede tantissimi modelli tutti equipaggiati con doppio pugnale e fionda e benché diverse volte mi sia sentito dire “ok ma non è una banda divertente da giocare” è indiscutibile che sia la banda più forte del regolamento base (il che non vuol dire che vincerà sempre, è comunque un gioco di dadi), se poi uno vuole un gioco bilanciato, mi sento di invitarlo a provarne altri, per ora Mordheim non è bilanciato. E gli skaven sono forti.
    Ogni quale banda di ratti decidiate di giocare ricordate che il vostro obiettivo è assoldare Veskit il prima possibile, non importa se i vostri modelli sono degli straccioni o vorreste degli artigli da combattimento nuovi, Veskit deve essere assoldato quanto prima.
    Ora questi sono i miei consigli su come giocare al meglio una banda che già di base va da sola, e dato che spendere ulteriori parole per recensirla sarebbe inutile mi permetto di chiudere la recensione dicendo che giocare skaven non è da sgravoni. Certo sono mediamente più forti di altre bande BASE, ma non stiamo parlando dei barbari Norsmanni o dei Lizardmen; batterli può essere una piacevole sfida per i giocatori più navigati, e non-morti e posseduti riescono a far fuggire bene gli skaven facendogli perdere diversi dei vantaggi derivanti dalla superiorità numerica.
    Spesso chi accusa gli altri di sgravare è solo uno che non sa come si sgrava bene.

    Edited by Jason-Isaacs - 7/1/2017, 09:09
     
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    RECENSIONE BANDA



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    CACCIATORI DI STREGHE


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    RECENSIONE BANDA



    Presentazione della banda
    Se siete rimasti soli a mordheim, dopo che la vostra banda è stata assalita da delle empie creature che se li sono divorati tutti... siete ben contento di incappare in un'altra qualsiasi banda di passaggio per aver un po' di compagnia... o anche per farsi catturare e barattare al mercato degli schiavi ma restare vivi... Ah no, dimenticavo che potete incappare anche in loro... I Cacciatori di Streghe!!
    Dannati fanatici, pensano tutti gli altri con cui hanno a che fare...
    Brucia l'empio, rispondono loro senza guardare in faccia a nessuno. A Mordheim queste bande sono le più temute.. poiché non vengono corrotte dal vil denaro ma soltato dalla confessione "spontanea" espressa da chi catturano. Sono avvocati, accusatori, giudici e boia delle loro vittime.. Solitamente i processi non durano più di qualche minuto. Meglio essere venduti nelle arene che finire nelle loro mani... date rettta a me!
    Se amate assaltare il nemico con degli enormi flagelli, gridando come folli, o sguinzagliare la vostra muta di cani all'inseguimento di quello sfortunato portatore di malapietra... allora è la banda che fa per voi!!

    I Punti di forza
    Ve ne sono parecchi: i vostri uomini possono essere equipaggiati con armi che vi aumentano la forza; la velocità dei vostri mastini vi permette di aggirare il nemico o tagliare la strada ai fuggiaschi, non temete i test di "tutto solo" coi vostri fanatici e tutto ciò vi permette ancora di non dimenticarvi i tiratori per un fuoco di copertura. Insomma c'è abbastanza versatilità.

    I Punti deboli
    Il punto debole di questa banda, secondo me, sta tutto nel modo di giocarla: vi si richiede spesso di lanciare i vostri uomini nella mischia assieme ai mastini... alcune volte questi ci lasciano le penne ed è importante per i Cacciatori aver sempre qualche corona a disposizione per rimpolpare la banda.. Certo che se la mischia finisce a vostro favore e portate a casa anche qualche pezzo di malapietra, ogni giocatore sa che ne è valsa la pena!!

    IN DETTAGLIO

    1 Capitano dei Cacciatori di Streghe
    Sicuramente il più fanatico e devoto della banda... Ossessionato dalla purificazione di Mordheim, non penso abbia mai scagionato qualcuno per assenza di prove.
    E' un normalissimo capitano mercenario con una buona scelta di armi diverse ... e giocabile a seconda delle necessità. Ovvimente è sempre bene mantenerlo in vita come sempre, ma non di rado ci si trova a farlo duellare con qualcuno. Ecco perché è sempre bene munirlo di doppia arma e magari anche una buona pistola. L'AB 4 aiuta nel compito di tener a distanza i più intraprenenti dei nemici.

    0-3 Cacciatori di Streghe
    Immancabili! Specie equipaggiati con balestra o balestrino o pistola. Son gli unici modelli che hanno il ruolo di tiratori assieme al comandante poi il resto è tutta marmaglia da corpo a corpo. Ricordatevi che la vostra banda è sempre in movimento e all'attacco. Quindi farne troppi stazionari può essere un buon modo per dividere la banda in due e andare incontro ad una brutale fine... L'unione fa la forza!!

    0-1 Prete guerriero
    Da mettere obbligatoriamente per raggiungere il numero massimo di eroi (5).
    Molto utile ma se riuscite a lanciare le preghiere nel posto giusto al momento giusto. Equipaggiarlo con roba pesante non ne vale la pena ma i giocatori più appassionati mettono sempre un paio di martelli per dargli la possibilità di "redimere" qualcuno o qualcosa molto velocemente... Non vi è impedito equipaggiarlo con balestrini o pistole ma... ma ma... non sta bene! Un aiuto in più in corpo a corpo è sempre gradito!! Specie se dispensa tiri salvezza o aumenta la forza a qualcuno!

    0-5 Flagellanti
    Eh, non c'è niente da fare! Se non spammi di flagelli godi solo la metà! Costano parecchio con le loro 55 corone (40 modello + 15 flagello) tuttavia son proprio i modelli che ti servono per sbaragliare il nemico senza aver paura di chi hai di fronte!! La loro Fo6 nel primo turno li porta ad essere delle macchine da guerra che non hanno paura (se sono più di uno) neanche di ogre guardie del corpo!! Nessun problema se nella carica siete intercettati o non riuscite a districarvi il primo turno... la vostra Re4 vi permette di far valere le vostre opinioni anche in battaglie più lunghe, sia contro nani che contro orchi!!
    Molti giocatori, visto il costo spropositato e il fatto che sono nudi, li usano in coppia circondati da modelli "sacrificabili" che impediscano al tiro di essere fastidioso per poi piombare sul nemico e sbaragliarlo!! Ovviamente a Mordheim quando c'è un tiratore del Reikland armato di balestra in cima al campanile si può solo che pregare!

    Fantatici
    Eccoli qua gli schermini sacrificabili!! Ovvero quelli che proteggono i fanatici e supportano nella fase di combattimento!!
    Spenderci troppi punti in equipaggiamento non vale la pena e conviene sempre spendere le proprie corone per gli eroi e i fanatici... al posto di un mazzafrusto o flagello (buttato per questo modello) si può sempre mettere un mastino :D. Tranquilli, non si offendono anche se ne parliamo male così.. ma questo sono: carne da cannone! (o meglio: carne per il Rattogre :asd: )

    0-5 Mastini
    Ecco, questi ne vanno sempre reclutati in una banda.... quanti? Q.B. Sempre!! Difficile dire quanti, solitamente il giocatore che ha ben chiara l'idea spende le corone per farsi un bel parco eroi e qualche flaggellante power... coi punti avanzanti un paio di mastini ci stanno sempre!!
    Nel proseguo della campagna è facile trovare nelle partite successive alla prima anche 5 mastini... tuttavia dopo qualche altra partita e guadagnando le giuste corone si sceglie di mettere qualcuno con un po' più di testa e in grado di racimolare esperienza ad ogni vittoria!! :D

    Tips&Tricks
    Sicuramente il trucco di questa banda sta nel corpo a corpo, che però è molto limitato dalla fortuna coi dadi... Chiaramente per spaventare a morte l'avversario bisogna essere un peletto fortunati! Caricare selvaggiamente i modelli più forti con "omuncoli saccagnati" farseli atterrare o stordire per poi riprendere a combattere il turno seguente con tutti gli attacchi disponibili perché il tocco risanatore te lì fa rialzare tutti! Ecco che i flagellati si liberano presto dei loro rivali e vanno in aiuto dei fanatici che incassano e basta... Senza troppe lamentele, leverai via tutti i modelli da CaC dell'avversario e cercherai la rotta della banda rivale....
    occhio che per fare questo devi preservare il prete guerriero... da stordito o atterrato non può essere d'aiuto... E sempre, ma sempre, attento ai cecchini nemici! ;)

    Edited by Jason-Isaacs - 7/1/2017, 09:49
     
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    MERCENARI DELL'AVERLAND


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    SORELLE DI SIGMAR


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    NANI CERCATORI DI TESORI


    nano-boss




    RECENSIONE BANDA


    Presentazione della banda
    Nani a Mordheim?! Ebbene sì! E non è così strano a pensarci bene, non tutti i nani vedono una vita spesa in fucina o in miniera (e nei campi? Sul serio ragazzi nessuno ha mai sentito parlare di nani agricoltori ma allora da dove lo prendono l’orzo per fare la birra? Vabbè…) come una prospettiva allettante e decidono di fare soldi in maniera più immediata! Questa è una banda che non scapperà dal campo di battaglia a meno che non lo vogliate voi. Stabili e resistenti questi nani sono anche difficili da uccidere e compensano la scarsa mobilità con un abilità in combattimento senza pari.

    I Pro
    La prima volta che giocai a Mordheim usai una banda di nani. E subito vidi una cosa: sono difficilissimi da uccidere!! AC4 unita a R4 li rendono già degli ossi duri, aggiungiamo che ignorano l’effetto delle armi da botta (sono delle teste dure…in tutti i sensi) e che vengono messi fuori combattimento solo con 6!!!! Beh cavolo direi che bisogna farne di fatica per ucciderli! Inoltre da bravi nani provano un odio viscerale per tutti i pelleverde, loro nemici naturali, il che li rende terribili contro bande di orchi e goblin. Un altro punto di rilievo è la loro capacità di trovare sempre un frammento di malapietra in più quando si tira per l’esplorazione, ciò garantisce un introito costante di almeno 2 malapietre per partita (nella peggiore delle ipotesi). L’altra abilità caratteristica sebbene non realmente spendibile che è tipica dei nani è la loro capacità di ignorare i malus al movimento dato delle armature pesanti (che essendo molto costose difficilmente verranno acquistate ma andiamo con calma).
    Altro punto a favore è la possibilità di acquistare sin dalla composizione della banda diversi oggetti interessanti come le temute asce naniche che grazie alla loro resilienza e praticità uniscono i bonus di ascia e spada dando un -1 al TA avversario e l’abilità parata! Un arma non così comune. Inoltre ogni arma che la banda compra durante la sua composizione potrà divenire un’arma in Gromril pagandola 3 volte il suo costo iniziale (ricordo che le armi in Gromril danno -1 addizionale al TA avversario). Infine per la “modica” cifra di 75 corone potreste pensare di proteggere il vostro Thane con una spessa armatura in Gromril (TA 4+) che sebbene molto costosa rende il modello ancora più ostico da uccidere (critici a parte).
    Ultimissima cosa che rende la banda davvero intrigante è la possibilità di prendere abilità dedicate, a cui hanno accesso solo i nani, tra cui voglio ricordare “maestro di lame” che permette di parare attacchi (sempre che si abbia un’arma adeguata) non solo battendo il tiro dell’avversario ma anche eguagliandolo, se si hanno invece due armi con parata questa abilità permette anche di parare con un tiro uguale o superiore ben due attacchi!!! E se queste due armi sono asce naniche si può addirittura ripetere i tiri parata falliti!!!! ECCEZIONALE! Altre abilità carine sono “esploratore” che permette di aggiungere +1/-1 ad un dado durante l’esplorazione (se una banda ha due o tre eroi con questa skill si può pensare ad un’ottima fase di esplorazione) e “testa dura” che garantisce un TS al 3+ contro i risultati di stordito (che va al 2+ se si ha un elmo) cosa molto utile dato che i nani vanno storditi più spesso che altri.
    E voi direte “cavolo! Ma con tutta questa roba saranno una banda davvero potente”…. Ecco aspettate a parlare e leggete anche il prossimo paragrafo.

    I Contro

    La banda dei nani cacciatori di tesori parte con molti bonus è vero. Ma ha davvero anche molti lati negativi. Innanzitutto non può assoldare avventurieri elfi (ranger elfo, mago elfo e Ainur spada del vespro CIAONE) per via della ben nota rivalità tra queste razze. Inoltre nessuno dei vostri eroi avrà accesso ai rami delle abilità di conoscenza e velocità (!); eroi che sono mediamente di numero inferiore rispetto alle altre bande che normalmente partono con 5 eroi mentre invece i nostri nani ne avranno solo 4 (Nobile, Ingegnere e due Sventratroll) e ciò si traduce come un dado in meno durante l’esplorazione. Ma non sono queste le cose che davvero rendono una banda di nani non realmente competitiva. Il movimento 3 e l’iniziativa 2 sono dei tratti fortemente limitanti in uno skirmish game come Mordheim, dove la mobilità e la velocità di reazione contano molto. Gli avversari cercheranno di aggirarvi e prendervi in contropiede, sperando di mandare al tappeto qualche nano col tiro prima di saltargli addosso per finirlo puntando sulla mera forza del numero. L’alto costo dei modelli non vi permetterà di avere bande numerose; quindi ogni modello che va al out-of-action per voi è una grossa perdita e non solo per lo spauracchio del test di rotta (doppio 6 vade retro) ma soprattutto perché è un modello in meno che potrà rispondere quando il nemico si farà abbastanza vicino da ingaggiarvi. Se poi tale modello muore in maniera definitiva la perdita economica che ne segue sarà davvero ingente.

    IN DETTAGLIO

    1 - Nobile
    Un nano importante discendente di un’antica e rispettata famiglia, magari proviene dalle roccaforti in rovina ad est tormentate da attacchi di skaven e orchi, forse un Thane delle roccaforti meridionali che stanco di cercare ricchezza nelle viscere sempre più povere delle grandi montagne ha deciso di portare la sua gente davanti alla prospettiva di un guadagno più facile sebbene molto più rischioso. Il Nobile incarna la nanitudine alla radice: con le abilità razziali dei nani, R4 e AC5 questo modello è una roccia in mischia. Difficilmente verrà sopraffatto e anche il nemico più terrificante scoprirà che c’è ben da sudare per mettere al tappeto questo nano dall’aria arcigna e contrariata. L’AC alta vi permette di colpire praticamente sempre al 3+ e in alcuni casi di essere colpiti al 5+. La R4 è come sempre una manna dato che la stragrande maggioranza di modelli a Mordheim ha Fo3, ergo verrete feriti al 5+. Ha anche un’AB di tutto rispetto pari a 4, ma non pensate che sia un modello che deve stare lontano dalla pugna e sparare, l’AB così alta è per permettergli di usare al meglio la pistola (non quella da duello, i nani inspiegabilmente non hanno accesso alle pistole da duello; grandi ingegneri ed inventori ma devono accontentarsi delle comuni pistole). Un Nobile con spada e pistola (se vi sentite particolarmente ricchi allora ascia nanica e pistola è quello che fa per voi) è un buon pezzo che in mischia farà davvero cadere più di un nemico sotto i suoi colpi. Volete renderlo davvero corazzato? Armatura in Gromril; il nobile costa 85 corone e l’armatura 75 per un totale di 160 corone. Una bella cifretta per un solo personaggio. Ricordate però che la forza dei nani non è nell’avere più modelli dell’avversario ma nell’avere combattenti elitari che difficilmente finiranno ko prima di avere rotto diverse teste. Quindi un Nobile con un armatura in Gromril è sicuramente un ottimo investimento. Essendo Leader ha la capacità di passare la sua disciplina (9) entro 6”, la cosa in realtà non è molto utile dato che tutti i nani tranne le barbecorte (D8) hanno disciplina 9. Partendo con 20 punti esperienza ciò lo rende difficile da far salire di livello, ma è una caratteristica tipica di tutti i capibanda.
    0-1 Ingegnere
    Probabilmente un membro della gilda degli ingegneri che è stato scacciato per idee troppo strampalate, o un inventore che ha deciso di sperimentare sul campo le proprie creazioni; ogni come sia L’Ingegnere nanico è un nano a tutti gli effetti M3 AC4 R4 I2 D9. Può essere equipaggiato con le armi dei tiratori permettendogli così di utilizzare balestre e archibugi (non acquistate mai archibugi non valgono i soldi spesi a meno che non siate della brigata di artiglieria di Nuln). Anche se una pistola e una spada/pugnale sarebbe la migliore combinazione di armi da dare al nostro ingegnoso Ingegnere, un possibile lv. Up con avanzamento sull’AB meriterebbe di considerarlo un potenziale futuro cecchino (wanna-be-a-sharpshooter-ser!) anche perché ha accesso (come anche il nobile) alle abilità di tiro. Ma il potenziale del pezzo è dato dalla sua abilità “armaiolo esperto” la quale permette di aumentare di 3” per le pistole e di 6” per balestre e archibugi la gittata massima (ciò non andrà ad influire sulla gittata corta. Es. una balestra che spara a 30”+6” avrà sempre una gittata corta minore/uguale a 15” e non 18”). Benchè avere tiratori nani che sparano a 36” possa sembrare una figata pazzesca vi ricordo che hanno AB3 per cui investire soldi unicamente in questa direzione potrebbe essere controproducente. Prendete invece l’incremento di 3” delle pistole, questo cari lettori, è il vero motivo per cui l’Ingegnere è un gran pezzo. Con ciò le vostre pistole spareranno più lontano (9”) permettendovi magari di fare una bella sferragliata di piombo sui nemici che hanno intenzione di caricarvi il prossimo turno (giusto per beccarsi un altro bel colpo di pistola in faccia in cac). Questo bonus ovviamente non si estende alle armi degli avventurieri che assoldate (i nani non hanno tempo di lavorare su armi così rozze). Parte con esperienza 10; ciò è molto buono poiché salirà di livello subito dopo la prima partita, anche nel caso se ne stesse in un angolo a non fare nulla!!!! E’ un personaggio importante proteggetelo con abilità dedicate ai nani come “testa dura” e “duro a morire”.
    0-2 - Sventratroll
    Membri del culto degli Sventratori, psicopatici, sociopatici con un insano bisogno di morire nel modo più eroico possibile. Vanno in giro quasi nudi, coperti da capo a piedi con tatuaggi. I loro capelli sono rasati tranne che per una cresta che attraversa la loro testa e che viene fissata con grasso di maiale per darle un foggia strana. Questa strana capigliatura, così come la barba, sono tinte di arancione in modo che gli altri nani possano riconoscerli e sapere che peso grava sulle spalle di questi disperati. Mordheim è un buon posto per morire circondati da orrori sovrannaturali quindi non è difficile immaginare come mai vi si trovino così tanti nani cerca-morte. La vostra banda potrà assoldarne due come eroi (quindi nessun costo di mantenimento). Possono essere equipaggiati con ogni tipo di arma che si trovi nella lista dei nani guerrieri ma non potranno mai indossare armature di nessun tipo (nemmeno le armature di cuoio di Opulent goods) e nemmeno usare armi da tiro. Il loro insano desiderio di morte li porta a ignorare qualsiasi test sulla psicologia (ovviamente se la banda va in rotta loro la seguiranno anche se malvolentieri) e questo è quanto. Le caratteristiche sono quelle di un nano normale nulla di più e nulla di meno, quindi siate un pelo cauti quando li mandate in mischia. Particolarità di questi eroi è nell’avere 3 abilità tipiche a cui solo loro possono accedere tramite avanzamento: 1) “carica furiosa” quando carica lo sventratore prende -1 al tiro per colpire ma raddoppia gli attacchi (il valore di A non il numero effettivo di attacchi dopo i modificatori); 2) “uccisore di mostri” permetterà al nano di ferire sempre al 4+ indipendentemente dalla Re dell’avversario (a meno che non possa ferirlo con un risultato inferiore) e infine 3) “Berserker” In carica il nano avrà +1 su tutti i tiri per colpire. Mi pare scontato dirvi che Berseker rende la carica dello sventratore davvero micidiale, se combinata con “colpo letale” del ramo della abilità di forza questo modello manderà a segno due grassi attacchi a Fo3+1 colpendo al 2+. Ricordate però quando valutate se prendere o meno queste abilità che la prima e l’ultima si attivano solo quando lo sventratore carica, e che con M3 la cosa diventa davvero ardua. Di solito una coppia di pugnali l’equipaggiamento che consiglio per questi nani, o al più una spada e un pugnale. Partendo con esperienza 8 saranno necessarie circa due partite prima che facciano un tiro avanzamento. Quando accadrà dovrete essere consci che questi nani sono pure macchine di morte, avanzamenti su AC, Fo, I, A o abilità sono cose molto ben accette. Prendete in considerazione le abilità “colpo letale” e “coriaceo” del ramo di forza; soprattutto la seconda vi sarà molto utile per far sopravvivere un po’ più a lungo questi scalmanati.
    0+ - Nani dei clan
    Prodi nani guerrieri uniti al nobile che seguono da legami di sangue e giuramenti scritti sulle ossa delle montagne e bagnati da fiumi di birra. Non cederanno mai terreno, compatti come gli anelli di una cotta di magli questi nani sono tra i più abili combattenti del vecchio mondo. Ac4 e R4 combinate col rifiuto totale all’essere messi ko rendono questi combattenti molto ostici da uccidere. Dategli una pistola e un pugnale per renderli minacciosi in mischia e in grado di tirare giù più facilmente nemici con R4 o superiore. Occhio al costo però, un nano guerriero costa 40 corone d’oro, che divengono 55 se decidiamo di dar loro una pistola. E’ un bel gruzzolo.
    0-5 - Tuonanti
    Si tratta dei tiratori della banda; nani che si sono specializzati nelle armi a distanza tipiche di questa razza: balestre e archibugi. Come ho già detto gli archibugi sono troppo dispendiosi per quella che è la loro reale efficacia, quindi una coppia di questi nani con delle balestre sarà un’aggiunta efficiente alla banda considerando anche l’incremento di gittata offerto dall’ingegnere. Sappiate che il tiro medio che vi verrà chiesto per portare a segno un colpo sarà al 5+ (AB3 + gittata lunga) ammesso che il vostro avversario sia così ardito da mandare degli uomini allo scoperto davanti a dei tiratori. Iniziano a divenire dei modelli interessanti dopo un avanzamento sull’AB ovviamente.
    0+ - Barbecorte
    Come si evince dal nome questi nani sono giovani (circa 40-50 anni) e inesperti, devono ancora imparare molto/uccidere molti goblin/bere molta birra prima di diventare dei veri nani. La possibilità di far vedere al proprio signore quanto valgono sul campo di battaglia è qualcosa che tocca nell’orgoglio i giovinastri che decidono di seguire il Thane anche nella città dei dannati. Questi sono i modelli economici della banda 25 corone per un nano con AC3, AB2 e D8. Non preoccupatevi Re e I resteranno le solite (4 e 2 rispettivamente). Sono necessari nel caso la vostra banda abbia pochi modelli e desideriate alzare la soglia per il test di rotta (non che questo sia un problema per voi vista la disciplina pari a 9!). Il miglior modo per equipaggiarli e dar loro due pugnali e una bella pacca sue spalle. Personalmente non vedo un impellente necessità di avere questi sbarbatelli nella banda. Sono resistenti come ogni nano ma l’AC bassa li rende bersagli ancora più ghiotti.

    Tips&Tricks

    Sarò schietto con voi che leggete queste righe: la banda dei nani cacciatori di tesori è davvero dura da giocare se si punta a vincere (e chi non ci punta?!). Sono molto lenti e difficilmente manovrabili (il basso movimento e la bassa iniziativa vi ostacoleranno nell’arrampicarvi e nel saltare giù dagli edifici), inoltre nel caso un combattimento si protragga dopo il primo turno per voi sarà indifferente in quanto attaccherete sempre e comunque per ultimi. Lance voi mi dite? Spendere 10 corone per dare una lancia (arma a due mani ricordo) ad un nano guerriero lo farebbe costare 50 corone, a sto punto gli do una pistola che per 5 corone in più lo fa attaccare a distanza e gli dà un attacco bonus in mischia a FO4.
    Il vostro problema principale sarà l’essere sopraffatti: è poco plausibile che qualcuno riesca con un colpo per quanto ben piazzato a mandare direttamente fuori combattimento un nano. La cosa più probabile è che un colpo fortunato lo renda atterrato o stordito in modo che poi tutti i successivi colpi siano diretti contro un modello molto più facile da uccidere. Non permettete che ciò accada. Girate per le strade compatti e fate in modo di sfruttare le strettoie a vostro vantaggio. Gli sventratori dovrebbero essere tenuti in seconda linea per permettere loro di contro caricare i nemici che già sono ingaggiati coi vostri guerrieri, in modo da sfruttare le abilità speciali che possono acquisire. I Tuonanti, se ne giocate, non dovrebbero mai trovarsi isolati.
    Fate unità di truppa da un modello massimo due, userete molta carta per la lista della banda ma in questo modo siete sicuri di aumentare le probabilità che i truppini tirino un 11-12 sulla lista degli avanzamenti quando faranno lv. up in modo da aggiungere i due eroi che mancano alla banda (cosa di cui avete disperatamente bisogno e magari dategli abilità di forza/conoscenza)
    Gioco nani da una vita e questa banda è molto bella e interessante ma assolutamente non facile da usare se è la prima volta che ci si avvicina al gioco.
     
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    Edited by Jason-Isaacs - 7/1/2017, 09:16
     
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