Assedio

Regole casalinghe basate sulla sesta

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  1. Io non sono Io…
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    Stavo cercando delle regole per un assedio e imbattendomi su quelle di sesta ho provato a risistemarle per l'ottava.
    Questo è il primo risultato non ancora testato (spero di testarla a giorni)
    Metto in spoiler perché molto lunghe.

    Parti del castello

    Muri
    Le unità che vengono schierate (o che si troveranno successivamente) su di una sezione di muro, devono essere poste su un unico rango. Se non vi è spazio sufficiente per schierare l'unità, i restanti modelli dovranno essere posti nel cortile del castello in contatto con il muro su cui vi è il resto della loro unità. Le unità su di una sezione di mura vengono considerate dietro ad un riparo.

    Torri
    Su di una torre vi è posto per una sola macchina da guerra o per una sola unità (spazio permettendo). Le unità che si trovano su una torre hanno un arco di vista di 360°. Le unità su di una torre vengono considerate dietro ad un riparo.

    Portali
    Il portale è una sezione di mura particolare che permette di entrare ed uscire dal castello. Una unità che si trova all'interno del castello a contatto con il portale ad inizio del turno, può uscire fuori a costo del suo intero movimento. Nessuna unità nemica può attraversare il portale dall'esterno!

    Tipi di unità su spalti e torri
    Il numero di personaggio che possono rimanere sugli spalti o sulla torre è limitato dallo spazio che vi è su queste parti del castello. Su torri e mura possono starci solo modelli di fanteria mostruosa e di fanteria. A nessun altro tipo di truppa è concesso salirvici. Fanno eccezione i volanti come descritto più avanti.

    Danneggiare il castello

    Solo tre tipi di truppa possono danneggiare il castello: macchine da guerra (durante la fase di tiro), fanteria e fanteria mostruosa con arieti, bersagli grandi.

    Tirare ad un castello
    Durante la fase di tiro può essere presa di mira una parte specifica del castello (una sezione di mura, una torre o il portale).
    Le macchine da guerra che utilizzano l'AB colpisco sempre al 2+ indipendentemente dai modificatori. Le macchine da guerra a tiro teso come i cannoni colpiscono il bersaglio a meno che non facciano “avaria”. Nel caso di macchine da guerra come catapulte e mortai (e in generale quelle che utilizzano sagome tonde), se il centro della sagoma colpisce una parte del castello, essa subirà il colpo centrale e verranno colpiti anche gli eventuali modelli sugli ma non quelli a terra; nel caso il centro della sagoma non è su di una parte del castello, quest'ultima non subirà danno, ma verranno colpiti eventuali modelli sotto la sagoma (i modelli che si trovano su una parte del castello non vengono colpiti anche se si troverebbero sotto la sagoma). Le macchine da guerra che usano la sagoma a goccia non possono danneggiare le parti del castello.
    Per ferire una parte del castello tira 2D6 e somma la Fo del colpo e il numero di ferite che infliggerebbe (per esempio una cannone farebbe un totale di 2D6+10+1D6), dopodiché consulta la tabella in fondo.

    Abbattere un castello in corpo a corpo
    Fanteria e fanteria mostruosa armata di arieti e bersagli grandi possono entrare in contatto con una parte del castello durante la fase di movimento come se si trattasse di una normale dichiarazione di carica. Una volta in contatto possono portare un attacco contro la parte del castello con cui sono in contatto. Se sulla sezione di castello caricata vi sono dei difensori, potranno dichiarare una reazione di “resistere e tirare”.
    Nel caso della fanteria e della fanteria mostruosa tira 2D6 e somma il numero di modelli che spingono l'ariete fino ad un massimo di 10 modelli o 6 per la fanteria mostruosa (per quest'ultima però aggiungi 2 per ogni modello che spinge anziché 1) alla Fo base dell'unità (per esempio 5 minotauri che spingono l'ariete avranno un totale di 2D6+10+5), dopodiché consulta la tabella in fondo.
    I bersagli grandi sommano invece ai 2D6 la loro Fo e i loro A (compresi eventuale modificatori) e, nel caso, anche il numero di ferite multiple che infliggono (per esempio un grande immondo con la lama fatua otterrà un totale di 2D6+6+5+1D3), dopodiché consulta la tabella in fondo.
    Quando una unità dichiara una carica contro una sezione del castello, le unità sugli spalti corrispondenti possono dichiarare come reazione “resistere e tirare”.

    Magia
    Solo gli incantesimi che hanno uno specifico valore di forza possono danneggiare le parti di un castello.

    Fuoco
    Qualsiasi attacco a base di fuoco che colpisce il portale potrebbe incendiarlo: in corpo a corpo o per incantesimi della sfera del fuoco il portale sarà incendiato al 2+, se colpito da una macchina da guerra al 4+ e se colpito da altro tipo di tiro a base di fuoco al 6. A partire dal primo turno in cui è stato incendiato metti un segnalino a fianco del portale. Per ogni segnalino aggiungi +1 alla tabella dei danni al portale.

    TABELLA DEI DANNI ALLE MURA
    0-22 Nessun effetto
    23-24 Danneggiato: Aggiungi +1 ai tiri successivi per questa sezione di mura
    25-26 Scosso: Con un risultato di 4+ le truppe su questa sezione di mura non possono tirare durante
    la propria fase di tiro. Tira separatamente per ogni unità. Aggiungi +1 ai tiri successivi per questa
    sezione di mura
    27-28 Spalti Distrutti: Ogni unità in questa sezione subisce D6 colpi a Fo 4. Le truppe in questa
    sezione di mura non sono più considerate dietro riparo solido né dietro ostacolo. Aggiungi +1 ai tiri
    successivi per questa sezione di mura. Se ottieni di nuovo questo risultato, non si verificano altri
    effetti oltre il modificatore di +1 ai tiri successivi.
    29 Breccia! Il colpo apre un grosso buco nel muro. Aggiungi +2 ai tiri successivi per questa sezione
    di muro. Se ottieni ancora questo risultato ottieni un ulteriore bonus di +1 ai tiri successivi.
    30+ Crollo! Il muro crolla. Ogni modello sulla sezione di mura subisce un colpo a Fo 5. Tutti i
    modelli entro 4” dalla sezione di mura subiscono un colpo a Fo 3. Le macerie costituiscono un
    ostacolo e un riparo solido.

    TABELLA DEI DANNI ALLE TORRI
    2D6 Effetto
    0-22 Nessun effetto
    23-24 Danneggiato: Aggiungi +1 ai tiri successivi per questa torre.
    25-26 Scosso: Con un risultato di 4+ le truppe su questa torre non possono tirare durante la propria
    fase di tiro. Tira separatamente per ogni unità. Aggiungi +1 ai tiri successivi per questa sezione di
    mura
    27-28 Spalti Distrutti: Ogni unità in questa sezione subisce D6 colpi a Fo 4. Le truppe in questa
    sezione di mura non sono più considerate dietro riparo solido. Aggiungi +1 ai tiri successivi per
    questa sezione di mura. Se ottieni di nuovo questo risultato, non si verificano altri effetti oltre il
    modificatore di +1 ai tiri successivi.
    29 Crollo Parziale! Ogni modello all’interno della torre deve effettuare un test d’Iniziativa per non
    subire un colpo a Fo 5. Aggiungi +1 ai tiri successivi per questa torre. Se ottieni ancora questo
    risultato non si verificano altri effetti oltre il modificatore di +1 ai tiri successivi
    30+ Crollo! Tira un D6:
    1-3 La torre crolla parzialmente, come descritto in precedenza. Inoltre ogni modello entro 4”
    subisce un colpo a Fo 3.
    4-6 Crolla l’intera torre!Ogni modello nella torre subisce un colpo a Fo 5. Ogni modello entro 4” un
    colpo a Fo 3. Le macerie costituiscono un ostacolo e un riparo solido.

    TABELLA DEI DANNI AL PORTALE
    2D6 Effetto
    0-17 Nessun effetto
    18-19 Crepa! Aggiungi +1 ai tiri successivi
    20-21 Danneggiato: Aggiungi +2 ai tiri successivi
    22 Portale divelto: l’accesso alla fortezza è libero. Alcuni frammenti ostacolano il movimento
    (consideralo un terreno accidentato) puoi attaccare ancora il cancello nella successiva fase di corpo
    a corpo aggiungendo un bonus di +3 ai tiri successivi.
    23+ Portale distrutto! La via è completamente sgombra.

    Puntelli
    Se una unità si trova nel cortile del castello a contatto con il portale ed è equipaggiata con dei puntelli, può tentare di opporsi al tentativo dell'attaccante di sfondarlo. Tira 1D3 per ogni rango a partire dal primo (massimo 4 ranghi) e somma la Fo al risultato: questo è il valore che viene tolto al tentativo dell'assaltatore. Alla fine del turno tira 1D6 per ogni rango che si è opposto al nemico: con 5+ i loro puntelli si sono spezzati e non potranno più essere usati.

    Assaltare un castello

    Solo fanteria e fanteria mostruosa possono assaltare una sezione di mura o un portale e per farlo hanno tre possibilità: le scale, le torri d'assedio o le corde se sono schermagliatori. Per assaltare un castello l'unità deve dichiarare una normale carica contro la sezione che vuole assaltare. Non è possibile assaltare una torre.

    Scale
    Una unità equipaggiata di scale le appoggerà alla sezione di mura assaltata. Se vi è una unità nemica su quella sezione di mura e questa ha dichiarato “resistere!” come reazione alla carica, potrà tentare di buttare giù le scale: entrambe le parti tirano 1D6 e sommano la Fo base dei loro modelli al numero di modelli che reggono la scala o che tentano di buttarla giù (fino ad un massimo di 4) se il risultato dell'unità attaccante è minore dell'unità in difesa la scala cade e non potrà più essere utilizzata, inoltre l'unità in attacco subisce 1D3 colpi a Fo3 per ogni scala caduta (effettua questo test per ogni scala). Nel caso il test venga effettuato dalla fanteria contro fanteria mostruosa, la fanteria tirerà 1D3 invece di 1D6.
    Dopo aver risolto le reazioni, l'unità assaltatrice può piazzare sullo spalto delle mura un numero di modelli pari al numero di scale che è riuscita a piazzare.
    Durante il primo turno di corpo a corpo, i difensori hanno la regola speciale “attacca sempre per primo” e contano come se stessero difendendo un ostacolo.

    Torri d'assedio
    Le unità che trainano una torri d'assedi possono dichiarare una carica contro una sezione di mura come normale. Una volta risolte le eventuali reazioni puoi far sbarcare fino a 4 modelli sugli spalti (la fanteria mostruosa vale come 2 modelli) e possono combattere normalmente contro l'unità in difesa.

    Resistere e tirare
    Le unità in difesa che dichiarano come reazione alla carica “resistere e tirare” possono, oltre che tirare con le loro armi, utilizzare anche particolari tipi di equipaggiamenti: le rocce e l'olio bollente (questi ultimi non possono essere usati contro le torri d'assedio).
    Le rocce vengono scagliate contro il nemico una volta che arriva contro le mura. Tira per colpire utilizzando l'AB base senza penalità. Le rocce scagliate dalla fanteria hanno Fo4, quelle scagliate dalla fanteria mostruosa hanno Fo6.
    Per usare l'olio bollente servono due membri dell'unità (o uno solo se si tratta di fanteria mostruosa). Una volta che l'unità attaccante ha raggiunto le mura, piazza la sagoma tonda piccola su di essa: tutti i modelli colpiti subiscono un colpo a Fo 5 che nega i Ta.
    Le unità che portano una torre d'assedio o un ariete coperto hanno un Ts di 4+ contro il tiro.

    Tirare ad unità con arieti coperti e torri d'assedio
    Quando una unità del difensore tira contro una unità dotata di torre d'assedio o di ariete coperto, i colpi potrebbero colpire quest'ultimi. Tira un dado per ogni colpo a segno: nel caso l'unità bersaglio abbia una torre d'assedio, al 2+ verrà colpita quest'ultima; nel caso di ariete coperto, quest'ultimo verrà colpito al 4+. La torre d'assedio ha R7 Fe6 e Ta1+, l'ariete coperto ha R7 Fe3 e Ta1+.

    Test di rotta sugli spalti
    Quando effettui il conteggio per determinare chi abbia vinto lo scontro, tieni conto solo delle ferite inflitte.
    La fazione che ha perso deve effettuare un test di rotta come al solito (in caso di pareggio nessuna fazione deve fare il test) e fuggire come spiegato sotto.

    Fughe e inseguimento dagli spalti
    Le unità che per qualsiasi motivi fuggono dagli spalti lo fanno come di consueto (misura la distanza a partire dagli spalti) ma ogni modello dell'unità dovrà effettuare un test per i terreni pericolosi. In più se l'unità attaccante era dotata di scale e vi sono ancora modelli sugli spalti, quest'ultimi dovranno fare un test di Fo o di I (a discrezione del proprietario) o verranno buttati giù dalla sezione di mura subendo 1D6 ferite senza Ta. Se sopravvivono dovranno effettuare un test per i terreni accidentati e poi venir spostati con il resto dell'unità.
    Nel caso di truppe che non fuggono ma hanno regole speciali come non-morti e demoni, questi continueranno a seguire le loro regole speciali (ma i primi modelli a subire le ferite dovute alla perdita dello scontro saranno i modelli sugli spalti, anche se sono personaggi, e poi gli altri dell'unità) ma nel caso abbiano attaccato con delle scale rischiano comunque di venir buttati giù.
    Il difensore non può mai inseguire, anche se furioso. Se l'attaccante decide di inseguire sposta semplicemente il maggior numero possibile di modelli sugli spalti.
    Nei turni successivi di fuga le unità attaccanti fuggono come da regolamento, i difensori invece fuggono normalmente finché non si trovano dalla parte opposta del cortile contro il muro. A questo punto continua ad effettuare il test di chiamata a raccolta anche nei turno successivi, ma se fallisci l'unità rimarrà semplicemente immobile e non potrà fare nulla in quel turno.

    Turni di corpo a corpo successivi al primo
    Durante la fase di corpo a corpo del difensore, se la sua unità ha dei modelli non ingaggiati, questi possono tentare di buttare giù le scale non custodite come già descritto. Una scala è considerata custodita quando vi è un modello attaccante che può difendere (un modello può custodire una sola scala, quindi se ci sono 3 scale ma solo 2 modelli attaccanti solo 2 scale saranno custodite).
    Durante la fase di movimento dell'attaccante ogni unità che ha attaccato con le scale potrà porre sugli spalti un numero di modelli pari alle scale ancora contro quella sezione di muro (ricorda che contro questi nuovi modelli in corpo a corpo il difensore avrà la regola speciale attacca sempre per primo e conterà come se stesse difendendo un ostacolo), mentre le unità che hanno attaccato con le torri d'assedio potranno porre 4 modelli (2 per la fanteria mostruosa) sugli spalti.

    Volanti
    Qualsiasi tipo di volante può atterrare sugli spalti. Nel caso atterri un volante che è anche bersaglio grande tira 3D6 e somma la Fo base del modello, poi consulta la tabella per i danni a quella sezione del castello.
    Nessun volante può passare dall'esterno del castello al cortile in un'unica fase di movimento, deve prima fermarsi sugli spalti o su una torre. In assalto i volanti combattono secondo le normali regole, ma in caso di fuga o perdita del combattimento vengono considerati equipaggiati con scale (rischiano quindi di cadere).


    Ditemi che ne pensate e datemi suggerimenti su eventuali lacune (molte...) e modifiche.
     
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    ciao caro! Mi sono anch'io gettato nell'ambito degli assedi. Ci sono regole non casalinghe e modificate per giocare il 8ava edizione nel libro "Sangue delle Malelande". Diciamo che la base rimane molto quella di sesta nel librone grosso alla sezione appendici ma ci sono molte regole che cambiano alla luce anche di tutte le nuove regole per fanterie mostruose e mostri che ci sono nell'ottava! :D
    ah.. personalmente alla magia modifico sempre secondo le regole di 5a che prevedevano un incantesimo ad hoc aggiuntivo per ogni sapere della magia (compresi Alta magia e magia oscuro e le Waagh!)
    :D
    mandami mp se vuoi saperne di più!
     
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1 replies since 29/7/2013, 20:55   112 views
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