DC Comics 40K

Perchè quando ci vuole ci vuole ...

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  1. Kernas
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    Come da titolo, ed in maniera speculare rispetto al thread sulla Marvel, qui proporrei di discutere eventuali profili e regole speciali di vari personaggi della DC Comics per adattarli alla tetra oscurità del quarantunesimo millennio.



    BATMAN (vostro al modico prezzo di 300 p.ti) :

    AC : 8
    AB : 8
    Fo : 5
    R : 5
    Fe : 4
    I : 7
    A : 5
    D : 10
    TS : 2+


    Personaggio Indipendente (Fanteria).
    Batman è una scelta QG per una qualunque armata degli esercito dell'Imperium (Sorellanza, Space Marines lealisti di qualunque tipologia, Guardia Imperiale).
    Batman occupa 2 slot QG.

    Equipaggiamento :

    Bat-suit : decisamente più imponente, spaventosa e pericolosa di un qualunque costume o uniforme tradizionale, questo esoscheletro fornisce a Batman un +1 in Fo e R (già inclusi nel profilo) oltre ad un TA 2+ ed un TI 4+. Gli attacchi in corpo a corpo di Batman vengono considerati Laceranti e dotati di VP3. Garantisce, inoltre, le regole speciali Ammantato e Furtività a Batman ed, eventualmente Furtività alla squadra a cui è aggregato.

    Bat-cintura : cintura multifunzione divenuta emblema dell'estrema precisione con cui Batman pianifica reazioni e contromisure a praticamente ogni possibile situazione. Contiene :

    _ Batarangs : iconici shuriken dell'uomo pipistrello, possono essere utilizzati come arma da tiro con gittata 18", Fo5 e VP4, Assalto 2, Inchiodamento

    _ Bat-artiglio : rampino multiuso sfruttato principalmente per guadagnare posizioni sopraelevate o superare ostacoli ambientali; Batman può muoversi all'interno di rovine o edifici (non foreste o ambienti affini) come se si trovasse in terreno aperto. Non deve, inoltre, effettuare test per i terreni pericolosi e può sfruttare il rampino per portarsi a qualunque piano di un qualunque edificio o rovina in cui arrivi a trovarsi, al termine o all'inizio di qualunque fase di movimento. Il Bat-artiglio può essere utilizzato una singola volta per turno.

    _ Biglie d'acciaio : semplici biglie di acciaio che, venendo lasciante sul terreno, consentono a Batman di limitare le capacità di movimento dei suoi avversari; sono considerate granate difensive.

    _ Granate a gas : dispositivi esplosivi che, quando innescati, rilasciano una nube di gas che riduce drasticamente la visibilità nell'area circostante. Sono considerate granate d'assalto, che Batman non può sfruttare contro i veicoli per via della minima quantità di esplosivo in esse contenuti. Può, però, sfruttarle anche quando bloccato in combattimento : dichiara che Batman lancia una granata a gas all'inizio della fase, poi tutti i modelli nemici entro 2" dalla basetta di Batman vengono considerati avere I pari ad 1 per il resto della fase. Se lanciate durante la fase di tiro, le granate a gas impongono un modificatore di -2 all'AB di una squadra nemica entro 8" (fino ad un minimo di AB1). Non possono infliggere danni.

    Mantello Estensibile : lanciandosi da un punto particolarmente alto, Batman può ispessire il suo mantello fino a renderlo rigido al pari di un'ala, consentendogli di muoversi rapidamente in lunghe planate; Batman può scegliere di planare se si trova almeno a 3" da terra all'inizio della propria fase di tiro. Dichiara che Batman plana : durante la fase in corso, egli non può lanciare granate o eseguire attacchi da tiro, mentre viene spostato in una direzione selezionata dal giocatore che lo controlla per un numero di pollici pari o inferiore all'altezza da cui si è lanciato (misurata dalla base su cui poggia la basetta).

    Sequenziatore : strumento che consente a Batman di superare qualunque difesa sfrutti programmi informatici, violandone i sistemi. Durante la fase di Tiro, ed una singola volta per turno, Batman può tentare di hackerare i sistemi di un qualunque veicolo nemico entro 18" da lui. Entrambi i giocatori tirano un D6. Se il giocatore che controlla Batman ottiene un risultato superiore all'avversario, l'hacking riesce : il veicolo bersaglio, a scelta del giocatore che controlla Batman, non può far fuoco con una delle proprie armi durante la fase di tiro seguente o non può muoversi (né ruotare sul posto) durante il turno successivo.


    Regole Speciali :

    Aggirare, Atterrare, Infiltrazione, Mordi e Fuggi, Volontà Adamantina

    Icona della Paura : Batman gode della regola speciale Paura. I test di paura vengono effettuati con un modificatore di -2 al valore di Disciplina; gli effetti di tale regola affliggono però anche l'AB di qualunque modello entro 9" da Batman voglia tentare di far fuoco contro di lui.

    Resistenza Mentale : a seguito di un addestramento fisico e psicologico durato anni, Batman risulta pressochè immune a qualunque forma di controllo mentale o illusione sensoriale. Come risultato, gode di un ulteriore +1 ai tiri "Blocca il Potere" contro i poteri psionici, che viene incrementato a +2 se i poteri sono stati generati dalla disciplina Telepatia.

    Scansione Infrarossa : garantisce a Batman la regola speciale Visione Notturna.

    Una Regola Soltanto : scioccato dall'omicidio a cui la fame aveva costretto l'assassino dei propri genitori, l'unica regola impostasi dall'uomo pipistrello è quella di non togliere mai la vita ad alcuno. Batman non può mai, tramite il tiro o il corpo a corpo, sottrarre l'ultima ferita ad un qualunque modello non veicolo. In caso egli non possa portare attacchi in corpo a corpo senza infrangere questa regola, preferirà ritirarsi : dovesse succedere Batman ripiega istantaneamente in una qualunque direzione scelta dal giocatore che lo controlla, fino ad un massimo pari sua distanza di movimento più un tiro (D6) per la corsa, (in caso sia circondato, si presuppone che sfrutti il Bat-artiglio per togliersi dai guai) appena non si rendono disponibili nemici da combattere senza timore di ucciderli.

    Cavaliere della Notte : Batman sembra dotato della sconvolgente capacità di scomparire nelle ombre subito dopo un attacco, in attesa di una nuova opportunità per sferrare una seconda offensiva. Ogni squadra nemica che non sia stata rimossa come perdita in seguito ad uno scontro con Batman considera i suoi valori di AB, AC ed I ridotti di 1 fino al termine del turno successivo.

    Edited by Kernas - 24/6/2013, 22:27
     
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    Le biglie d'acciaio sono di Catwoman.
     
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    ^ Not sure if troll or just malicius...

    Avevo pensato di fare il profilo di Garfield Mark "Gar" Logan AKA Beast Boy AKA Changeling, il mio supereroe preferito. Però non so se fare la versione pre-#52 o la post-#52
     
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  4. Kernas
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    CITAZIONE (The_Joker_91 @ 25/6/2013, 00:03) 
    Le biglie d'acciaio sono di Catwoman.

    E qui potrebbe aprirsi una discussione sulla definizione di "Biglie d'acciaio".
    XD
    Ma sorvoliamo.


    http://it.wikipedia.org/wiki/Bat-Cintura


    Wikipedia piazza delle biglie anche nella cintura multiuso, comunque.
    Mi sono preso licenza poetica di fargliele tirare ai poveri malcapitati per far sì che finiscano a terra.
     
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    CITAZIONE (Kernas @ 25/6/2013, 11:13) 
    CITAZIONE (The_Joker_91 @ 25/6/2013, 00:03) 
    Le biglie d'acciaio sono di Catwoman.

    E qui potrebbe aprirsi una discussione sulla definizione di "Biglie d'acciaio".
    XD
    Ma sorvoliamo.


    http://it.wikipedia.org/wiki/Bat-Cintura


    Wikipedia piazza delle biglie anche nella cintura multiuso, comunque.
    Mi sono preso licenza poetica di fargliele tirare ai poveri malcapitati per far sì che finiscano a terra.

    Biglie con inchiodamento? Yep, thanks. Comunque cerca su gugoll DC database, o DC pedia. Molto meglio della Wiki. :)
     
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  6. Kernas
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    CITAZIONE (PunkNeverDie110 @ 25/6/2013, 12:50) 
    Biglie con inchiodamento? Yep, thanks. Comunque cerca su gugoll DC database, o DC pedia. Molto meglio della Wiki. :)

    Se tu mi corri addosso ed io lancio a terra una manciata ampia di biglie è altamente probabile che tu su una o due ci scivoli e perdi l'equilibrio finendo a terra o quasi.
    Alternativamente, vai più piano mentre ti avvicini per evitare di cascare.

    Il concetto che sottende l'essere granate difensive è quello, in sintesi.
     
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  7. Pierpat6
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    Belle regole!
    Proviamo qualcuno che so che gusta a punk:
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    Ac 4 Ab 6 Fo6 Re 5 Fe 3 I4 A 3 D10 Ta 3+
    Cyborg è una scelta elite per qualsiasi esercito lealista.
    Regole speciali:
    Personaggio indipendente,bionico,irriducibile,determinato.
    Bionico: Fnp, sensi acuti,difficile da abbattere, visione notturna.
    Equipaggiamento:
    Cannone sonico: Fo 8 vp 3 raggio pesante 1 G24"/fo 8 vp 2 assalto 2
    Interfaccia avanzata: seleziona un veicolo nemico entro 18". Al 3+ cyborg ne prende il controllo.Il veicolo non muove e spara alla unità nemica più vicina alla cieca fino alla tua prossima fase di tiro.
     
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    CITAZIONE (Pierpat6 @ 24/7/2013, 02:40) 
    Belle regole!
    Proviamo qualcuno che so che gusta a punk:
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    Ac 4 Ab 6 Fo6 Re 5 Fe 3 I4 A 3 D10 Ta 3+
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    Interfaccia avanzata: seleziona un veicolo nemico entro 18". Al 3+ cyborg ne prende il controllo.Il veicolo non muove e spara alla unità nemica più vicina alla cieca fino alla tua prossima fase di tiro.

    Me gusta. Potresti svilupparne una per Beast Boy? Prendi nota: beast boy può trasformarsi in QUALUNQUE animale, mitologico e alieno anche. Indi per cui, siccome PUO' diventare una fenice (lo fece), facciamo che ha una regola simile a Yarrick.
     
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