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Tutti i diritti a @Dany the writer

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  1. Pierpat6
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    WIP



    Allora, visto che io e il non-celebre creatore dell'universo fittizio di solaria, l'utente dany the writer, oltre a continuare i suoi racconti di crossover fra Solaria ed il 40k, fantastichiamo spesso su come le varie forze del 40k funzionerebbero in una battaglia contro la grande confederazione,io che gioco il 40k sui campi assai spesso ho pensato: e farci delle home rules?

    Ovviamente questo toglierebbe il problema più volte sottolineato da Punk(solaria è troppo sgrava!!!!!!, e non è in torto, solaria è realmente molto sgrava), infatti come ben sappiamo il gioco è regolato da un sistema di punti, assente nel bg, che mette allo stesso livello(se i codex lo permettono, ovviamente) fazioni che nel bg sono totalmente impari(esempio facile facile Imperium e tau).

    Si accettano, anzi ricercano, consigli e suggerimenti sui punteggi e profili.

    Regole d'armata:

    "Nel nome dell'Antica Azuras"

    Un'unita i cui modelli sono costituiti unicamente modelli con la seguente regola è considerata avere la regola "Risoluti".

    "Uomini delle sei ore"
    Un'unita i cui modelli sono costituiti unicamente modelli con la seguente regola è considerata avere la regola "Implacabili".

    "Cinetotermica reagente"
    Le armi con laser nel proprio nome o che involvono l'uso di un fascio di luce concentrata considerano le armature con questa regola migliori di un punto.


    Armeria della confederazione:

    Armi da corpo a corpo
    Spada ad energia: vp 3
    Baionetta/coltello ad energia: vp5
    Coltello d'argento jarican: fo x2, vp 3
    Tecno-lama: vp4, lacerante
    Bio-lama: vp 5

    Armi da tiro
    Fucile ad impulsi:
    Dardo standard: Fo 5 Vp5 G: 30", Iper-accelarante(ogni 6 per ferire è risolto a vp 3),fuoco rapido.
    Dardo con maledizioni perforanti: FO 5 VP 4 g:30",Dilaniante,fuoco rapido
    Dardo Solar: Fo 6 vp 3 G: 30"Dilaniante,fuoco rapido.

    Pistola ad impulsi: Fo 5 Vp 5 G:15", iper accelerante(ogni 6 per ferire è risolto a vp 3),pistola.

    Carabina ad impulsi:
    Dardo standard: Fo 5 Vp5 G: 18", Iper-accelarante(ogni 6 per ferire è risolto a vp 3),Assalto 2.
    Dardo con maledizioni perforanti: FO 5 VP 4 g:18",Dilaniante,Assalto 2.
    Dardo Solar: Fo 6 vp 3 G: 18" Dilaniante, assalto 2.

    Mitragliatrice ad impulsi:
    Dardo standard: Fo 6 Vp5 G: 30", Iper-accelarante(ogni 6 per ferire è risolto a vp 3),Pesante 3
    Dardo con maledizioni perforanti: Fo 6 VP 4 g:30",Dilaniante,Pesante 3
    Dardo Solar: Fo 7 vp 3 G: 30"Dilaniante,Pesante 3

    Gatling ad impulsi: Fo 6 Vp 4 G:36",dilaniante, pesante 10

    Cannone ad impulsi automatico:
    Standard:Fo7 vp 4 G36 pesante 4
    Colpi iper-carichi:fo7 vp4 G36 pesante 3 dilaniante
    Colpi surriscaldati: fo 6 vp 2 G36 pesante 4

    Cannone ad impulsi leggero:
    Standard: Fo 8 vp 3 G36 pesante 2
    Granate esplosive: fo 6 vp 4 G36 area pesante 2
    Dardi penetranti: Fo 8 vp 2 G36 dilaniante pesante 2

    Cannone ad impulsi pesante:
    Standard: fo 9 vp 2 area g 48" Pesante 1
    Anticarro: fo 10 vp 2 G 60" Pesante 2
    A schegge: Fo 7 vp4 G 48 "area grande pesante 1

    Neuralizzatore: fo 5 vp 1 G 24",+1 ai tiri per colpire a lunga,fuoco rapido, contro le armature +d3 penetrazione.

    Corinthian Tar/Las: Fo 4 vp 6 G24'' salvo 2/4

    Fucile di precisione Apollo-skulls: Fo x vp 4 G36'' cecchino,avvelenato 3+,+1 per colpire

    Fucile Tesha-Energheis: Fo 7 vp 4 G36'' Pesante 1,lacerante,dilaniante,+1 per colpire.

    Mitraglietta Tesha-Energheis: Fo 7 vp 4 G20'' assalto 2,lacerante.

    Pistola Tesha-Energheis: Fo 7 vp 4 G12'' pistola,lacerante.

    Cannone Tesha-Energheis: Fo 9 vp 1 G 40'' Pesante 2,lacerante.

    Draghonis: Fo 6 vp 4 Sagoma,Torrenziale.

    Fucile Kirkerya: fo 6 vp 3 G30'' Salvo 2/3/Assalto 1.

    Cannone energetico: Fo 7 vp 3 G 30" area pesante 1

    Cannone al plasma:
    Concentrato: fo 9 vp 2 G36" pesante 2
    Disperso: fo 7 vp 2 G30" area pesante 2

    Laser ad impulsi: Disperso Fo 6 vp 4 area grande pesante 2 G 36"/Concentrato fo9 vp 2 pesante 2 G 48"

    Ite'jera: fo 8 vp 1 G24" pesante 3, raggio.

    Lanciamissili:
    Testata termonucleare limitata: fo 8 vp 4 ,G 48" area, Pesante 1,Nega copertura
    Emp: area grande, ogni veicolo colpito: al 2+ un leggero, al 5+ un pesante,pesante 1, G 48"
    Thanathos: scegli il luogo del colpo come un'area, poi tutte le unità nemiche entro 6" subiscono d6+3 colpi fo5 vp4 ,veicoli colpiti sul fianco,nega copertura, pesante 1, G 48"

    Mitragliatrice ad iper-gravità: Fo 8 vp 4 Concussione,pesante 3

    Mitragliatrice thanatos: fo 3 vp 5 G30" Pesante 5 avvelenato 3+ Dilaniante

    Granata a fusione(conta come granata d'assalto):6" fo6 vp 4 area piccola,nega copertura

    Granate conteni spettri(conta come granata difensiva):6" fo3 vp6 area grande,nega copertura.

    Gondola lanciamissili:
    Missili d'impatto: fo 7 vp 5 G30 pesante 2
    Missili energetici: fo 6 vp 3 G30 pesante 2
    Missili thanatos: fo 4 vp 6 G30 area grande pesante 2,nega copertura

    Fulminatore al necrolampo: fo 6 vp 6 assalto 2 dilaniante

    Fucile energetico biologico: fo5 vp4 G18 assalto X(X equivale al numero delle ferite rimanenti del modello che spara),Binato

    Cannone al plasma biologico: fo 7 vp 2 area G 18 assalto 1

    Mitragliatrice a rotaia magnetica: Fo 8 vp 1 G36'' pensante 3,dilaniante.

    Lancia arial a ripetizione: Fo 8 vp 1 G36'' Pesante 2 lancia

    Artiglieria energetica leggera: fo 7 vp 4 G48" pesante D3+2,area grande,Bombardamento.

    Missili ad implosione: Fo 7 vp 2 G36'' Pesante 1, un solo uso, area.

    Missili perforanti: Fo 7 vp 2 G36'' Pesante 1, un solo uso,sfondacorrazze.

    Missili a frammentazione: fo 6 vp 4 G36'' Pesante 1, un solo uso, area grande.

    Missile termonucleare limitato: fo 8 vp 4 ,G 36" area, Pesante 1,Nega copertura,un solo uso.

    Missile Emp: Fo x vp x area grande G 36", ogni veicolo colpito: al 2+ un leggero, al 5+ un pesante,un solo uso.

    Missile Thanathos: Scegli il luogo del colpo come un'area,G36'', poi tutte le unità nemiche entro 6" subiscono d6+3 colpi fo5 vp4 ,veicoli colpiti sul fianco,nega copertura, pesante 1,un solo uso.

    Missile Nucleare completo: Fo 10 vp 3 G48'',nega coperture,area apocalittica(7''),Pesante 1,Nega copertura,un solo uso.

    Missili a spettri incatenati:Scegli il luogo del colpo come un'area,G48'', poi tutte le unità nemiche entro 12" subiscono 4 D3+3 colpi fo6 vp3 ,veicoli colpiti sul retro,nega copertura, pesante 1,un solo uso.

    Armature e scudi energetici della confederazione:
    Corazza leggere: ts5+, cinetotermica reagente
    Armatura plastica:tiro armatura 4+,visione notturna,cinetotermica reagente
    Armatura plastica rinforzata:Tiro armatura 3+,visione notturna,cinetotermica reagente,sensi acuti
    Armatura plastica rinforzata con tuta elastica: Tiro armatura 3+, Insensibile al dolore 6+
    Scudo energetico a rete:Tiro invulnerabilità 5+
    Scudo energetico completo:Tiro invulnerabilità 4+
    Scudo energetico migliorato:Tiro invulnerabilità 3+
    Esoscheletro leggero: Tiro armatura 4+, visione notturna
    Esoscheletro:Tiro armatura 3+,Visione notturna
    Esoscheletro pesante:Tiro armatura 2+,visione notturna
    Paracaduti e campi di forza: il modello , quando entra in attacco in profondità e devia su un elemento o unità, accorcia la deviazione del minimo per metterlo in sicurezza.
    Corazza mech:Tiro armatura 3+,Visione notturna,il modello puù sparare con due armi a turno
    Corazza mech pesante:Tiro armatura 2+,visione notturna,il modello può sparare con tre armi a turno.
    Corazza reattiva: Cinetotermica reagente,i termici non tirano i 2d6 per penetrare le armature.

    Lista armi Speciali:
    Neuralizzatore...............................5pt
    Fucile di precisione Apollo-skulls.....5pt
    Fucile Tesha-Energheis..................10pt
    Mitraglietta Tesha-Energheis..........10 pt
    Draghonis....................................10 pt
    Fucile Kirkerya.............................10 pt
    Fulminatore al Necrolampo.............10 pt

    Lista Armi Pesanti:
    Mitragliatrice ad impulsi...................................10 pt
    Lanciamissili(solo testate nucleari limitate).........10pt
    Lanciamissili(tutte le testate).............................20 pt
    Cannone Energetico..........................................10 pt
    Mitragliatrice ad Iper gravità...............................20 pt
    Mitragliatrice thanatos.........................................15 pt

    QG
    Clone comandate
    AC 5 AB 5 FO 4 R 4 FE 3 I 6 A 4 D 10 TS 3+ Costo: 150 pt
    Equipaggiamento: Scudo energetico,Carabina ad impulsi perfezionata(con dardi solar), pistola ad impulsi ,lama ad energia,armatura plastica rinforzata con tuta elastica,granate a fissione e granate contieni-spettri.
    Regole speciali:
    Assalto Clone: le unità di Cloni hunter-killer ed assaltatori non sono più 0-1.
    Uomini delle sei ore,Carica Furiosa
    Maestro della tattica: i propri infiltratori schierano automaticamente per primi, può scegliere il proprio tratto da una delle tre tabelle del regolamento invece di sorteggiarlo.

    Mago da battaglia:
    AC 4 AB 4 FO 3 R 3 FE 3 I 3 A 2 D 10 TS 4+ Costo: 175 pt
    Equipaggiamento:Tecno-Armatura ,lama ad energia,Pistola ad impulsi,Droghe da combattimento.
    Tecno-armatura: Ta 4+, ti 4+
    Droghe da combattimento: può binare i test magici falliti una volta per turno.
    Regole speciali:
    Nel nome dell'antica Azuras, magia solariana.
    Magia solariana: considera il mago come uno psionico che ignora ogni altra regola che bersaglia specificatamente gli psionici.
    Ha un livello di maestria pari a 2,conosce 2 poteri dalla disciplina dei poteri dell'antica azuras,uno dei quali è a scelta del giocatore, l'altro(o li eventuali altri 2) sono da sorteggiare e i suoi poteri non possono essere bloccati.Se subisce i pericoli del warp, il potere fallisce ma il mago non subisce ulteriori danni.

    Poteri dell'antica azuras:
    Primaris:
    Lame dell'infinito: fuoco psionico, d6+3 colpi fo 5 vp 4 G 24"
    1-2:
    Scudo dell'Awnw: Benedizione, il mago e qualunque unità interamente entro 12" da lui hanno un ti al 5+ e ongi unità oltre i 24" ha un malus di -1 all'AB se li bersaglia.
    3-4:
    Devastazione mentale: fuoco psionico concentrato,scegli un'unità entro 24", essa fà un test disciplina con un modificatore di -3D e subisce una ferite senza tiri salvezza di alcun tipo per ogni punto del quale lo fallisce.
    5-6:
    Cataclisma dimensionale: Fuoco psionico: fo 8 vp 2, area grande, 18"

    Opzioni:
    Può acquistare un terzo livello di padronanza e relativo potere..........25 pt.



    Truppe:


    Squadra di cloni:
    AC 3 AB 4 FO 3 R 3 FE 1 I 3 A 1 D 10 TS 4+ 10 pt/modello
    Equipaggiamento: Granate a fusione,fucile ad impulsi(solo dardi standard),baionetta ad energia,armatura plastica.
    Regole speciali: Uomini delle sei ore,carica furiosa.
    Dimensioni squadra: 10-20
    Opzioni:
    Prendere dardi perforanti................................................1 pt/modello
    Scambiare fucile ad impulsi con:
    Corinthian Tar/Las.........gratis
    Carabina ad impulsi.......Gratis
    Ogni 10 modelli nella squadra, si può acquistare un'arma dalla lista di armi pesanti.
    Ogni 5 modelli della squadra uno può scambiare il proprio fucile laser con un'arma dalla lista armi speciali.


    Squadra di fanteria solariana:
    AC 3 AB 3 FO 3 R 3 FE 1 I 3 A 1 D 8 TS 4+ 8 pt/modello
    Equipaggiamento: Granate a fusione,fucile ad impulsi(solo dardi standard),baionetta ad energia,armatura plastica.
    Regole speciali:Nel nome dell'Antica Azuras,Arruolati in solaria.
    Dimensioni squadra: 10-20
    Opzioni:
    Prendere dardi perforanti...............................................1 pt/modello
    Scambiare fucile ad impulsi con Corinthian Tar/Las.........gratis
    Ogni 10 modelli nella squadra, si può acquistare un'arma dalla lista di armi pesanti.
    Ogni 10 modelli della squadra uno può scambiare il proprio fucile laser con un'arma dalla lista armi speciali.
    Arruolati in solaria: Devi scegliere una delle seguente opzioni:
    Volontari: Ogni attento signore che la squadra è chiamata a fare è automaticamente riuscito, corrono d6+1"
    Regolari: +1D,Possono binare gli 1 ne tiri per colpire con i fucili ad impulsi.

    Squadra Veterani solariana:
    AC 3 AB 4 FO 3 R 3 FE 1 I 3 A 1 D 8 TS 4+ 10 pt/modello
    Equipaggiamento: Granate a fusione,fucile ad impulsi(solo dardi standard),baionetta ad energia,armatura plastica.
    Regole speciali:Nel nome dell'Antica Azuras
    Dimensioni squadra: 10-12
    Opzioni:
    Prendere granate conteni spettri.....................................2 pt/modelli
    Prendere dardi perforanti...............................................1 pt/modello
    Prendere una Tecnolama................................................1 pt/modello
    Scambiare fucile ad impulsi con:
    Corinthian Tar/Las.........gratis
    Carabina ad impulsi.......Gratis
    Ogni 5 modelli nella squadra, si può acquistare un'arma dalla lista di armi pesanti.
    Ogni 3 modelli della squadra uno può scambiare il proprio fucile laser con un'arma dalla lista armi speciali.

    Possono prendere fino a 3 delle seguenti specialità,la prima gratuita,per la seconda e la terza vedi prezzi:
    Risse e Abbordaggi(AC 4 e sono considerati avere un'arma da cac addizionale).....20/30 pt
    Guerriglia(Guadagnano strider,infiltrazione e stealth)..............................................20/30 pt
    Distacco sensoriale(Fnp)............................................................................................15/25 pt
    Potenziamenti fisici(Fo 4,I4,corrono e assaltano di D6+2"/2d6+3")............................20/30 pt
    Cani da trincea(Overwatch ad ab2,contrattacco).........................................................20/30 pt

    Squadra Cloni Veterani solariana:
    AC 4 AB 4 FO 3 R 3 FE 1 I 3 A 2 D 10 TS 4+ 12 pt/modello
    Equipaggiamento: Granate a fusione,fucile ad impulsi(solo dardi standard),baionetta ad energia,armatura plastica.
    Regole speciali:Uomini delle sei ore,Carica furiosa.
    Dimensioni squadra: 10-12
    Opzioni:
    Prendere granate conteni spettri.......................................2 pt/modelli
    Prendere dardi perforanti.................................................1 pt/modello
    Due Tecnolame...............................................................1 pt/modello
    Possono sostituire il fucile ad impulsi con:
    Neuralizzatore....................................2 pt/modello
    Carabina ad impulsi............................Gratis
    Corinthian Tar/Las..............................Gratis
    Ogni 5 modelli nella squadra, si può acquistare un'arma dalla lista di armi pesanti.
    Ogni 3 modelli della squadra uno può scambiare il proprio fucile laser con un'arma dalla lista armi speciali.

    Possono prendere fino a 3 delle seguenti specialità,la prima gratuita,per la seconda e la terza vedi prezzi:
    Guerriglia(Guadagnano strider,infiltrazione e stealth)..............................................20/30 pt
    Distacco sensoriale(Fnp)............................................................................................15/25 pt
    Potenziamenti fisici(Fo 4,I4,corrono e assaltano di D6+2"/2d6+3")............................20/30 pt
    Cani da trincea(Overwatch ad ab2,contrattacco).........................................................20/30 pt


    Volontari dei pianeti carcerari:
    AC 3 AB 2 FO 3 R 3 FE 1 I 3 A 1 D 9 TS 5+ 5 pt/modello
    Equipaggiamento:Fucile ad impulsi(solo dardi standard),armatura leggera.
    Regole speciali:Nel nome dell'Antica Azuras
    Dimensione squadra: 10-30
    Opzioni:
    Prendere baionetta energetica.......................................1pt/modello
    Sessioni di tiro(+1 ab)...................................................1pt/modello
    Scambiare fucile ad impulsi con Corinthian Tar/Las...........gratis

    Trasporti appositi:
    Apc darì 60 pt/modello
    Ab 3 fr 12 fi 11 re 11 Hp3
    Equipaggiamento:Cannone ad impulsi automatico.
    Capacità di trasporto: 12 modelli, 4 punti di fuoco dal boccaporto superiore.
    Può prendere:
    una mitragliatrice ad impulsi addizionale....................................10 pt
    Supporto di agganciamento bersaglio(ab 4)................................5 pt
    Puoi scegliere uno fra:
    Missile termonucleare limitato.....................................................................................5 pt
    Missile emp.....................................................................................................5 pt
    Missile thanatos...............................................................................................5 pt

    Trasporto tattico Starwing 85 pt/modello
    Ab 3 Fr 12 Fi 11 re 11 Hp 3
    Equipaggiamento: due mitragliatrici ad impulsi (con dardi penetranti),corazza reattiva.
    Regole speciali: Volante,fluttuante,veicolo d'assalto,veloce.
    Capacità di trasporto: 12 modelli.
    Può prendere:
    Supporto di agganciamento bersaglio(ab 4)...............................5 pt

    IVGI Aros-CV09 120 pt
    Ab 4 Fr 13 Fi 12 Re 12 Hp 3
    Equipaggiamento:due mitragliatrici ad impulsi binate (con dardi penetranti),un cannone automatico ad impulsi binato(solo dardi standard).
    Regole speciali: Veloce.
    Capacità di trasporto: 16 modelli.
    Può prendere:
    Dardi surriscaldati ed ipercarichi.......................................................................10 pt
    Puoi scegliere fino a due fra fra:
    Missile termonucleare limitato.....................................................................................5 pt
    Missile emp.....................................................................................................5 pt
    Missile thanatos..............................................................................................5 pt


    Elite:
    Squadra di cloni assaltatori( 0-1) :
    AC 4 AB 4 FO 4 R 4 FE 1 I 4 A 2 D 10 TS 3+ 25 pt/modello
    Equipaggiamento: Granate a fusione,fucile ad impulsi(dardi perforanti),due tecnolame,armatura plastica rinforzata,Scudo energetico a rete.
    Regole speciali: Uomini delle sei ore,carica furiosa,Esperienza collettiva,Jarican,la punta della lancia
    Dimensioni squadra: 4-9
    Opzioni:
    Prendere dardi Solar...................2 pt/modello
    Paracaduti a campo di forza.........2 pt/modello
    Prendere scudo energetico...........3 pt/modello
    Prendere granate conteni spettri..2 pt/modelli
    Ogni modello della squadra può scambiare il proprio fucile ad impulsi per:
    Carabina ad impulsi con munizioni perforanti.........Gratis
    Fucile Kirkerya....................................................Gratis
    Neuralizzatore.....................................................2 pt/modello
    Mitraglietta Tesha-Energheis.................................2 pt/modello
    Ogni 4 modelli nella squadra, si può acquistare un'arma dalla lista di armi pesanti.
    Ogni 3 modelli della squadra uno può scambiare il proprio fucile laser con un'arma dalla lista armi speciali.

    Esperienza collettiva: Stealth,esploratori,infiltrazione,attacco in profondità,move trought cover.
    Jarican: corrono di d6+3",assaltano 2d6+2".
    La punta della lancia: Sono sempre considerati unità valida e da opposizione.

    Varyd (0-1):
    AC 3 AB 2 FO 5 R 5 FE 2 I 3 A 2 D 10 TS 4+ 20 pt/modello
    Equipaggiamento: Bio-lama,fucile energetico biologico.
    Regole speciali:Istinto dello sciame,sensi acuti,visione notturna,determinati,paura,insensibili al dolore.
    Istinto dello sciame: Se la tua forza non include un mago da battaglia o se esso è morto, i varyd muovono automaticamente,sparano e caricano verso l'unità di fanteria nemica più vicina, e guadagnano rabbia.
    Dimensioni Squadra: 5-20
    Opzioni:
    Promuovere la squadra a varyd volanti(Diventano fanteria a reazione,guadagnano rapidità)..........5 pt/modello
    Ogni 5 modelli della squadra, uno può scambiare il fucile energetico biologico con un:
    Cannone al plasma biologico.............................................................................................5pt/modello

    Squadra di Mech Apripista 45 pt/modello
    AC 3 AB 3 FO 5 R 5 FE 2 I 3 A 2 D 10 TS 3+
    Equipaggiamento:Scudo energetico a rete,Mitragliatrice ad impulsi,Cannone energetico binato, carabina ad impulsi binata,Corazza mech
    Regole speciali: Implacabile,Fanteria a reazione,insensibile al dolore.
    Dimensione squadra: 1-5
    Opzioni:
    Prendere dardi perforanti.........................................................................3 pt/modello
    Scambiare scudo energetico a rete con scudo energetico completo..............5 pt/modello
    Scambiare carabina ad impulsi binata con neuralizzatore binato...................3 pt/modello
    Prendere Ia tecno-magica avanzata(+1 AB)...............................................5 pt/modello

    Supporti leggeri:

    Squadrone di Theradyne Leggeri 70 pt/modello
    Ab 4 fr 12 fi 12 re 11 Hp3
    Equipaggiamento:cannone ad impulsi Leggero binato(solo dardi standard),mitragliatrice ad impulsi binata (con dardi perforanti)
    Composizione squadrone 1-3
    Regole speciali:veloce.
    Opzioni:
    Guida per target aerei(Guadagna AA).................................5 pt/modello
    Prendere colpi penetranti ed esplosivi.................................5 pt/modello
    Sostituire il cannone ad impulsi leggero binato con una mitragliatrice a rotaia magnetica binata.....5pt/modello
    Sostituire il cannone ad impulsi leggero binato con una Lancia Arial a ripetizione binata.....5pt/modello
    Puoi scegliere uno fra:
    Missile termonucleare.....................................................................................5 pt
    Missile emp.....................................................................................................5 pt
    Missile thanatos...............................................................................................5 pt

    Automa aereo Paytoon 80 pt/modello
    Ab 3 Fr 11 Fi 11 Re 10 Hp 2
    Equipaggiamento:Laser ad impulsi ,3 missili emp(per il fuoco antiaereo, vengono considerati pesante 1 anzichè area grande).
    Regole speciali: Volante,Agile.
    Agile:Dopo aver mosso, può ruotare di un massimo di 90°.
    Dimensione squadra: 1-5
    Opzioni:
    Prendere sistema di puntamento aereo-cognitivo(considera le proprie armi binate quando spara ad altri mezzi volanti)...............5pt/modello
    Scambiare Laser ad impulsi con una Lancia arial a ripetizione.....................Gratis

    Caccia Aerodyne 150 pt
    Ab 4 Fr 12 Fi 12 re 11 Hp 3
    Equipaggiamento:Cannone ad impulsi automatico binato(solo proiettili standard) ,4 missili emp(per il fuoco antiaereo, vengono considerati pesante 1 anzichè area grande).
    Regole speciali: Volante,Agile.
    Agile:Dopo aver mosso, può ruotare di un massimo di 90°.
    Opzioni:
    Prendere un'arma addizionale:
    Lancia arial a ripetizione binata..............................25 pt
    Laser ad impulsi binato...........................................25 pt
    Prendere sistema di puntamento aereo-cognitivo(considera le proprie armi binate quando spara ad altri mezzi volanti)...............5 pt

    Caccia stellare Raider 170 pt
    Ab 4 Fr 12 Fi 12 Re 12 Hp 3
    Equipaggiamento:Mitragliatrice a rotaia magnetica binate, 10 missili a implosione.
    Regole speciali: Volante,Salto istantaneo.
    Agile:Dopo aver mosso, può ruotare di un massimo di 90°.
    Salto istantaneo:Una volta per partita,dopo aver mosso, puoi togliere il modello e piazzarlo, in qualunque angolazione,entro 100''.
    Opzioni:
    Scambiare fino a 8 missili a implosione con missili emp,emp da antiaerea,perforanti,a frammentazione,termonucleari,thanatos..................Gratis
    Prendere una delle seguenti opzioni:
    3 missili nucleari completi....................................................30 pt
    3 missili a spettri incatenati.................................................30 pt

    Dropship d'attacco Taya-Ar'hazayvra 150 pt
    Ab 4 Fr 13 fi 12 re 12 Hp 3 150 pt
    Equipaggiamento: due gondole lanciamissili binate,8 missili termonucleari,due mitragliatrici ad impulsi binate (con dardi penetranti),corazza reattiva.
    Regole speciali:Fluttuante,veivolo d'assalto,veloce,attacco in profondità.
    Capacità di trasporto: 15 modelli.
    Opzioni:
    Scambiare fino a 6 missili termonucleari con missili emp,perforanti,a frammentazione,a implosione,thanatos..................Gratis
    Prendere una delle seguenti opzioni:
    2 missili nucleari completi....................................................25 pt
    2 missili a spettri incatenati.................................................25 pt

    Support pesanti:

    Camminatore AT-AE 125 pt/modello
    Ac 2 Ab 4 Fo 7 A 2 Fr 13 Fi12 Re12 HP 3
    Equipaggiamento: Laser ad impulsi, 2 mitragliatrici ad impulsi binate(con dardi perforanti).
    Capacità di trasporto: 20 modelli, nessun punto di fuoco.
    Regole speciali:Pancia vulnerabile,camminatore.
    Pancia vulnerabile: tutti i colpi sparati contro il camminatore AT-AE entro 6" tirano per la penetrazione contro una corazza 11, a prescindere da che lato si trovino.

    Mech d'assalto Golem-01 200 pt
    AC 2 AB 4 FO 7 R 7 FE 6 I 2 A 3 D 10 TS 2+
    Equipaggiamento: Cannone energetico binato,mitragliatrice thanatos ,scudo energetico completo,gondola lanciamissili , 6 missili termonucleari,corazza mech pesante.
    Regole speciali:Creatura mostruosa,intelletto ad evoluzione rapida.
    Intelletto ad evoluzione rapida:Nemico favorito(tutti!),concede -1 cover ai bersagli a cui spara.
    Opzioni:
    Prendere Ia tecno-magica avanzata(+1 AB).................................................................10 pt
    scambiare cannone energetico binato con cannone al plasma ......................................15 pt
    Scambiare cannone energetico binato con gatling ad impulsi ......................15 pt
    Scambiare cannone energetico con Cannone Tesha-Energheis.....................15 pt
    Scambiare mitragliatrice thanatos con fulminatore al necrolampo binato..........Gratis
    Scambiare fino a 4 missili termonucleari con missili emp e/o thanatos.............................Gratis
    Prendere sistema tecno-magico di sostegno cognitivo( guadagna fnp).........................30 pt


    Carro armato merkhava 250 pt/modello
    Ab 4 Fr 13 Fi 13 Re 13 Hp 3
    Equipaggiamento:Cannone ad impulsi pesante(solo munizioni standard),6 missili termonucleari limitati,Sistema di mimetizzazione e schermatura.
    Regole speciali:Veloce,aeromobile,sistemi di puntamento avanzati
    Capacità di trasporto: 12 modelli, nessun punto di fuoco.
    Prendere lama mono-affilate.....................................................................10 pt
    Prendere munizioni a schegge ed anticarro...............................................15 pt
    Scambiare fino a 4 missili termonucleari con missili Thanatos o Emp..........Gratis
    Sistemi di puntamento avanzati: Il modello può sparare con il proprio cannone più fino a due missili anche dopo aver mosso.
    Sistema di mimetizzazione e schermatura: se il modello non muovo o muove fino a 6" nella fase di movimento è cosiderato ammantato fino alla prossima.
    Lame mono-affilate:scegli un'unità nemica entro cui il modello si è posto entro 3" durante la fase di movimento, essa subisce d3+3 colpi fo 5 vp 4.

    Squadrone di Attacco Isterico 80 pt/modello
    Ab 4 Fr 12 Fi 12 Re 11
    Equipaggiamento:Batteria d'artiglieria energetica leggera binata, mitragliatrice ad impulsi con dardi perforanti binata.
    Composizione squadrone:1-3 modelli.

    Eradicatori 40pt/modello
    AC 3 AB 4 FO 4 R 4 FE 2 I 3 A 1 D 10 TS 3+
    Equipaggiamento:Esoscheletro, Ite'jera,Irriducibile,Implacabile.
    Regole speciali: Implacabile,Fanteria a reazione,insensibile al dolore.
    Opzioni:
    Sciame di Droni Riparatori...................................25 pt
    Sciame di Droni Riparatori: ogni volta che uno o più modelli della squadra viene rimosso come perdita,alla fine della fase, tira un dado. Al 6+ esso ritorna in campo, con una ferita, aggregato alla squadra.
    Dimensioni Squadra: 3-10

    Edited by Pierpat6 - 5/4/2014, 18:35
     
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    Ne abbiamo parlato per si è no 20 minuti al telefono e lui ha deciso con il mio consenso di fare solo le cose più comuni e che conosce bene...
    Man mano aggiungeremo il resto.
    Mancano, per fare il vanilla army, il merkhava Liberator, la dropship, gli Haylus, i volontari, le moto-predator, i satelliti per il fuoco orbitale chirurgico, i Guardiani, i cloni Hunter-Killer, gli OPSA, i cloni assaltatori, ecc ecc...
     
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  4. Pierpat6
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    CITAZIONE (The_Joker_91 @ 31/5/2013, 18:50)
    ...Tutto qui?

    Mah, non si nota l'enorme e rosso WIP?!

    CITAZIONE (dany the writer @ 31/5/2013, 19:02)
    Ne abbiamo parlato per si è no 20 minuti al telefono e lui ha deciso con il mio consenso di fare solo le cose più comuni e che conosce bene...
    Man mano aggiungeremo il resto.
    Mancano, per fare il vanilla army, il merkhava Liberator, la dropship, gli Haylus, i volontari, le moto-predator, i satelliti per il fuoco orbitale chirurgico, i Guardiani, i cloni Hunter-Killer, gli OPSA, i cloni assaltatori, ecc ecc...

    Vabbè dany, non saprò fare tutto, ma almeno a 10 scelte da solo dovrei arrivare, mi son fermato qui per mancanza di tempo xD
    Le moto-predator e gli haylus mi intrigano, info?
     
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    Prima il resto, poi quelli!
    Metti-la-cera-e-togli-la-cera, Pierpat San!
     
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  6. Pierpat6
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    Ora dovrebbe iniziare a prendere forma.
    A breve veterani(sia cloni che non) Opsa(che compariranno presto su CoE),carri leggeri e medi, qualche trasporto e qualche veivolo volante.
     
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    Squadra di cloni:
    AC 3 AB 4 FO 3 R 3 FE 1 I 3 A 1 D 10 TS 4+ 12 pt/modello

    Anche 9 punti sono ok, sono praticamente Veterani con Ts4. Diciamo 10 pti.

    CITAZIONE
    Coltello d'argento jarican: fo x2, vp 3

    Meh, il Vp3 è ok, ma dagli Fo +1 invece di x2

    CITAZIONE
    Dardo Solar: Fo 6 vp 3 G: 18", assalto 2.

    Questa è l'unica sgravata che ho trovato. Ok, sappiamo tutti le armi di Solaria e yadda yadda yadda, ma è portare un autocannon con Vp migliorato... che spara 2 volte e ti fa assaltare!!! No. Fo6, Vp5, G 18" Assalto 1, e ovviamente la nerfi di costo
     
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  8. Pierpat6
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    CITAZIONE (PunkNeverDie110 @ 2/6/2013, 17:05) 
    CITAZIONE
    Squadra di cloni:
    AC 3 AB 4 FO 3 R 3 FE 1 I 3 A 1 D 10 TS 4+ 12 pt/modello

    Anche 9 punti sono ok, sono praticamente Veterani con Ts4. Diciamo 10 pti.
    Implacabile.E ho detto tutto.Ah, e lo scarto di differenza fra la qualità dei fucili non la metti(ah, e carica furiosa e vp4 in cac......)?Magari 10 sì, 9 già no.
    Ma perchè compararli ad un veterano GI se abbiamo i tau
    Tau: 9 punti
    Il clone ha in più ab,cac migliorato(di parecchio) e più disciplina(e fucile leggermentissimamente migliore, ma credo i traccianti bilancino quello)
    R tu li vuoi dare a 9 punti pure loro, solo per le emp dei tau xD?

    CITAZIONE
    Coltello d'argento jarican: fo x2, vp 3

    Meh, il Vp3 è ok, ma dagli Fo +1 invece di x2
    Si vede che non sai cosa sia, è un coltello magico iper-gravitizzato, se un'ascia dà +1 quello come minimo darebbe +3, famo *2 e stiamo bene
    CITAZIONE
    Dardo Solar: Fo 6 vp 3 G: 18", assalto 2.

    Questa è l'unica sgravata che ho trovato. Ok, sappiamo tutti le armi di Solaria e yadda yadda yadda, ma è portare un autocannon con Vp migliorato... che spara 2 volte e ti fa assaltare!!! No. Fo6, Vp5, G 18" Assalto 1, e ovviamente la nerfi di costo
    A questo punto non lo metto, scusami ma non ha senso, il penetrante ha fo 5 vp 4 dilaniante assalto 2 e questo deve essere meglio!?
    Se vuoi alzo il prezzo, tanto se poi vai a vedere la lista dell'esercito lo prendono solo Cloni assaltatori(e in futuro Opsa) che sono scelte 0-1

    Grazie per la lettura, ti richiamerò quando aggiungerò altre unità
    Onestamente mi aspettavo il rage per il profilo del merkhava, che avevo individuato come sgravo.......
     
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    Costa come un Landone ma lacka 14-14-14 e 4 Hull Points, solo per questo non è ammesso Rageare ;P

    Per i Cloni: I Grey Hunters constano 15, hanno ta3+, 2 attacchi, AC4, r4, I4, Know No Fear, Contrattacco, Sensi acuti etc. Fidati, 9-10 pti sono Okappa per i Cloni :)
     
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  10. Pierpat6
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    CITAZIONE (PunkNeverDie110 @ 2/6/2013, 17:36) 
    Costa come un Landone ma lacka 14-14-14 e 4 Hull Points, solo per questo non è ammesso Rageare ;P

    Per i Cloni: I Grey Hunters constano 15, hanno ta3+, 2 attacchi, Know No Fear, Contrattacco, Sensi acuti etc. Fidati, 9-10 pti sono Okappa per i Cloni :)

    Felice che la pensi così sul carro pesante.
    Oh, i grey hunters son sgravi.
    Per disciplina e mooolto meglio D10 e implacabili di atsknf(ma anche di tanto),carica furiosa bilancia contrattacco, i cloni hanno vp4 in cac, sparano assai meglio.
    E comunque ci rosicchiano 3 pt, per il ta3+ e l'attacco bonus.Sensi acuti sai quanto è utile ora.
    Paragone con i veterani gi(son 10 punti l'uno,7+3 a capa per il Ta 4+)
    I cloni sparano meglio,assaltano meglio,testano disciplina meglio.
    Poi, anche se il paragone con i grey hunters imho regge, non paragoniamoli con la truppa più sgrava del 40k(insieme forse a boys orki ed ai pagk)
    Poi se metto 9 punti ai cloni i volontari scalano a 7.Cioè, ti rendi conto che è imbarazzante?

    Ah, alzato di un punto/modello i dardi solar come consigliato
     
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    Allora è ok. Aspettiamo playtest per ulteriori controprove :)
     
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    Io non sono un esperto di regole e gioco (sapete che amo più il background che la parte hobbystica xD) ma da quello che ho visto e da quello che Pier mi dice, questo esercito si classificherebbe come una sorta di "Jack of all trades" tra tre diversi aspetti principali.
    Non ha il numero GI, ma spara di più e più lontano. Non ha la gittata Tau, ma picchia più duro. Non ha l'iperpiù Muhreeenz, ma è difficile da buttare giù.
    Almeno credo...
     
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  13. Pierpat6
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    Aggiunti altri supporti pesanti ed allargato la già grande famiglia delle armi ad impulsi:
    "frà un pò i solariani ci fanno pure le piscine ad impulsi"
    Cit. dany the writer.

    Aggiunto anche il primo trasporto apposito.

    CITAZIONE
    Io non sono un esperto di regole e gioco (sapete che amo più il background che la parte hobbystica xD) ma da quello che ho visto e da quello che Pier mi dice, questo esercito si classificherebbe come una sorta di "Jack of all trades" tra tre diversi aspetti principali.
    Non ha il numero GI, ma spara di più e più lontano. Non ha la gittata Tau, ma picchia più duro. Non ha l'iperpiù Muhreeenz, ma è difficile da buttare giù.
    Almeno credo...

    Ci sei quasi, in realtà se uno volesse impostare sul fuoco teso forse farebbe meglio dei tau, ma avrebbe molto meno mobilità di loro(fottute armature da combattimento xD), invece se punta ad un fuoco mobile contornato da cac specialistico li fotte.
    Sì, sarà simile ad in jack of all trades, tanto per il playtest o già un paio di liste pronte(una è la volontari-carcerati spam xD)
     
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  14. Pierpat6
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    Aggiunto varyd,regole per i veterani, corretto il golem-01,aggiunto i carcerati.
     
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    Pierpi ha fatto le regole, indi per cui io butterò giù il background per ricreare al meglio l'effetto "Codex"

    Procederò un po' per volta, seguendo l'ordine che ha cominciato lui.
    Ci vorrà un mucchio di tempo, ma almeno...

    CITAZIONE
    Armeria della Confederazione:

    Gli Arsenali dell'unica Regina di Tutte le Umanità non sono mai vuoti.
    Una verità, questa, che affonda nella lunghissima storia bellica della Confederazione e ne caraterizza una tra le qualità principe che saltano agli occhi di un qualsiasi esperto o visualizzatore.
    Pur mantenendo un arsenale standard e comune in tutto il suo Dominio, Solaria non ha mai lesinato sull'inventare, innovare, adattare, retro-ingegnerizzare e scoprire ogni cosa le si fosse parata davanti.
    Il Multi-verso è un luogo infelicemente noto per la sua pericolosità; infiniti miliardi di triliardi di razze ed imperi lo popolano e ciò che ha una discreta efficacia contro i soldati d'uno solo di essi può rivelarsi completamente inutile contro quelli di un secondo o di un terzo.
    Quest'ultima nota, assieme all'inesauribile necessità di avere sempre l'arma adatta per eradicare qualsiasi chiaro ed imminente pericolo, ha portato la Confederazione a disporre di un arsenale vastissimo e generalmente concepito per funzionare -laddove possibile- contro tutto.
    Gli strumenti di morte che la Confederazione forgia raramente sono armi fatte giungere alla vita per funzionare come anti-umano. Fin troppo semplice è mandare agli inferi un comune uomo.
    Sono strumenti per uccidere cose il cui solo nome può gettare nell'abisso della pazzia, per imporre una razza senza zanne e senza artigli su di un complicato ed incomprensibile infinito di guerre e di odii antichi.
    Molte sono le armi caratteristiche degli eserciti della Confederazione, ma molte di più sono quelle che dopo avere sparato contro un nemico tornano a riposare fino alla prossima chiamata. Esistono degli elenchi precisi, ma la loro lettura -se eseguita senza appositi filtri o con magie per amplificare la velocità di salto tra un rigo e l'altro o senza ausili tecno-magici, impiegherebbe dodicimila volte dodicimila vite intere...per completare la prima di un numero a dozzine di zeri di pagine.

    CITAZIONE
    Armi da corpo a corpo
    Spada ad energia: vp 3
    Baionetta/coltello ad energia: vp4
    Coltello d'argento jarican: fo x2, vp 3
    Tecno-lama: vp4, lacerante
    Bio-lama: vp 5

    Il Multi-verso è un luogo certo pericoloso, indomabile, velenoso, pregno d'atavici rancori, infantile nelle sue persecuzioni e malevolo...ma prima di tutto offre l'imprevedibilità tra le fila di ciò che da novanta millenni alza per sconfiggere l'ultima scheggia della storia di Azuras.
    Benché taluni possano vedre l'impiego di armi bianche come stupido in un contesto dove un colpo di Lancia Solar può raggiungere un nemico a tre sistemi stellari di distanza, è una granitica verità il fatto che esere pronti a tutto è meglio del venire sorpresi da qualcosa che non si è calcolato.
    A volte cerimoniali, a volte da impiego sul campo ed altre volte da "assicurazione", le armi bianche trovano la loro utilità dopo novanta millenni di storia e non sembra esserci per loro un pensionamento in vista.
    Nonostante questo, un detto Aiuriano esplica con laconica chiarezza quanto sia meglio avere un fucile carico piuttosto di un coltello affilato e ogni ufficiale della Collezione delle Armi del Grande Esercito della Confederazione sa distinguere la follia intrinseca nell'ordinare una carica alla baionetta per rendere i propri soldati come flutti contro gli scogli da un assalto meccanizzato dotato di copertura aerea e satellitare nel quale i soldati hanno a disposizione anche tali armi per ogni e qualsiasi eventualità.
    Con ciò che percorre i campi di battaglia del Multi-verso del 90esimo Millennio della Fondazione, pensare di vincere uno scontro infilzando un nemico con una lama energetica di plasma costretto è semplicemente una follia.
    Esistono cose alle quali il plasma non arreca alcun danno...

    CITAZIONE
    Armi da tiro

    La vera forza di una formazione militare non vive nel suo numero o nella sua ferocia, ma risiede nella sua capacità di eradicare il nemico prima che questo possa comprendere d'essere il vivo oggetto di un attacco pensato non per ferirlo ma per distruggerlo.
    La guerra viene combattuta e vinta con i fucili, i cannoni e i bombardamenti...non con il morale o con i discorsi infiammanti. Quelli sono un compendio.
    Un soldato si sente più sicuro quando SA di potere vincere, invece che quando gli dicono che ha in sè il coraggio sufficiente per POTERE -forse- sopravvivere a quel giorno e diventare un eroe. Lasciate che sia la Storia a decretare chi sono gli eroi e che siano i soldati a permettere che sia scritta una Storia.

    -Condottiera Archonya-Solar Assyria Val Bastion circa il fronte di Yar'naiòn Vartis tenuto dai Methim nell'Anno della Confederazione 9.015

    CITAZIONE
    Fucile ad impulsi:
    Dardo standard: Fo 5 Vp5 G: 30", Iper-accelarante(ogni 6 per ferire è risolto a vp 3),fuoco rapido.
    Dardo con maledizioni perforanti: FO 5 VP 4 g:30",Dilaniante,fuoco rapido
    Dardo Solar: Fo 6 vp 3 G: 30",fuoco rapido

    Il primo ed il più grande tra tutti i figli della nobildonna Namara Verilya Kara'Rayel-Shya.
    Erano gli anni precedenti alla Grande Marcia, quelli dell'Armamento, quando colei che sarebbe divenuta la prima tra le Eroine di Solaria regalò al suo popolo lo strumento più iconico con cui spalancare la via per le stelle e la ricostruzione di un impero come lo era stato quello di Azuras.
    Il suo nome era kyria (signora in senso nobile, ndr) Namara Verilya Kara'Rayel-Shya ed era una tra le menti più brillanti del suo tempo. Lei ideò, progettò e forgiò il primo fucile ad impulsi della storia di Solaria.
    L'arma più iconica del Grande Esercito e della politica Solariana, lo strumento che avrebbe invocato il riscatto delle umane stirpi, la chiave per la riunificazione.
    Il Kyria-Namara 16.6
    Benché sia stato aggiornato e migliorato ed innovato triliardi di volte nel corso dei novantamila anni vissuti sino ad ora dalla Confederazione, la sua struttura modulare e la sua costituzione principale sono rimaste più o meno invariate.
    Sorpassando la già definita vetusta tecnologia e tecnomgia laser e cinetica d'uso in quei tempi, il fucile ad impulsi si propose come il protagonista della Grande Marcia tra le Stelle.
    Scomponibile e ricomponibile con estrema facilità, di semplice progettazione e costruzione secondo i complicati standard Solariani e di semplice ma devastante potenza, il 16.6 si caratterizzò sin da subito per la sua incomparabile efficacia.
    Capace di sparare un dardo di energia a 8.16 chilometri al secondo di velocità grazie ad un sistema a rotaia magnetica intersecato ad una camera di riflessione, il Namara 16.6 agisce con la forza di un tuono ed il suo proiettile è semplice. Quando viene passato nella camera di riflessione, esso acquisisce alcuni segni magici di pronto utilizzo che lo rendono più maligno di ciò che già è.
    Il colpo causa sempre un foro d'uscita più grande di quello d'entrata, guadagna impatto in pochi frammenti di secondo ed è prima penetrante e poi ad impatto. Le viscere attraversare s'incendiano senza che le fiamme siano visibili e le micro-lame (una caratteristica della sua velocità) causano ferite orripilanti e storpianti senza darne immediata menzione...

    Riassunto, il fucile ad impulsi si caratterizza per avere alcune specifiche molto peculiari:

    Nonostante disponga di celle energetiche da 120 colpi l'una -e funzioni in semi-automatico/automatico/raffica da cinque- dispone anche di un piccolo generatore sito nel calcio. Questo si alimenta, al pari dei caricatori scarichi, attraverso degli induttori dinamo-cinetici già inseriti.
    Nella sostanza è sufficiente muoversi per ricaricare l'arma, che da ogni passo trae una piccola percentuale di energia che riconverte ed applica. In extremis si possono shakerare i caricatori, non è sentita come una cosa negativa...ma a conti fatti così si ottiene solo una ricarica temporanea e non una graduale.

    Lungo l'interno della canna e della cassa centrale dispone di riconvertitori. Questi oggettini assorbono tutta l'energia "di rinculo" dello sparo e la riconvertono per mantenere il fucile sempre pronto. Allo stesso tempo, essi rimuovono lo sbalzo da rinculo.
    Questo effetto torna utile per il correttore di tiro, un piccolo Io-IA che attraverso minuscoli wireless subliminali "aggiusta" il tiro del fuciliere ed evita il sopraggiungere di tic o spari inutili. Non tutti i soldati usano il correttore di tiro, specificando come "faccia sentire strani" e pertanto è un equipaggiamento opzionale per tutti ed obbligatorio per i tiratori scelti.

    Il mirino, in vari set, dotato di un auto-targeting e di un mirino a luci ultra-violette mascherate da un opportuno velo d'ombra per quanti sono in grado di vederle. In genere, il mirino le vede...ma un set eye-patch aiuta il tiratore a non avere altri problemi.

    Il cristallo-generatore, che alimenta l'arma e viene dato in grappoli di tre o quattro per ogni fucile, può essere estratto ed usato come piccola bomba a mano a fusione nucleare...però non è una cosa da farsi se non per ragioni assolutamente necessarie.
    Smontarlo per baloccarsi con la sua luce o passarselo tra le dita è vietato: possono emergere patologie da avvelenamento da radiazioni...
    (e questo implica correttamente che il cristallo generatore usi reazioni nucleari per mantenersi in vita)

    Edited by dany the writer - 28/11/2013, 13:00
     
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