Seasons

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  1. StormOfFear
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    E rieccomi con un pelino di tempo per parlarvi di uno dei Boardgame più venduti degli ultimi tempi, senza essere un giocone di 3h, ma di 1h circa e molto divertente.

    pic1299390_t

    Dato che non sono bravo a fare le recensioni, cito quella della Tana dei Goblin
    CITAZIONE
    Ambientazione
    …pozioni, amuleti, elementi che si combinano e famigli che si offrono di fornire aiuto contro il nemico… Tutti pronti per il torneo di magia???
    No, no, questa non è Hogwarts e noi non siamo Harry Potter, ma siamo nella foresta di Argos, nel cuore del regno di Xidit!!!
    In Seasons ogni giocatore è un Mago alle prese con pozioni ed amuleti per cercare di conquistare il posto di nuovo Arcimago nel leggendario torneo delle Dodici Stagioni.
    Per riuscire in quest’intento ogni mago dispone di tre anni di tempo per usare le carte sfruttando le energie delle varie stagioni.

    Il Gioco
    Preparazione
    Al centro viene messa la plancia circolare del gioco, composta da 3 parti: il calendario degli anni, dove si colloca il cubetto segna-tempo (al 1° mese del 1° anno); il cerchio delle stagioni, che indica la stagione corrente; i settori delle energie, che indicano in quanti cristalli (Punti Vittoria= PV) si possono trasmutare le energie. Di fianco alla plancia si prepara il sentiero dei cristalli (tabella segna-punti) ed infine si preparano i dadi (uno in più rispetto al numero dei giocatori) che sono in 4 colori.
    Ogni giocatore riceve i propri cubetti e la sua plancia, divisa in: riserva delle energie (le risorse), livello di evocazione raggiunto e numero di bonus usati.
    Ora può iniziare il gioco, che è suddiviso in due fasi: il preludio ed il torneo.

    La fase del preludio (scelta delle carte)
    All’inizio della partita ogni giocatore riceve un set di carte potenza che compone la sua mano.
    Nella versione base Apprendista Mago la mano è predeterminata e viene scelta in maniera casuale tra le 4 possibili combinazioni.
    Nella versione avanzata Mago ed in quella completa Arcimago, ogni giocatore riceve delle carte e deve sceglierne una da conservare, passando poi le rimanenti al giocatore alla sua sinistra (come avviene in "7 Wonders") e così via finché ogni giocatore ha la mano completa di 9 carte. Nella versione Mago la scelta è tra le carte iniziali, mentre nella versione Arcimago avviene fra tutte le carte.
    A questo punto, ogni giocatore compone la sua “libreria”, cioè sceglie le 3 carte che riceverà all’inizio del 3° anno, poi le 3 carte che riceverà all’inizio del 2° anno, quindi rimane con le 3 carte iniziali. Le librerie del 2° e 3° anno vengono coperte con i rispettivi gettoni, ma possono essere consultate in qualsiasi momento.

    Le carte
    Le carte hanno poteri diversi: alcune forniscono bonus come cristalli (PV) o gettoni energia, altre sono invece aggressive nei confronti degli avversari. Tutte le carte a fine partita danno il numero di PV indicato su di esse, ma ogni carta rimasta in mano al giocatore (cioè non giocata) dà un malus in PV.
    Le carte si differenziano in 3 tipi, a seconda dell’effetto, indicato da un simbolo:
    • Continuo (permanente)= l’azione della carta si attiva automaticamente in ogni turno;
    • Giocato= l’azione si effettua solo quando la carta viene evocata (x 1);
    • Attivazione= il giocatore 1 volta per turno, pagando l’eventuale costo, può attivare la carta.

    Le energie
    Le energie rappresentano le 4 forze della Natura: Acqua (goccia), Terra (foglia), Fuoco (fiamma) ed Aria (piuma). In ogni stagione, ci sono 2 energie comuni, 1 non-comune ed 1 rara, rappresentate in 3 fasce circolari sulla plancia delle stagioni che indicano il loro valore in cristalli quando si trasmutano: per esempio, in inverno blu e rosso valgono 1 cristallo ciascuno, giallo vale 2 cristalli e verde vale 3 cristalli.
    Questo è il motivo per cui cambiano i dadi e sulle facce appariranno più spesso le energie comuni, mentre non ci sarà mai quella rara.

    La fase del torneo
    Inizio round (scelta dei dadi)
    Qui inizia la partita vera e propria. Il 1° giocatore lancia i dadi che corrispondono alla stagione corrente e sceglie un risultato tra quelli disponibili, poi in senso orario scelgono gli altri giocatori.
    I simboli che si possono trovare sono:
    1.Stellina: il giocatore aumenta il proprio livello di evocazione. Se esso è insufficiente, non possono essere evocate nuove carte;
    2.Carta: il giocatore può pescare una nuova carta potenza e decidere se conservarla;
    3.Cristallo/i: il giocatore guadagna immediatamente il numero di cristalli indicato;
    4.Energia/e: il giocatore guadagna immediatamente le energie raffigurate;
    5.Trasmutazione: il giocatore può immediatamente trasmutare le energie in proprio possesso in cristalli, a seconda della stagione.
    Inoltre, è presente su tutti i dadi un simbolo (1-2-3 puntini) che serve per indicare di quanti spazi il dado non scelto dai giocatori, che rimarrà a fianco della plancia delle stagioni, farà muovere il segnalino segna-tempo.

    Il turno di gioco
    Quando tutti hanno scelto un dado, a partire dal 1° giocatore in senso orario, ognuno svolge il proprio turno di gioco e può effettuare le sue azioni, in qualunque ordine, anche reiterandole.
    Le azioni possibili sono:
    1.Pescare: si pescano nuove carte potenza dal mazzo;
    2.Evocare: si calano una o più carte potenza da mano, pagandone il costo indicato in energie o cristalli. Il numero di stelline indica il limite di carte che è possibile evocare in quel momento;
    3.Trasmutare: le energie in proprio possesso vengono trasformate in cristalli;
    4.Scegliere un bonus (max 3 volte a partita):
    • Aumentare il livello di evocazione = si aggiunge una stellina di evocazione;
    • Trasmutare potenziato= si può effettuare la trasmutazione ed ogni energia vale 1 cristallo in più;
    • Trasformare 2 energie= due energie in proprio possesso vengono cambiate in qualunque altra energia presente nella riserva centrale;
    • Pescare carte potenza= il giocatore pesca 2 carte e decide quale delle due mantenere.

    Fine round
    Quando tutti i giocatori hanno completato il proprio turno, il segnalino del tempo si muove dello spazio indicato sul dado rimanente (i puntini): se vengono superati i numeri 3-6-9-12, cambia la stagione e, conseguentemente, il set di dadi. Quando il segnalino supera l’ultimo mese del 1° e del 2° anno, i giocatori ricevono le carte rispettivamente del 2° e del 3° anno; quando il segnalino supera l’ultimo mese del 3° anno, la partita finisce.
    In caso contrario, chi sta alla sinistra del 1° giocatore diventa il nuovo 1° giocatore.

    Conteggio finale
    Alla fine della partita per ogni giocatore si contano i PV dei cristalli, delle carte e dei bonus, sottraendo i PV malus. il giocatore con più PV vince e diventa il nuovo Arcimago di Xidit.

    Considerazioni
    Seasons è un gioco ricchissimo di combo!
    Bisogna saper bilanciare e combinare i poteri delle carte per ottimizzare al meglio il loro utilizzo e, quindi, la fase più lunga risulta essere quella della scelta.
    La versione Apprendista Mago, avendo il set delle carte prestabilito, elimina questa fase del gioco, ma resta comunque un’alternativa valida durante le prime partite per familiarizzare.
    Un elemento da tener presente è il numero delle stelline: non aver potere d’evocazione in un turno può bloccare molte azioni.
    Ed è importante anche tenere d’occhio il dado rimanente perché determina il trascorrere del tempo, che può essere utile velocizzare o rallentare a seconda dei casi.

    Elementi di sintesi
    Grafica
    E’ il vero punto di forza del gioco: le illustrazioni delle plance e delle carte sono veramente belle, nitide e ricche di dettagli. Questo va un po’ a discapito delle scritte sulle carte, che risultano leggermente piccole, ma di contro i simboli sono chiari.

    Scalabilità
    Il gioco scala molto bene da 2 a 4 e la tripla versione di difficoltà lo rende adatto anche a giocatori neofiti.
    Inoltre, l’ampia gamma di carte e dei diversi poteri ne aumenta la rigiocabilità.

    Incidenza aleatoria
    Il fattore fortuna è determinato dall’estrazione delle carte e dai lanci dei dadi, in parte bilanciata dalla fase di scelta delle carte.

    Profondità strategica
    Il gioco richiede grande pianificazione a breve, medio e lungo termine: dalla scelta delle carte alla loro disposizione nella “libreria”, dall’individuazione delle combo più potenti all'approvvigionamento di energie.
    Inoltre, non bisogna mai perdere d’occhio i dadi, sia per le energie che forniscono (restare con pochi gettoni energia non è consigliabile) che per l’indicatore del tempo.

    Componentistica
    I dadi sono massicci ed imponenti e, quindi, possono risultare un po’ pesanti. Sono ben incisi ed è ottima l’idea, a differenza di altri giochi, di usare il colore nero per i dadi gialli.
    I gettoni energia sono robusti, ma in numero un po’ esiguo per una partita a quattro giocatori.
    La qualità delle carte non è delle migliori e rende l’uso di bustine protettive assolutamente indispensabile.
    Le plance sono in cartone rigido, però la tabella segna-punti è troppo piccola rispetto ai cubetti.
    L’interno della scatola è ben congegnato, permettendo di separare tutti i componenti: tutte le plance hanno un proprio spazio pre-formato e le carte possono essere divise per livelli di difficoltà.

    pic1629129_t

    Detto questo, a parere mio posso dire che è un gioco molto divertente e adatto a tutti, dal giocatore incallito (che potrebbe però lamentarsi del fattore alea, presente ma limabile in parte) al novizio; quindi potrebbe essere anche un'ottima idea regalo per gli amici ^_^
     
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    Caporale

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    interessante :) sicuramente da provare ! grazie della recensione (anche se copiata va benissimo lo stesso)
     
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1 replies since 5/5/2013, 13:45   68 views
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