LdE dé VuCumprà

tosto libro degli eserciti per puro divertimento!

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  1. Boccia90
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    Le isole Canarie sono poste di fronte all’Africa nell’oceano atlantico. Poco si è studiato del suo popolo originario, da sempre sottovalutato dagli studi accademici, perché a torto, considerato rimasto al tempo della pietra.
    Heyerdahl (antropologo, 1914 - 2002) avanzò una teoria secondo la quale le Canarie SEMPLICEMENTE erano state base per antichi commerci tra America e Mediterraneo:
    Nessuna affermazione fu così errata!
    Sin dall'inizio dei tempi, le isole Canarie rappresentano un portale Warp per il Vecchio Mondo di Warhammer, e da secoli gli Sciamani nativi dell'Isola, i cosiddetti Guanci, sono riusciti a scoprire la sua attivazione:
    il portale è sinergico solo con la gente di origine Marocchina!
    Ma state ben attenti signori, perchè non tutti vengono accettati;
    solamente chi ha nel sangue
    la virtù del venditore ambulante può accedere al Vecchio Mondo, e viceversa!
    E mentre la chiave delle Isole Canarie viene segretamente nascosta di generazione in generazione, la caccia all'oro e forse la conquista di un intero territorio fantastico
    acquisisce forma!

    REGOLE DELL'ESERCITO
    Virtù dell'insistente
    I VuCumprà hanno una capacità di persuasione davvero devastante!!!
    E dopo decadi di allenamento, essi sono riusciti ad affinare la propria arte anche durante il combattimento! In termini pratici, tutti i modelli di questo esercito sono
    IRRIDUCIBILI ed IMMUNI ALLA PSICOLOGIA
    Virtù della Fatica
    Sulla terra da noi conosciuta, è rinomato che i VuCumprà facciano una vita fatta
    di sforzi e lunghi tragitti. Tale caratteristica è come se fosse genetica ed in termini
    di gioco, tutti i modelli di questo esercito aggiungono +2 al loro valore di Movimento
    quando inseguono un'unita nemica in rotta.
    Virtù dello Scaltro Clandestino
    Alla sola vista delle forze più esoteriche dell'Ordine, i VuCumprà temono la galera, e scappano con la coda tra le gambe!
    Se un'unità di VuCumprà sta per essere caricata da una delle seguenti unità (Guardie del Mare; Cavalieri del Graal; Cavalieri della Cerchia Interna; Guardia Eterna; Spaccaferro; Guardia del Tempio) o mantengono la posizione o scappano:
    Se mantengono la posizione perdono la regola IRRIDUCIBILE e devono ripetere qualsiasi tiro per colpire riuscito contro suddetta unità (e qualsiasi personaggi alla quale vi è aggregato).
    Se fugge, l'unità o il modello di VuCumprà, fugge del suo Valore di Movimento +6D6 (scartando i 3 risultati più bassi)

    IL SAPERE DELLA PERSUASIONE
    Gli sciamani Marocchini non hanno ancora imparato a plasmare bene la Magia.
    Il sapere della persuasione è priva di qualsiasi tipo di offesa o difesa, con l'unica eccezione di fornire agli Sciamani che la conoscono un +1 ai tentativi di dispersione,
    e che ha un bonus di +1 di incanalamento cumulabile con altri bonus!
    Gli sciamani Marochini non generano MAI Dadi Potere!

    OGGETTI MAGICI
    I Vucumprà non hanno Oggetti Magici; ne comuni ne razziali! Hanno i Ninnoli!!!

    NINNOLI
    I Ninnoli sono oggetti da tre palle ed una lira sulla carta, tuttavia i più leggendari VuCumprà del Vecchio Mondo sono riusciti ad infondere essi effetti devastanti e magici! Derubano gli avversari dei propri beni in cambio di un oggetto di plastica made in China privo di alcun valore.
    I Personaggi possono decidere di essere equipaggiati di Vari Ninnoli, uno per tipo, proprio come per gli Oggetti Magici! Esistono Ninnoli di Arma, di Armatura, di Oggetti Incantati, di Talismani, di Stendardi Magici e di Arcani (quest'ultimo utilizzabile solo dagli Sciamani VuCumprà). I ninnoli interagiscono con gli oggetti magici degli avversari ad inizio partita (mostrate i vari oggetti forniti nelle liste):
    Ninnoli d'Arma ---> Armi magiche
    Ninnoli d'Armatura ---> Armature Magiche
    Ninnoli di Oggetti Incantati ---> Oggetti Incantati
    Ninnoli di Talismani ---> Talismani
    Ninnoli di Arcani (SOLO SCIAMANI VUCUMPRA') ---> Arcani
    Ninnoli di Stendardi Magici ---> Stendardi Magici
    In poche parole agisce così... Il possessore dei VuCumprà decide i vari oggetti da Rubare; una volta rubati, il possessore del Ninnolo è equipaggiato con gli oggetti di Scambio mentre il vecchio proprietario si ritrova con un paio di occhiali da sole, delle ciabatte, dei braccialetti e quant'altro senza valore. Non è più possibile recuperare tali oggetti!
    Il ninnolo esige solo una regola: non può rubare più della metà dei suoi punti in costo:
    Esempio 1 NINNOLO D'ARMA 50 PT --> RUBA 1 ARMA MAGICA DI 25 punti o meno
    Esempio 1 NINNOLO D'ARMATURA 20 Pt --> RUBA 1 ARM.MAG. DI 10 punti o meno
    Esempio 1 NINNOLO ARCANO 70 Pt --> RUBA 1 ARCANO DI 35 punti o meno
    Esempio 1 NINNOLO DI ST.MAG 100 Pt --> Ruba 1 STEND.MAG. DI 50 punti o meno
    I ninnoli non agiscono su tutto ciò che non è OGGETTO MAGICO (es. Grandi Nomi, Doni del Caos, Poteri Vampirici) MA PUO' AGIRE SUI DONI MINORI E MAGGIORI del LdE Demoni Del Chaos se hanno scelto 25/50 pt di Armi Magiche.
    Se non c'è più nulla da derubare/scambiare (e hai Ninnoli in riserva) o se ti imbatti contro un esercito avversario di VuCumprà... Non c'è nulla da fare, solo pregare Allah per non essere maciullato!

    L'esercito presenta solamente scelte Grandi Eroi, Eroi ed un solo tipo di TRUPPA BASE. A livello di BG il tutto è motivato dal fatto che in rapporto agli altri eserciti del Vecchio Mondo, l'irruzione mediante il portale dei VuCumprà viene considerata "giovane e con pochissima esperienza". La popolazione in questi anni è riuscita solamente a perfezionare la propria arte di combattimento ed a incanalare magia nei Ninnoli.

    Sultano VuCumprà 80 PUNTI
    M5 AC5 AB4 FO4 RE4 FE3 I7 A5 D6
    Arma bianca; Può essere equipaggiato con:
    Grande Arma x 12pt
    Alabarda x 6pt
    Mazzafrusto x 3pt
    Pistola x 10pt
    Coppia di Pistole x 14pt
    Armatura Leggera x 3pt
    Armatura Pesante x 6pt
    Scudo x 3 pt
    Occhiali da Sole
    - COMBINABILE CON ALTRO; Incrementa di 1 (quindi cumulabile) il TIRO SALVEZZA contro tutti gli Incantesimi a Base di Fuoco - x 10pt
    Ombrello Rinforzato - Non può essere usato con lo scudo*; Occupa una Mano; fornisce un +2 al proprio TA contro attacchi nemici da distanza (magici e non) - x15pt
    * ovviamente può scegliere ambo, ma all'inizio della tua fase decidi se usare o ARMA E SCUDO, O ARMA E OMBRELLO. Non si può usare l'OMBRELLO con Grande Arma
    Può cavalcare un destriero normale (x15pt) o un destriero bardato (x24pt)
    Scegliere un SINGOLO Ninnolo d'Arma da 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100 pt.
    Scegliere un SINGOLO Ninnolo d'Armatura da 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100 pt.
    Scegliere un SINGOLO Ninnolo di Oggetti Incantati da 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100 pt.
    Scegliere un SINGOLO Ninnolo di Talismani da 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100 pt.
    LA SOMMA DELL'INTERA COMBINAZIONE DI NINNOLI DEVE ESSERE PARI O MINORE DI 100 PT!!!!

    Sciamano VuCumprà 140 PUNTI
    M5 AC2 AB2 FO3 RE4 FE3 I5 A2 D5
    E' un Mago di Terzo Livello. Può essere promosso a Quarto Livello x 35pt
    Arma bianca; Può essere equipaggiato con:
    Occhiali da Sole - COMBINABILE CON ALTRO; Incrementa di 1 (quindi cumulabile) il TIRO SALVEZZA contro tutti gli Incantesimi a Base di Fuoco - x 10pt
    Ombrello Rinforzato - Non può essere usato con lo scudo*; Occupa una Mano; fornisce un +2 al proprio TA contro attacchi nemici da distanza (magici e non) - x15pt
    * ovviamente può scegliere ambo, ma all'inizio della tua fase decidi se usare o ARMA E SCUDO, O ARMA E OMBRELLO. Non si può usare l'OMBRELLO con Grande Arma
    Può cavalcare un destriero normale (x15pt) o un destriero bardato (x24pt)
    Scegliere un SINGOLO Ninnolo d'Arma da 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100 pt.
    Scegliere un SINGOLO Ninnolo di Oggetti Incantati da 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100 pt.
    Scegliere un SINGOLO Ninnolo di Talismani da 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100 pt.
    Scegliere un SINGOLO Ninnolo di Arcani da 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100 pt.
    LA SOMMA DELL'INTERA COMBINAZIONE DI NINNOLI DEVE ESSERE PARI O MINORE DI 100 PT!!!!

    Tirapiedi Ricco VuCumprà 45 PUNTI
    M5 AC4 AB3 FO4 RE4 FE2 I7 A4 D5
    Può essere il tuo BSB x 25pt
    Arma bianca; Può essere equipaggiato con:
    Grande Arma x 6pt
    Alabarda x 3pt
    Mazzafrusto x 1pt
    Pistola x 5pt
    Coppia di Pistole x 7pt
    Armatura Leggera x 1pt
    Armatura Pesante x 3pt
    Scudo x 3 pt
    Occhiali da Sole
    - COMBINABILE CON ALTRO; Incrementa di 1 (quindi cumulabile) il TIRO SALVEZZA contro tutti gli Incantesimi a Base di Fuoco - x 10pt
    Ombrello Rinforzato - Non può essere usato con lo scudo*; Occupa una Mano; fornisce un +2 al proprio TA contro attacchi nemici da distanza (magici e non) - x10pt
    * ovviamente può scegliere ambo, ma all'inizio della tua fase decidi se usare o ARMA E SCUDO, O ARMA E OMBRELLO. Non si può usare l'OMBRELLO con Grande Arma
    Può cavalcare un destriero normale (x9pt) o un destriero bardato (x13pt)
    Scegliere un SINGOLO Ninnolo d'Arma da 10, 20, 30, 40, 50 pt.
    Scegliere un SINGOLO Ninnolo d'Armatura da 10, 20, 30, 40, 50 pt.
    Scegliere un SINGOLO Ninnolo di Oggetti Incantati da 10, 20, 30, 40, 50 pt.
    Scegliere un SINGOLO Ninnolo di Talismani da 10, 20, 30, 40, 50pt.
    Se è un BSB può scegliere un SINGOLO Ninnolo di Stendardi Magici da 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100 pt. Facendo così non può però usufruire di altri Ninnoli.
    LA SOMMA DELL'INTERA COMBINAZIONE DI NINNOLI DEVE ESSERE PARI O MINORE DI 50 PT, ECCEZIONE FATTA SE E' UN BSB (Che sceglie fino a 100 pt di Ninnoli di Stendardi Magici

    Veggente VuCumprà 50 PUNTI
    M5 AC2 AB2 FO3 RE4 FE2 I5 A1 D4
    E' un Mago di Primo Livello. Può essere promosso a Secondo Livello x 25pt
    Arma bianca; Può essere equipaggiato con:
    Occhiali da Sole - COMBINABILE CON ALTRO; Incrementa di 1 (quindi cumulabile) il TIRO SALVEZZA contro tutti gli Incantesimi a Base di Fuoco - x 10pt
    Ombrello Rinforzato - Non può essere usato con lo scudo*; Occupa una Mano; fornisce un +2 al proprio TA contro attacchi nemici da distanza (magici e non) - x15pt
    * ovviamente può scegliere ambo, ma all'inizio della tua fase decidi se usare o ARMA E SCUDO, O ARMA E OMBRELLO. Non si può usare l'OMBRELLO con Grande Arma
    Può cavalcare un destriero normale (x9pt) o un destriero bardato (x13pt)
    Scegliere un SINGOLO Ninnolo d'Arma da 10, 20, 30, 40, 50 pt.
    Scegliere un SINGOLO Ninnolo di Oggetti Incantati da 10, 20, 30, 40, 50 pt.
    Scegliere un SINGOLO Ninnolo di Talismani da 10, 20, 30, 40, 50 pt.
    Scegliere un SINGOLO Ninnolo di Arcani da 10, 20, 30, 40, 50 pt.
    LA SOMMA DELL'INTERA COMBINAZIONE DI NINNOLI DEVE ESSERE PARI O MINORE DI 50 PT!!!!

    Mercanti perseveranti ed Ambulanti
    6 PUNTI A MODELLO DIM.UNITA': 10+
    M5 AC2 AB2 FO3 RE3 FE1 I4 A1 D4
    Equipaggiati con Lancia, Scudo ed Armatura Leggera;
    Possono essere equipaggiati con:
    Occhiali da Sole - COMBINABILE CON ALTRO; Incrementa di 1 (quindi cumulabile) il TIRO SALVEZZA contro tutti gli Incantesimi a Base di Fuoco - x 1pt a modello
    Ombrello Rinforzato - Non può essere usato con lo scudo*; Occupa una Mano; fornisce un +2 al proprio TA contro attacchi nemici da distanza (magici e non) - x4pt a modello
    * ovviamente può scegliere ambo, ma all'inizio della tua fase decidi se usare o ARMA E SCUDO, O ARMA E OMBRELLO. Non si può usare l'OMBRELLO con Grande Arma
    POSSONO INTEGRARSI DI:
    Campione: +1A e D5 x10pt
    Alfiere: x10pt
    Vuvuzela: Conte come Musico, inoltre durante il primo turno di ogni CaC, l'unità ha la regola Paura; x20pt


    Edited by Boccia90 - 8/4/2013, 20:25
     
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    Ma a cosa serve avere uno sciamano di 4° livello se non fa magie? :mmm:


    Comunque ottimo lavoro...
     
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  3. Boccia90
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    CITAZIONE
    Ma a cosa serve avere uno sciamano di 4° livello se non fa magie? :mmm:

    I maghi G.E ed E servono ambo per offrire Dispersione Magica (4+; 2+ di base), INCANALAMENTO di DD al 5+ base (cumulabile se rubano/scambiano arcani che forniscono ulteriori bonus) e per rubare/scambiare ARCANI in quanto solo la dicitura del Mago permette l'equipaggiamento di tali oggetti :B):

    In futuro (breve) spero di continuare la loro evoluzione, ci saranno sempre più Marocchini che attraverseranno il Portale Warp, ogni unità più esperta, truffaldina o rompic****o; vedi per esempio i famigerati Algerini Laureati che ti inseguono (almeno qui a Firenze) e ti istigano a comprare i loro LIBRI!!!

    AH, VOGLIO ANCHE AGGIUNGERE CHE TUTTO QUESTO ESERCITO E' BASATO OVVIAMENTE SU PURA INVENZIONE, E PER CREARE QUALCHE FASE DI ILARIETA' IN QUA E LA'... NESSUN PREGIUDIZIO RAZZIALE!!!
    GIUSTO PER FARSI DU RISATE!

    In fondo io mi piego quando li becco e ci schiaccio 30 minuti per dirli che non voglio nessun braccialetto (e ne ho a palate in casa XD)
     
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  4. Boccia90
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    Se dovessi fare una 2500 mi piegherei:

    1 Sultano VuCumpra; Generale @253 pt
    Armatura Pesante; Scudo; Grande Arma;
    Mazzafrusto; Occhiali da Sole; Ombrello Rinforzato;
    Destriero Bardato
    Ninnoli di Talismani da 100 pt

    1 Sciamano VuCumpra @324 pt
    4° liv, Occhiali da Sole; Ombrello Rinforzato;
    Destriero Bardato
    Ninnoli di Arcani da 100 pt

    1 Tirapiedi Ricco VuCumpra @208 pt
    BSB; Armatura Pesante; Scudo;
    Grande Arma; Mazzafrusto; Occhiali da Sole;
    Ombrello Rinforzato; Destriero Bardato
    Ninnoli di Stendardi Magici da 100 pt

    1 Veggente VuCumpra @138 pt
    1° liv, Occhiali da Sole; Ombrello Rinforzato;
    Destriero Bardato
    Ninnoli di Arcani da 50 pt

    1 Veggente VuCumpra @138 pt
    1° liv, Occhiali da Sole; Ombrello Rinforzato;
    Destriero Bardato
    Ninnoli di Armi Magiche da 50 pt (giusto per rompere i coglioni levando armi)

    22 Mercanti perseveranti ed Ambulanti @250 pt
    Alfiere; Vuvuzela, Ombrello Rinforzato


    22 Mercanti perseveranti ed Ambulanti @250 pt
    Alfiere; Vuvuzela, Ombrello Rinforzato


    22 Mercanti perseveranti ed Ambulanti @250 pt
    Alfiere; Vuvuzela, Ombrello Rinforzato


    22 Mercanti perseveranti ed Ambulanti @250 pt
    Alfiere; Vuvuzela, Ombrello Rinforzato


    22 Mercanti perseveranti ed Ambulanti @250 pt
    Alfiere; Vuvuzela, Ombrello Rinforzato

    18 Mercanti perseveranti ed Ambulanti @180 pt
    Ombrello Rinforzato

    Total Cost: 2491 pt
    # of Models: 133

    :troll:

    Edited by Boccia90 - 8/4/2013, 21:49
     
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  5. Dende98
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    Molto bello e caratteristico solo che bisognerebbe mettergli almeno una unità di cavalleria o una macchinq da guerra
     
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    Come macchina da guerra gli puioi mettere il carretto ambulante! Da stupidità a tutti i mobelli nemici entro 6" da lui, in quanto si fermano a vedere cosa vende!

    Geniale cmq! :D
     
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  7. XDluca
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    CITAZIONE (paldemar @ 12/11/2013, 12:32) 
    Come macchina da guerra gli puioi mettere il carretto ambulante! Da stupidità a tutti i mobelli nemici entro 6" da lui, in quanto si fermano a vedere cosa vende!

    Geniale cmq! :D

    Io farei una minima differenza tra i vari venditori (es: quelli delle borse te le tirano tipo fionde :P ) e poi, gli sparabolle non li vuoi mettere? :boom:

    Per non parlare dei venditori di roba tarocca elettronica, almeno un cannone a beats tarocche :B):

    Dende qui come minimo bisogna rispondere con un bel lde sulla Padania :lol:
     
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6 replies since 8/4/2013, 13:11   279 views
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