Gioco di corse fra carri

cercasi aiutanti

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  1. H.E.L.P.
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    Salve , girando per Tilea ho incontrato un utente che cercava di creare un gioco di corse di Warhammer Fantasy , però ha abbandonato , ciò mi ha inspirato e quindi ora sto cercando un paio id aiutanti per ricreare il progetto .
    Ecco i miei abbozzi :
    Il movimento lo farei determinato da due dadi .
    La frenata lo vedrei come valore da confrontare con i vari pericoli "intransitabili" ( tipo muri , macerie , burroni... ), tirare un dado per vedere il risultato e vedere se ci si schianta o meno per poi ( eventualmente ) cambiare poi strada , un pò come Formula De ( un gioco da tavolo francese in cui bisogna far arrivare per prime le moto , da cui prenderei l' idea della frenata ) .
    Resistenza , tiro armatura e "ferite" ( poi provvediamo a cambiarli nome ) li lascerei uguali al gioco normale .
    Per l' equipaggio :
    Numero di elementi trasportati per determinare quando un kart è fuori gioco per l' eliminazione dei guidatori , i quali hanno lo stesso profilo ( tranne eventuali quelli che usano le armi di armi ) .
    Il sangue freddo lo farei come un valore usato molto spesso .
     
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  2. JuSimo
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    non male come idea, simpatica :) ma ci vorrebbero però delle aggiunte, visto che molti eserciti non hanno i Carri! (come ad esempio Nani, Uomini Lucertola; Elfi Silvani) e altri li hanno "impropri" (Ogre, Impero, ecc)
     
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  3. H.E.L.P.
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    Bhè , era "carri" per modo di dire ( infatti ci volevo mettere anche qualche cavalcatura ) , comunque vedrò come posso fare per sistemare le regole base
     
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  4. H.E.L.P.
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    OK , prima abozzata di regolamento :
    REGOLE BASE
    Il movimento è determinato dal tiro di 2d6 ed è fatto in lina retta .
    CARATTERISTICHE CARRO :
    Pezzi : le "ferite" del carro ,ad ogni perdita di un pezzo , si riceve un -1 alla tenuta e frenata , se il carro perde tutti i pezzi è fuori dal gioco
    Tenuta : il valore che indica quanto il carro sta sulla strada , fa fatto un test tenuta ogniqualvolta si fa una curva a meno di 4" di distanza dal bordo della strada .
    Frenata : il valore che indica l' efficenza dei freni ( o la durezza dei piedi di chi frena !) , quando si esegue con successo un test di frenata , eseguito tirando un dado per definire di quanto ci si si muove in meno per cambiare direzione ( può essere fallito solo sbattendo contro gli ostacoli , facendo abbastanza pollici per schiantarcisi ).
    Resistenza : indica la durezza del carro , ogni volta che il carro è colpito da un arma , si confronta la resistenza del carro con la forza dell' arma , se la resistenza del carro è inferiore a quella dell' arma , il carro perde un pezzo .
    Tiro Armatura : indica la possibilità di uan riparazione in corsa o altro , ogni carro ha un tiro armatura con cui salvare i pezzi .
    L' equipaggio indica le persone che guidano il carro , ogni carro ha minimo 2 guidatori , quando tutti i guidatori muoiono il carro si ferma ed è fuori gioco .
    Un carro può prendere fino 200 ori di equipaggiamento
    CARATTERISTICHE EQUIPAGGIO
    Ferite : la quantità di ferite che l' equipaggio può sopportare , finite le ferite, questo elemento muore .
    Resistenza : indica quanto è tosto il membro dell' equipaggio , ogni volta che l' elemento viene colpito da un' arma , si confrontal a resistenza con la forza , se la resistenza del carro è inferiore a quella dell' arma , il membro prende una ferita .
    Tiro armatura : le protezioni che indossa l' equipaggio , ogni membro ha un tiro armatura con cui salvare le ferite .
    Sangue Freddo : indica quanto l' equipaggio è capace di stare calmo , il test si fa tirando un d6 e confrontando il risultato con il valroe id sangue freddo dell' equipaggio , se il sf dell' equipaggio è superiore al risultato , i ltest è superato .
    CAMPO DA GIUOCO
    Il campo viene costruito con sezioni di strada , a cui si aggiungono ( in numero casuale ) gli ostacoli , rampe , burroni ecc. , ogni elemento occupare solo una "carreggiata " ( 2 di base , 1 aggiuntiva ogni 2 giocatori )
    Ecco le regole di ogni elemento :
    Sbarramento : se il guidatore si trova davanti a uno sbarramento , deve fare un tiro frenata , se fallito , il carro perde 1 pezzo e un membro dell' equipaggio deve fare un test di sangue freddo o morire .
    Burrone : se il guidatore si trova davanti au n burrone , deve fare un tiro frenata , se fallito il kart perde 2 pezzi senza tiro armatura e l' equipaggio prende una ferita ciascuno , è necessario un turno per tornare su .
    Rampa : se è presente un burrone assieme a uan rampa , ignora il procedimento , ma fai un test sangue freddo o un membro dell' equipaggio scelto a caso è considerato morto fino al prossimo turno .
    Stalla : perdendo metà movimento si può riparare il carro o recuperare un membro dell' equipaggio .
    Armeria : si può prendere un' arma dall' arsenale per un valore di 100 ori massimo
    Trappola a spuntoni : si fa un test di frenata o sangue freddo ( a scelta ) : se uno dei tiri fallisce , il carro perde un pezzo.
    Trappola di fuoco : si fa un test di frenata o sangue freddo ( a scelta ) : se uno dei tiri fallisce , il carro riceve un pezzo , il carro dei nani del caos è immune
    Trappola squig : si fa un test di frenata o sangue freddo ( a scelta ) : se uno dei tiri fallisce , il carro perde un pezzo , il carro degli orchi è immune
    Trappola magica : si fa un test di frenata o sangue freddo ( a scelta ) : se uno dei tiri fallisce , il carro perde un pezzo, il carro degli alti elfi , uomini lucertola , demoni e guerrieri del caos è immune .
    Fonderia : si può prendere un' arma fino al valore di 150 ori
    Tempio : perdendo metà movimento per il turno successivo si ripetono tutti i test sangue freddo falliti
    Staccionata : Fai un test di frenata , se fallito poi fanne uno di resistenza ( confrontandolo con resistenza 4 ) , se superato , distruggi la staccionata e via avanti senza penalità , altrimenti un membro dell' equipaggio riceve una ferita .
    Fango : supera un test di tenuta o rimani bloccato per tutto il urno
    Ghiaccio/olio/altro : supera un test di frenata o sbandi in una direzione casuale di 6"
    Zona corrotta : i guerrieri del caso e i nani del caso aggiungono 4" , gli altri devono superare un test di sangue freddo o perdere un membro dell' equipaggio .

    REGOLE UNIVERSALI :
    Leggero : il carro può muoversi più velocemente di un dado aggiuntivo ma riceve un malus di -2 alla frenata la turno successivo
    Pesante : il carro può far sbandare un carro con la regola leggero in una direzione casuale se è a 1" di esso , ma se esso ha un malus di -2 alla tenuta e tutte le armi colpiscono automaticamente
    Equipaggio esperto : tutti i tiri di sangue freddo sono superati fino a quando un membro dell' equipaggio muore .
    Etereo : solo le armi magiche possono colpire il carro e l' equipaggio
    Volante : può ignorare i burroni e sbarramenti .
    Benedetto : tutte le armi "private" dei nani del caos e guerrieri del caos non funzionano contro un carro con questa regola.
    Abbordatori : in in combattimento corpo a corpo fra carri , il carro non deve rallentare per combattere
    COMBATTIMENTO :
    Questa gara vuole essere vinta da tutti a tutti i costi , anche uccidendo l' avversario : per questo un carro può attacarne un altro , scegliendo se colpire direttamente il carro o l' equipaggio , in entrambi i casi si confronta la forza con la resistenza e se fallito il nemico perde un pezzo/ferita , se si attacca l' equipaggio si fanno ferite pari al numero di membri dell' equipaggio -1 , dopo l' attacco il nemico può rispondere con lo stesso procedimento ,quando anche il difensore ha finito , la corsa procede normalmente ; se si usano armi a distanza , non bisogna rallentare nè , in caso di attacco all' equipaggio, dare ferite in base ai membri -1 .
    ARMI : sono considerate possedute da tutto l' equipaggio e possono essere usate la posto delle armi base
    Balista : arma a distanza ,gittata 12" , forza 4 , ori : 50
    Tridente : arma da mischia , ignora il tiro armatura , può fare d3 ferite se attacca l' equipaggio ,forza 3 , ori : 105
    Idolo portafortuna : tiro armatura +3 , uso singolo , ori : 50
    Gettapece : arma a distanza , gittata 10" , se vince il combattimento non fa perdere un pezzo/ferita , ma per il turno successivo tutte le armi infuocate hanno +3 alla forza , forza 1 , ori : 15
    Gettassassi incendiario : arma a distanza infuocata , gittata 9" , forza 5 , ori : 100
    Ascia da lancio : può essere usata come arma da mischia o distanza , gittata 4" , forza 5 , ori : 55
    Barriera di scudi : dà tiro armatura +4 , l' equipaggio nonm può essere colpito fino a quando non viene distrutta la barriera ( ovvero non superando un tiro armatura ), ori : 150
    Lancia : arma da mischia , forza 5 , ori : 20
    Pistola : arma a distanza , gittata 4" , forza 3 , ori : 30
    Spada Alito Di Drago : arma da mischia infuocata , forza 6, ori : 100
    Corazza del miracolo : ogniqualvolta un membro dell' equipaggio muore , tira un dado , con +5 il membor risorge , tiro armatura +5 , ori : 165
    Lanciarpioni : arma da tiro , gittata 8" , dopo aver fatto danno , il carro avversario viene trascinato verso l' utilizzatore di 6" , non funziona con i carri pesanti , forza 2, ori : 95
    Alabarda : arma da mischia , forza 6 , ori : 20
    Oculo : permette di aumentare la gittata delle armi a distanza di 2" , ori : 15
    Gettafiamme : arma da tiro infuocata , gittata 4" , forza 3 , ori : 20
    Bomba piccione : arma da tiro , gittata 8" , forza 7 , ori : 155
    Mitragliatrice : arma da tiro , gittata 8" , forza 4 , ori : 35
    Giavelotto : arma da tiro , gittata 8", forza 4 , ori : 25
    Flagello : arma da mischia , forza 5 , ori : 75


    CARRI : ( con questi playtesterò )
    Carro dei goblin = Fre 4 , Pe 3 , Ten 4 , R 3 , Ta +5 , Leggero ; Fe 1 , R 3 , Sf 4 , M 4 ; armi base : fionda squig ( gittata 5" , forza 4 , fa ripetere i tiri armatura riusciti ) , coltello ( forza 3 ) , Trofei ( +1 al sangue freddo se uccide un mebro dell' equipaggio avversario )
    Carro dei rinocebuoi = Fre 3 , Pe 4 , Ten 4 , R 5 , Ta +5 , pesante ; Fe 2 , R 4 , Sf 5 , M 3 ; armi base : pugno ( forza 4 ) , gnoblar mordipacco ( gittata 4" , può colpire solo l' equipaggio , uso singolo , forza 9 ) , ciondolo della Mandibola ( ogniqualvolta muore in mischia un membro dell' equipaggio avversario contro l' equipaggio di questo carro , un membro recupera una ferita )
    Base d' artiglieria su carro : Fre 5 , Ten 5 , R 5 , Pe 4 , Ta +4 , pesante ; Fe 1 , R 3 , Sf 6 , M 5 ; armi base : spada ( forza 3 ) , cannone ( gittata 10" , forza 5 , non può sparare indietro ) , mortaio ( gittata 9" , forza 4 , non può sparare indietro ) , archibugi a ripetizione ( gittata 6" , forza 4 )
    Carro di Tiranoic : Fre 3 , Ten 4 , Pe 3 , R 4 , Ta +5 ; Fe 1 , R 3 , Sf 5 , M 2 ; armi base : lancia ( forza 6 ) , arco corto ( gittata 7" , forza 4 )
    Carro del caos = Fre 4 , Ten 4 , Pe 5 , R 3 , Ta +4 ; Fe 1 , R 4 , Sf 6 , M 5 ; armi base : marchio di Nurgle/Tzeench/Khorne/Slaanesh ( rispettivamente : +1 Re carro ed equipaggio ; Ta +3 e +2 Fre ; +2 forza armi e -1 Ten ; +3 Sf quando uccide un mebro dell' equipaggio per un turno , -4 Fre , -3 Te ) , Asce ( forza 4 ) , granata caotica ( gittata 3" , forza 6 , un solo uso ) , alabarda da prescelto ( forza 5 )

    Edited by H.E.L.P. - 25/5/2012, 17:57
     
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  5. greel
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    molto belle le regole, solo un poco complesse
     
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  6. H.E.L.P.
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    Non le vedo tanto complesse , comunque accetto consigli , quindi potresti dirmi dove semplificare ?
     
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5 replies since 22/5/2012, 12:43   157 views
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