Joker, Harley Quinn e scagnozzi

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  1. ThE_ReAl_JoKeR73
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    Premessa: non so se lo devo postare qui o nella sezione di wh40k (visto alcuni tipi di oggetti) e non so neanche se è già stato creato in precedenza, xò ci provo lo stesso.

    JOKER 380 pt
    Occupa una scelta grande eroe e può essere giocato solo con elfi oscuri, guerrieri del caos e skaven

    M6 Ac5 Ab5 Fo4 Re4 Fe3 I7 A4 D10

    REGOLE
    IL GENIO DEL CRIMINE: se Joker fa parte della lista, egli deve essere il generale.
    FUORI DA OGNI SCHEMA: la mente di Joker, si sa, è "LEGGERMENTE" ( :sick: ) tendente a livelli epici di schizzofrenia e follia, che gli causano momenti in cui o si blocca e se la sghignazza follemente, oppure elabora piani talmente fuori di senno che solo lui li può capire. Ai fini del gioco, è soggetto a Stupidità.

    ODIO ETERNO: Joker odia impero, nani, alti elfi, elfi silvani, bretonnia (sono tutti dalla parte del bene) e conti vampiro (che lui ritiene discendenti di batman).

    NON LASCIATEVI INGANNARE....E' SOLO UN TIPO VESTITO DA PIPISTRELLO: se Joker è intruppato con i suoi scagnozzi e sta combattendo contro i conti vampiro, Joker può giustiziare uno dei suoi se l'unità ha fallito il tiro di disciplina. Può giustiziare uno dei suoi solo quando i suoi scagnozzi falliscono questo test, ma non per altri test.

    IMMUNITA' ALLA PAURA
    IMMUNITA' ALLA PSICOLOGIA

    ARMI E ARMATURA
    TRUCCO: Joker usufruisce di un TS al 4+.
    VESTITI DA DAMERINO: Joker ha un TA al 4+.
    PUGNI: considerati come armi bianche

    PISTOLA DI JOKER: pistola di fattura imperiale, ma modificata da Joker stesso che gli garantisce un +1 a colpire a distanza e la regola speciale Penetrazione.
    DENTI GIOCATTOLO: una volta per ogni fase di tiro, il giocatore può decidere di rinunciare ad uno degli attacchi di Joker per lanciare i suoi denti giocattolo. All'apparenza denti a molla, in realtà sono potenti esplosivi. Il giocatore può decidere di creare 2 diversi tipi di aree (rimangono in gioco finche tutti i denti sono esplosi):
    -Gittata 10", Area circolare di 5": l'unità subisce suD6+1 colpi a Fo4 senza TA
    -Gittata 10", Rettangolo di 5x2: l'unità subisce D6+1 colpi a Fo4 senza TA
    Se il "bersaglio" dei denti è il terreno, non succede niente, se invece il "bersaglio" è un'unità, tira x colpire normalmente a distanza. Se non si colpisce, tira un d6 applicando i seguenti effetti:
    1-2: i denti esplodono in mano a Joker, causandogli D3 colpi a Fo4 senza TA
    3-4: i denti esplodono prima di toccare terra
    5-6: colpisci l'unità, ma i denti non esplodono

    FIALA DI GAS: una volta x partita, il giocatore può rinunciare a tutti gli attacchi di Joker per poter lanciare una fiala che contiene il famoso gas che ti fa morire dal ridere.
    Gittata 12", rimane in gioco x D6 round, Area circolare di raggio 10". Ogni modello dell'unità (anche quelli parzialmente coperti) deve effettuare un tiro sulla Re o "morire dal ridere". Se si supera il tiro, il modello perde 1pt in Re fintanto che rimane nell'area d'effetto del gas.


    OGGETTI
    DOSE DI TITAN: una volta per partita, Joker può iniettarsi del Titan (veleno presente nel gioco "Arkham Asylum"), che lo porta a trasformarsi in un mostro con le seguenti caratteristiche e regole:

    M6 Ac7 Ab0 Fo7 Re6 Fe5 I4 A6 D10

    ARMI E ARMATURA
    ARTIGLII: considerati come armi bianche.
    PELLE E OSSA: tiro armatura al 5+ (i vestiti si sono stracciati).
    TRUCCO: un pò rovinato dalla trasformazione,ma conferisce sempre il TS al 4+.


    REGOLE
    Oltre a stupidità, immunite alla psicologia e alla paura ed odio eterno, usufruisce anche di Rigenerazione e Terrore. Inoltre, se Joker è intruppato, a trasformazione avvenuta lascia la truppa.



    HARLEY QUINN 240 pt
    Può essere giocata sol con elfi oscuri, guerrieri del caos, skaven e SOLO se c'è Joker. Occupa una scelta eroe.

    M6 Ac5 Ab4 Fo4 Re4 Fe2 I7 A2 D9

    REGOLE
    IMMUNE ALLA PSICOLOGIA
    IMMUNE ALLA PAURA
    ODIO ETERNO: stessi parametri di Joker.
    STUPIDITA'
    L'AMANTE DI JOKER: essendo Joker il suo grande amore, Harley deve essere schierata a non più di 10" da Joker. Se Joker si trasforma, Harley lo deve seguire. Joker usufruisce della regola "Attento signore" se Harley è ancora viva. Se Joker muore, tira un d6:
    1-2: Harley cade in una profonda disperazione, e per tutta la partita non può fare niente.
    3-6: Harley cade preda di una profonda rabbia. Ciò gli garantisce un +2Ac, +1Fo, la regola speciale Furia e può ripetere i tiri per colpire e ferire falliti.

    BELLEZZA PSICOTICA: pur essendo matta, Harley rimane comunque una bella ragazza. L' unità che vuole colpire Harley devono effettuare un tiro di Disciplina. Se fallito, l'unità non può attaccare Harley. Se superato, l'unità soffre di un -2 alla Ac e alla Ab.

    AGILITA' DIABOLICA: fisico snello e atletico, Harley può ritirare i tiri per colpire falliti.

    GERMOGLIO DI POISON IVY: donatogli dalla sua amica Poison Ivy ai tempi in cui erano chiamate "le due regine del crimine di Gotham", Harley è immune a attacchi venefici e a tutti i tipi di veleno, magici e non.

    ARMI E ARMATURA
    SPRANGA DI FERRO: conta come un'arma bianca.
    COPPIA DI PISTOLE
    TRUCCO: anche lei, come Joker, usufruisce di un TS, ma al 5+.
    COMPLETO IN PELLE ROSSO E NERO: armatura leggera modificata, TA al 5+.



    SCAGNOZZI DI JOKER 18 pt cad.
    M4 Ac4 Ab3 Fo4 R4 Fe1 I3 A1 D7
    Capobanda: M4 Ac4 Ab3 Fo4 R4 Fe1 I3 A2 D7
    Contano come truppa base.
    Numero per unità: 10-20
    Numero di unità: 0-1

    ARMI: spranghe di ferro, bastoni, clave, pugnali, coltelli.....scegliete voi.
    Possono impugnare un'altra arma bianca per +1 pt cad.
    Possono indossare un'armatura leggera per +2 pt cad.
    Possono truccarsi per ottenere un TS al 6+ per 50 pt.
    Possono equipaggiarsi con una pistola al posto della seconda arma bianca al costo di 3 pt cad.
    Uno scagnozzo può essere eletto al grado di Capobanda per 10 pt.

    REGOLE
    JOKER E' IL NOSTRO BOSS: gli scagnozzi possono intruppare solo Joker e, di conseguenza anche Harley, ma solo se Joker è intruppato. Se Joker è intruppato con loro, usufruiscono delle regole Immune alla psicologia e al panico.

    URLO DI GUERRA: inneggiando alla grandezza di Joker, gli scagnozzi si caricano prima di una battagia. Gli scagnozzi sommano +1 alla RC.

    PAURA DEL PIPISTRELLO: quando combattono contro i conti vampiro, gli scagnozzi incominciano ad avere le allucinazioni, credendo che Batman spunti fuori dalle ombre per stenderli e protarli in prigione. Ai fini del gioco, le regole immuni alla psicologia e alla paura non valgono (troppo grande è la loro paura per Batman) e, all'inizio del turno, devono effettuare un tiro sulla loro disciplina. Se falliscono, non possono muovere, colpire, marciare. In questo caso, Joker può giustiziare uno dei suoi uomini per spronarli a continuare a combattere.

    DOSE DI TITAN: Una volta per partita, Joker può iniettare la dose di Titan ad uno dei suoi scagnozzi invece che a se stesso. Essendo dei semplici tirapiedi, però, lo scagnozzo infettato ottiene le seguenti caratteristiche:

    M6 Ac6 Ab0 Fo6 Re5 Fe3 I4 A4 D8
    REGOLE: Odio eterno, causa Paura, Rigenerazione al 5+, Pelle e Ossa (TA 6+).
    All'inizio di ogni turno, lo scagnozzo deve fare un test sulla R. Se fallito, tira un d6:
    1: lo scagnozzo muore.
    2-6: subisce una ferita senza TA.


    Questo è tutto. :P
    Spero vi possa piacere ciò che ho fatto. Commenti e critiche sono sempre accetti e vi chiedo scusa se ci sono alcune cose ripetute, errori di scrittura o cose troppe ovvie dette.







     
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  2. Il_Joker_91
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    Ti stimo.
     
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    ben fatti, e non scontati. se ci aggiungi che i personaggi sono già di loro carismatici, sei a posto :ok:

    bel lavoro!
     
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  4. Dante_18
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    :|
    sei il mejo!!
     
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    grandeeeeee :P
    mi piacerebbe giocarli per le battaglie navali!! :gia:
     
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  6. greel
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    GRANDE!!
     
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