Recensioni dettagliate d'armata - Ottava Edizione

Tutti gli eserciti passati in Rassegna

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  1. JuSimo
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    RECENSIONI ARMATE WARHAMMER FANTASY


    Ottava Edizione




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    Buonsalve a tutti!bye1
    Questo thread è nato per offrire ai neofiti di Warhammer, o a giocatori esperti che vogliono iniziare un'armata differente da quelle che hanno in possesso, una guida per sapersi orientare con le vari armate che offre questo fantastico gioco. Il progetto è in costante aggiornamento, sia per l'uscita continua dei Libri degli Eserciti sia per i cambiamenti che avvengono nel metagame dei tornei e non solo. Infatti le descrizioni delle varie unità sono strettamente legate a un punto di vista competitivo, ossia vogliamo analizzare le cose sostanzialmente forti e quelle meno forti di un esercito. Non ci saranno, in linea di massima, consigli dal punto di vista modellistico, estetico, soprattutto perché sono cose soggettive ;)
    Invito tutti i lettori a segnalare eventuali anomalie nell'apposito thread in questa sezione LINK o tramite PM a me. Ringrazio infine tutti i partecipanti a questo progetto e Interfector che ne ha permesso la realizzazione rendendo importante questa discussione.

    Lista delle recensioni
    Qui sotto trovate le recensioni prenotate, quelle in fase di lavorazione e quelle completate. Sono inoltre segnate le recensioni provvisorie, ossia quelle effettuate su eserciti usciti recentemente e che si basano su pochi playtest. Raccomandiamo quindi di prendere le informazioni ivi presenti con cautela, dato che non sono frutto di sperimentazioni come le altre.
    Infine in alcune recensioni troverete in spoiler quelle della vecchia edizione: le abbiamo lasciate per dare una maggiore completezza del lavoro e lasciare un termine di comparazione con tra le due edizioni.
    Cliccate sul nome dell'esercito per andare direttamente alla sua recensione!
    Alti Elfi - 7.75 = JuSimo
    Bretonnia - 5 = garagrim
    Conti Vampiro - 7.75 = Max Mett
    Demoni del Caos = JuSimo
    Elfi Oscuri - 9 = rock.lee
    Wood Elves - 7 = shadowgra
    Guerrieri del Caos - 7.5 = JuSimo
    Impero - 7 = JuSimo, MaxPower & PatrickBateMan47
    Mercenari - 6.5 = .:Metallaro Maledetto:. NON più ufficiale GW
    Nani - 7 = frankuzzo89
    Nani del Caos - 7.5 = darksideofme & JuSimo
    Orchi e Goblin - 6.75 = JuSimo
    Re dei Sepolcri - 6.25 = trisear
    Regni degli Ogri - 8 = ferr & JuSimo
    Skaven - 8.75 = rattrogu
    Uominibestia - 6.75 = The Lone Wolf
    Uomini Lucertola - 8.5 = Tempesta_88
    Legenda
    Barrato=Recensione prenotata
    Grassetto=Recensione in lavorazione
    Corsivo=Recensione completata
    Sottolineato=Recensione provvisoria

    Metro di Giudizio dei Voti
    Ogni unità riceve un voto da 1 a 10; dato che non sono solo semplici numeri per le tabelline, riportiamo qui setto un metro di giudizio generale. Ricordiamo però fortemente che è importante che non valutiate le unità solo in base a tale voto: molte unità che magari ricevono voti come 4 o 5 in realtà in mano a giocatori esperti (o dopo aver saputo farle fruttare) possono rendere meglio di unità che magari hanno un 7 o un 8.
    Inoltre, una cosa IMPORTANTISSIMA: i voti delle singole unità non sono voti in assoluto, ma voti che sono dati in base all'esercito. Un modello che ha un voto 9 in un esercito che come totale ha 6 difficilmente è valido, in assoluto, con un modello che ha 8 in un esercito che ha 8. Quindi quello che vi vogliamo dire è che i voti dei modelli NON sono ASSOLUTI, ma RELATIVI all'esercito di cui essi fanno parte. ;)
    CITAZIONE
    1 = unità ingiocabile sotto ogni punto di vista: fatta male, costa troppo, non fa niente (e anche brutta)

    2 = unità ingiocabile: ha pochissimi aspetti positivi ma resta sempre da dimenticare

    3 = unità inutile: non dovrebbe fare troppi danni, ma prende punti e scelte che possono essere usate da cose che fanno vincere

    4 = unità scarsa: solitamente non viene giocata. Sottotono, o troppo costosa o troppo poco performante. Può trovare spazio in poche liste, magari da BG

    5= unità debole: difficilmente la vediamo sul campo. Ha qualche aspetto positivo, può dare un contributo ma la maggior parte delle volte non si ripaga.

    6 = unità normale: un'unità che fa il suo lavoro, senza troppa infamia e senza lode. Richiede una lista specifica per girare al meglio, nella quale però diventa forte.

    7 = unità interessante: dà un contributo significativo all'armata, fa girare la lista e delude non troppo spesso. Uno dei nerbi dell'armata.

    8 = unità molto buona: diventa sempre il centro dell'attenzione del nemico, ci permette manovre particolarmente vantaggiose e ha un ottimo rapporto qualità/prezzo

    9 = unità ottima: fa spesso più del dovuto, è versatile, non costa troppo per quello che rende ed è molto giocata

    10 = unità perfetta: fa quasi tutto da sola, immancabile per un esercito, si adatta a tantissimi tipi di lista.

    Glossario di Warhammer Fantasy
    Inseriamo il LINK al Glossario per tutti i neofiti di Warhammer, o per quelli che non frequentano molto Internet. Spesso nelle recensioni troverete espressioni come "ASF" oppure "CaC", in questo glossario vi spiegheremo tutti. I termini sono riportati in ordine alfabetico, tranne le abbreviazioni degli eserciti che sono riportati a parte. Un ringraziamento a ".° Z.P.K °." e al suo thread in sezione, dal quale sono partito aggiornando il lavoro (che comunque è sempre in costante aggiornamento ^_^).

    Edited by JuSimo - 22/9/2014, 17:56
     
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    Alti Elfi

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    "Sebbene la nostra terra natia sia assediata da tutti i lati, noi resisteremo, come fecero i nostri antenati prima di noi. In questi tempi oscuri, mentre i nostri simili depredano le nostre spiagge, noi li sfidiamo ed emergeremo vittoriosi. Poiché noi siamo gli Asur, la vera stirpe di Aenarion e Ulthuan non cadrà mai."
    -Principe Tyrion, Difensore di Ulthuan


    Introduzione
    Le radici degli Alti Elfi affondano nelle origini del mondo, essi nacquero sull’isola paradiso di Ulthuan. Fra le più antiche e maggiori razze civilizzate, gli Alti Elfi sono aggraziati laddove i mortali inferiori sono goffi, nobili laddove essi sono vili. Ulthuan è l’isola natia degli Alti Elfi ed è completamente circondata dai nemici più crudeli. Solo grazie alla bravura dei propri eserciti, gli Alti Elfi sono sopravvissuti ad alcune delle guerre più devastanti della storia. La loro razza è stata notevolmente decimata dai conflitti, ma gli eserciti degli Alti Elfi sono noti in tutto il mondo per la fredda efficienza.

    Regole Speciali d'armata
    Prodezza Marziale
    Permette loro di attaccare con un rango in più, anche con la Salva di tiro.
    Attacca Sempre per Primo
    Antico Valore
    Bonus alla psicologia contro gli Elfi Oscuri.

    Pro

    • La velocità: oltre ad avere M5 di base, tutti gli Elfi hanno Attacca Sempre per Primo. Inoltre sono state introdotte non poche unità Volanti

    • La magia: gli Alti Elfi hanno a disposizione ben nove Saperi della Magia

    • La resistenza ai colpi magici e al Fuoco: ci sono un sacco di unità che hanno Salvezza al Fuoco, o Resistenza alla Magia. Viceversa, abbiamo parecchi modelli con Attacchi a Base di Fuoco.


    Contro

    • La Resistenza: TUTTI gli Elfi hanno R3, e non è una buona cosa, significa che di base verremo sempre feriti almeno al 4+, e salvo le cavallerie i TA dell'armata sono piuttosto bassi

    • Il costo: tutte le nostre truppe hanno costi elevati, personaggi compresi

    • Il numero: proprio a causa del costo elevato non riusciamo a giocare troppi modelli, rischiano quindi di essere sopraffatti numericamente


    Grandi Eroi
    Tyrion
    Il primo personaggio speciale è il più grande eroe degli Elfi. Aggiornato all'8a, viene incrementato di una 10a di punti, ma risulta veramente ostico. AC9, I10, fa quindi 4 A al 99% binati a Fo7 a Base di Fuoco. Ha TA 1+, TS 4+, RM (2) e quando muore torna in vita al 2+ (come Vlad Von Carstein dei Conti Vampiro), e un bel TS 2+ contro gli Attacchi a Base di Fuoco. Il suo cavallo ha Fo4, I5 e 2 A. Risulta leggermente più giocabile di prima, però può essere schierato solo a cavallo e soprattutto non è Determinato, quindi se si gioca si è quasi costretti ad inserire almeno un personaggio che porti la Corona del Comando per evitare che scappi.
    Voto 6

    Teclis
    Colui che è stato il più forte Mago di Warhammer per un bel po' di anni, resta un bel magone ma assolutamente nella norma. Costo ridotto di 25 punti, profilo uguale a prima (scarso, con solo Fo e R 2) e D10. È un Mago di 5° livello (grazie ad un oggetto) che sceglie se conoscere o tutti gli incantesimi dell'Alta Magia (e ha quindi un +6 a castarli), oppure si sceglie un incantesimo da ciascuno degli 8 Saperi del Regolamento. Ha una spada che ferisce al 2+ e non concede TA, ma con 1 A e le protezioni nulle che si ritrova è bene non considerarla troppo. Ha anche un altro paio di oggetti, entrambi che si usano una volta sola: uno permette o di annullare il risultato di un incidente di lancio, oppure gli regala gratuitamente un DP per ogni incantesimo nella fase (ma l'uso lo porta a Fo e R 1 per il resto della partita); l'altro è una pergamena di dispersione che al 4+ cancella l'incantesimo. È già, niente più FI e niente più D3 dadi a inizio fase, quindi ridimensionato parecchio, e forse non vale la pena spendere così tanti punti per un personaggio che non ha niente di così speciale (ricordo che un Arcimago di 4° costa circa la metà).
    Voto 5

    Eltharion il Tetro
    10 punti in più di prima, ma ha AB7 e Ala di Tempesta (il Grifone che cavalca) ha Attacca Sempre per Primo. Che dire, un Mago di 2° di un Sapere del Regolamento, con TA 3+, TS 5+ (che passa al Grifone), AC8, I8, 4A a Fo6 senza TA e RM (1). Non è male, il costo non è eccessivo e in cac può fare male. Resta pur sempre un Eroe su Mostro, ma se mettiamo lui possiamo comunque mettere un Arcimago di 4o.
    Voto 6.25

    Alith Anar
    La versione grande eroe delle ombre: AC7, AB7 e D10, ha un arco cattivissimo, con gittata 36", Fo7, Ferite Multiple (D3) e niente TA che spara come una balista (e può muoversi e sparae). Ha un TS 4+ e conferisce un -1 sul tiro della sua unità; ha anche una corona che conferisce a lui e alla sua unità Passo Rapido. Non sarebbe malissimo, però il costo è parecchio alto (ben oltre i 200 punti), e quindi difficilmente troveremo posto, anche perché non risulta particolarmente incisivo. Certo che in una monotiro può diventare interessante.
    Voto 6.25

    Alarielle la Radiosa
    Ecco la prima new entry: una Maga di 4°, che genere gli incantesimi a scelta tra Sapere della Vita, della Luce o dell'Alta Magia, in qualsiasi combinazione. Ha tutta una serie di regole speciali e gingilli vari, ma in generale non risulta ottima: nella fase magica tutti i Demoni entro 12" subiscono D6 colpi a Fo4, ma se ci sono le ha un D3 ad ogni lancio di incantesimo. Simpatico il Bastone che le permette di rilanciare un incantesimo, sia che l'abbia già lanciato sia che abbia fallito, ma si usa una volta sola. La cosa più simpatica è che sblocca un paio di oggetti per l'armata, tra cui uno Stendardo (accessibile solo al BSB se lei è presente), che conferisce un bonus di +4 agli incantesimi della Luce e Vita lanciati sull'unità del portatore. Il costo però risulta veramente elevato, ma la sua grande abilità è che ha (e soprattutto passa alla sua unità) un TS 5+ contro quello non magico: uniamo questa cosa allo Stendardo del Drago del Mondo e al fatto che lanciamo un po' di incantesimi: avremo praticamente un'unità con TS 2+/3+, magari di Leoni Bianchi, zeppa di eroi che picchia come un ossesso.
    Voto 6.75

    Principe
    Sconto di 10 punti rispetto a prima, abbiamo un Eroe da picchio con AC7, AB7, I8 e 4A. In realtà con le scelte attuali sarà giocato pochissimo, perché i motivi per preferirlo, ad esempio, all'Elettodi Asuryan sono:
    Avere un Generale con D10 senza usare lo Stendardo della Disciplina
    Avere un eroe da picchio che cavalchi un Drago delle Stelle o comunque una cavalcatura.
    Spesso non lo si vedrà troppo, anche perché si preferisce mettere un bell'Arcimago.
    Voto 5.5

    Arcimago
    Classico Mago di 3°/4°. Costo abbassato di una 40a di punti, adesso non ha più il +1 per disperdere ma ha il +1 per lanciare l'Alta Magia. Ha accesso a tutti i Saperi del Regolamento oppure l'Alta Magia; con le truppe attuali può essere molto versatile, dall'Alta Magia per potenziare le unità, fino all'Ombra oppure Luce/Vita. Un Arcimago lo giocherete quasi sempre.
    Voto 8

    Eletto di Asuryan
    Ecco la grande novità del reparto eroi, se volete un personaggio tank lui è adatto! Il costo è superiore a quello del Principe, di ben 70 punti, ma aspettate; intanto hanno caratteristiche simili, anche se lui fa "solo" 3 A e ha D9 e AB6. Però di base ha alabarda, un TS 4+, Resistenza alla Magia (2) e conferisce TS 6+ e Immune alla Psicologia all'unità a cui si aggrega (ah, incute Paura). E la cosa ottima è che ha altri 100 punti di oggetti magici! Peccato che come cavalcature possa scegliere soltanto le due Fenici.
    Voto 7.5

    Custode del Sapere di Hoeth
    Se l'Eletto è la versione personaggio delle Guardie della Fenice, questo è la versione personaggio dei Maestri di Spada. Quindi stesso Profilo dell'Eletto (ma con un -1 ad I), ha una grande arma ed ha accesso a 100 punti di oggetti. La particolarità? Che è Mago di 2° livello e conosce TUTTI gli incantesimi tipici di ogni Sapere del Regolamento! Costa poco di più dell'Eletto, e avrete Forma Feroce di Wyssan, tre boltini (tra Metallo, Luce e Fuoco), Miasma Ingannatore, Prosciuga Vita, Rigenerazione 5+ e il -1 a colpire dell'Empireo. Purtroppo non ha a disposizione nessun tipo di cavalcatura.
    Voto 7.25

    Eroi
    Korhil
    Capitano dei Leoni Bianchi, il primo personaggio speciale Eroe è un ottimo picchiatore: 4 Attacchi ad AC6 quasi sempre binati (I7) Fo6 e Colpo Mortale! ha un TA 4+ e 2+ contro il tiro, quindi attezione perché è veramente scoperto in difesa. Volendo può essere messo su un Carro dei Leoni Bianchi. In quanto Leone Bianco è Determinato. Il costo però non è troppo economico, anche se può dire la sua.
    Voto 6.5

    Caradryan
    3 A ad AC6 Fo5, I7, a Base di Fuoco e con Ferite Multiple (D3). TS 4+ in quanto personaggio speciale della Guardia della Fenice, e RM (1). Quando muore in corpo a corpo, infligge D3 Fe a chi lo ha ucciso. Bello e caratteristico, ma il costo è elevato e non offre grandi cose. È resistente quasi quanto un normale eroe con TS 4+, ma non è così offensivo. Tuttavia, se lo mettiamo su Ashtari, la sua Fenice Cuorglaciale con 1 Attacco in più, allora diventa veramente tosto (anche se il costo non è troppo contenuto), ed in grado di picchiare parecchi Mostri del gioco.
    Voto 5.75 (7 su Ashtari)

    Nobile
    La versione piccola del principe AC6, I7 e 3A, con D9. Costo ridotto di 15 punti, risulta essere un buon alfiere dello stendardo da battaglia, anche se non l'unico. Di unico ha di essere l'Eroe più "customizzabile" del LdE, e se volete un BSB su cavalcatura (seria) allora non avete dubbi a chi rivolgervi.
    Voto 7

    Mago
    Versione più piccola del Mago, massimo di 2° livello. Anche per lui stessa riduzione del costo, come per il Nobile. Non sarà sempre presente, ma se si gioca Luce non è male giocarne un paio di Primo livello per avere Esilio a Fo6; può essere comunque un buon portatore di Pergamena di Dispersione.
    Voto 6.5

    Mago Dragone di Caledor
    Costo invariato, ma adesso ha accesso alle armature magiche (grazie all'opzione per l'armatura del Drago). Sempre in possesso della Spada Fiammeggiante di Rhuin, è possibile corazzarlo un minimo. È un Mago di 1°/2° che usa il Sapere del Fuoco, ma non ha bonus alla dispersione (pur avendo tuttavia un +2 per lanciare). La sua caratteristica è che cavalca per forza un Drago, anche se cavalca un Drago del Sole (quello più giovane e meno forte quindi). Tuttavia possiamo avere un drago nell'armata ad un costo non eccessivo, senza togliere nulla ai Grandi Eroi. In particolari liste, magari supportato da un paio di Fenici, può anche essere tattico.
    Voto 6.5

    Elmo del Mare di Lothern
    Nuovo personaggio, la versione eroe della Guardia del Mare. Stesso profilo del Nobile ma con solo 2 A. Può cavalcare solo il Solcacieli, e ha una regola simpatica che permette la riorganizzazione in caso di carica. Il costo però non è basso, quindi non sarò semplice per lui trovare posto, anche perché la regola che ha può essere utile, ma non permette di Resistere e Tirare. Può essere il BSB alternativo al Principe.
    Voto 5.5

    Ancella della Regina Eterna
    Costo non eleato, per un eroe con AB7! Conferisce Tiro Rapido alle Ancelle (ottima unità) e se la equipaggiamo con l'Arco Predone e la Pozione di Forza, per un turno scaglierà 3 frecce a Fo8 con AB7, con gittata 30".
    Voto 7

    Cavalcature dei Personaggi
    Destriero Elfico
    Il normale destriero: il costo non è elevato, ma ha M9, I4 e la sua bardatura non gli dà penalità! Rispetto al destriero di altri eserciti risulta quindi superiore.
    Voto 7.5

    Grifone
    5A AC5 Fo5 e 4Fe. Un Mostro Volante economico, cavalcabile da Principe e Nobile. Non ha protezione e non devasta come i Draghi, ma ci costa molto meno di questi, quindi può essere trovato un ruolo per lui in una lista molto aggressiva.
    Voto 6

    Drago del Sole
    Quello più economico: oltre 230 punti per un profilo che è sul 5, ma Fa solo 4 A. Tuttavia adesso ha un Soffio a Fo4 a Base di Fuoco, veramente buono. Se vogliamo un Drago economico possiamo prendere lui, ma spesso non vale la pena "sprecarci" un personaggio, tanto vale metterlo su grifone che è meno resistente (di poco) e costa parecchio meno in punti.
    Voto 5.5

    Drago della Luna
    Profilo da normale Drago, con tutti 6 e 5A. Anche lui ha il Soffio a Fo4 ma qua cominciamo a salire. Tuttavia risulta più che utilizzabile, permettendoci di avere un grande eroe ben equipaggiato.
    Voto 6.25

    Drago delle Stelle
    Il più forte: AC7, Fo7, R7 e 7Fe, solo I2 ma 6A e D9. Che dire, veramente cattivo, per il costo sfiora i 400 punti, e giocarlo insieme ad un principe ci fa arrivare a 530 punti non potendo quindi potenziare al massimo il nostro grande eroe (chiaramente a 2500 punti). Anche a lui possiamo trovare posto, chiaramente, ma le cannonate fanno male (anche se una sola non basta). Attenzione agli Attacchi Venefici.
    Voto 6.25

    Truppe Base
    Lancieri
    Normalissimi elfi (quindi AC4, Fo3, R3, I5, D8), con armatura leggera scudo e lancia. Sono l'unica Truppa che può avere uno stendardo magico (anche se solo di 25 punti). Non sono il top come prima, questo perché vedermo molto meno spam di Ombra e quindi di Rasoio, dato che adesso deve poter entrare normalmente, ma restano comunque validi.
    Voto 6.25

    Arcieri
    Anche loro un punto 1 meno (ora costano come 5 Skaven Schiavi). Arco di 30" e AB4 non è malaccio, tenendo conto che con l'Alta Magia è possibile potenziarli.
    Voto 7

    Guardia del Mare di Lothern
    Non male vista la possibilità di inserire dentro un Elmo del Mare che li faccia riorganizzare velocemente. Sono sostanzialmente dei lancieri che hanno anche l'arco (normale, non lungo) e che possono prendere anche lo scudo. Per avere un'unità factotum, tuttavia più costosa.
    Voto 6.5

    Elmi d'Argento
    Tornati Truppa, hanno lo stesso costo di prima. Il profilo è da normale Elfo, solo che sono a cavallo di Destrieri Elfici (come abbiamo visto molto veloci) con TA 2+. Ottimi se giocati in due/tre unità da 5-7 modelli, per avere un supporto veloce. Non costano nemmeno troppo.
    Voto 7.25

    Predoni di Ellyrion
    Costo contenuto (e ridotto di 1 punto) per una Cavalleria Leggera che adesso conta nelle Truppe Base. Dar loro gli archi costa ancora un po', ma del resto conviene farli da 5 lisci e tutt'al più con il musico, e per meno di 100 punti avremo uno schermino estremamente veloce.
    Voto 7

    Truppe Speciali
    Carro dei Leoni del Chrace
    Costo ridotto, anche se supera i 100 punti, però adesso è Determinato! Un carro 4 Fe, R4 e TA 4+, con colpi da Impatto a Fo5 che sopra porta 2 A a Fo6 e sotto 4 a Fo5 e causa Paura. Peccato che il reparto sia zeppo di unità utili, ma un pensierino è possibile farcelo.
    Voto 6.5

    Leoni Bianchi del Chrace
    Stessi di prima, con AC5 e Fo4(6). Ok, adesso non ripetono più per colpire, ma hanno comunque Fo6 e fanno, in ranghi da 5, 16 A con il campione. Il costo è stato ridotto (di uno Schiavo a Modello), e il fatto che siano Determinati conferisce loro un ottimo ruolo di unità porta Stendardo del Drago del Mondo, magari con qualche eroe dentro. Hanno sempre il TA 3+ contro il tiro, però stavolta solo contro quello non magico. Attenzione che come tutti gli elfi sono omini con R3 e TA 5+ in cac.
    Voto 7.75

    Maestri di Spada di Hoeth
    Costo abbassato, sono Elfi con 2 A e AC6. Sono l'unità che perde di più per la scomparsa della regola Velocità d'Asuryan, poiché sono dotati di grandi armi (anche se hanno solo Fo3 di base). Tuttavia l'AC6 con l'incantesimo dell'Alta Magia può portarli facilmente ad essere colpiti al 5+. Possono risultare comunque ostici con l'aggiunta di personaggi al loro interno.
    Voto 6.5

    Guerrieri Ombra
    Sempre gli stessi, ma con il costo ridotto. AC5, AB5 con arco lungo, Schermagliatori ed Esploratori. Un paio di unità possono fare qualcosa, tuttavia al contrario degli Elfi Oscuri non hanno Assassini da ospitare al loro interno, e questo ne riduce drasticamente l'utilità.
    Voto 5

    Guardia della Fenice
    Stesso costo di prima, ma restano veramente ostici: AC5 e I6, cono D9. Tiro Salvezza di 4+ e incutono Paura: risultano quindi ottimi come Tank, anche grazie alla possibilità di inservirvi un Mago dell'Alta Magia che porti il loro Tiro Salvezza al 3+. E in corpo a corpo fanno comunque 15 Attacchi ad AC5 Fo4 binati, che proprio schifo non fanno.
    Voto 7.5

    Principi Drago di Caledor
    Costo ridotto di un punto, ma adesso hanno un Tiro Salvezza 6+ fisso, oltre al solito TS 2+ contro il Fuoco. Questi signori sono cavalieri con TA 2+ che fanno 2 A ad AC5 Fo5 nel turno di carica, e il Campione può avere 50 punti tra armi e armature magiche! Restano comunque un'unità dal costo non proprio contenuto (circa 2 Guardie della Fenice), ma possono essere devastanti.
    Voto 7.5

    Solcacieli di Lothern
    Novità: un Carro con lo stesso profilo di quello dei Leoni Bianchi, ma questo è trainato da un Roc (sostanzialmente una Grande Aquila) e quindi Vola (ma massimo di 10", in quanto non può marciare). Sopra ci sono 3 Guardie del Mare. Il costo si aggira intorno ai 100 punti, niente di che, ma può avere una particolare Balista, con gittata 24" e Fo5, che può sparare e muovere. Tuttavia non risulta così incisivo. Guadagna qualcosa se cavalcato da un Elmo del Mare, in quanto ottiene un TS 4+ contro il tiro e bina i terreni pericolosi, ma risulta molto sotto rispetto ad altre scelte.
    Voto 4

    Carro del Tiranoc
    Costo abbassato di 15 punti, per un Carro che adesso può essere giocato in formazione 1-3, ha R4 4Fe, Fo5 e TA 5+. La versione migliorata del Carro dei Goblin, quindi (visto che ha M9). Tuttavia il suo utilizzo come schermino non è il top in questo esercito, dove ci sono unità (Grandi Aquile) che costano meno e lo fanno meglio, e se vogliamo una carica da impatto conviene spendere di più e giocare direttamente il Carro del Chrace.
    Voto 5

    Truppe Rare
    Balista Artiglio d'Aquila
    Leggermente migliorata: costo ridotto del 30% e inoltre se ne può giocare fino a quattro in un'armata normale fino a 8 in una grande armata. Tuttavia ha un grande difetto: prima di tutto è una balista, ossia il tipo di macchina da guerra meno efficace in questa edizione, e poi ha soltato 2 serventi e quindi 2 Fe, rischia veramente grosso anche con il tiro leggero. Tuttavia rimane l'unica opzione sulla lunga distanza che gli HE hanno, e un paio di loro non sono un grosso impiego di punti.
    Voto 6.5

    Grande Aquila
    Stessa Bestia Mostruosa di prima, profilo e costo. La differenza? A parte un paio di potenziamenti (ossia Attacca Sempre per Primo o Penetrazione dell'Armatura, che vanno pagati), il cambiamento sta nel numero in cui si giocheranno. Adesso sono normali Rare, quindi non più di due unità a meno di 3000 punti. Tuttavia adesso sono 1+, quindi è possibile fare unità da due/tre (non di più perché poi sono troppe) Aquile. Soltanto che il loro ruolo principale è quello di schermino, quindi perdono un po' rispetto a prima (dove se ne potevano giocare quattro singole).
    Voto 7.25

    Fenice Pirardente
    Primo dei nuovi mostroni. Come l'altra, ha un TS 5+, Vola, i suo attacchi in cac sono magici e si potenzia in base ai venti della magia. Questa costa quanto un Abominio, e ha AC5, Fo5, R5 e 4Fe, con 3A. Caratteristiche non eccellenti, ma ha un TS 2+ contro il Fuoco e fa Attacchi a Base di Fuoco. La sua Forza principale sta nel fatto che può risorgere (meglio dell'Abominio Skaven) e fa colpi di passaggio (più ranghi ha l'unità colpita più colpi fa). Tuttavia in pratica non si rivela ottimale: nonostante il Fuoco, non riesce a picchiare decentemente Mostri come Chimere, Abominii o Idree oppure unità come Troll, a causa delle sue scarse caratteristiche. Non si consiglia di cavalcarla.
    Voto 6.5

    Fenice Cuorglaciale
    Costa di più, ma risulta migliore. Ok, non torna su e non fa colpi di passaggio, ma ha un +1 in AC, Fo, R, Fe, A e D (avendo quindi un'ottima Disciplina 9), e le unità a nemiche a contatto hanno Attacca Sempre per Ultimo e -1 in Fo! Unita alla sua R6 diventa una bestia veramente difficile da tirare giù, anche per altri Mostri. Meglio giocarla come truppa Rara che come cavalcatura, a meno che non si tratti di Ashtari, la Fenice di Caradryan.
    Voto 7.5

    Sorelle dell'Avelorn
    Concludiamo con un'altra new entry, le arciere di Avelorn. AC5, AB5 (6 il campione), e sono armate di un arco magico: gittata 24", Fo4, Attacchi a Base di Fuoco e -1 al TA alle Forze della Distruzione (cumulabile con Penetrazione dell'Armatura, NB). Il costo non è per niente alto (meno di una Guardia della Fenice). Il loro grande difetto è di non essere Schermagliatrici (e quindi dover essere posizioate in ranghi) e di non avere accesso ad alfiere e soprattutto musico. Tuttavia, soprattutto se ci uniamo un'Ancella, fanno veramente male.
    Voto 7.5

    Oggetti Magici
    Lama d'Oro Vivo
    Sostanzialmente una Spada del Massacro che per ogni 6 per Ferire nega i TA. Bella e caratteristica, ma la Fo degli Elfi rimane bassa, e il costo di quest'arma castra tantissimo il portatore.
    Voto 4.5

    Lancia delle Stelle
    Un lancia magia: +3 in Fo e niente TA. Il costo non è eccessivo, ma funziona solo in carica (e solo se in arcione), quindi consigliamo di equipaggiarla magari ad un eroe per evitare che il nostro "picchiatore principale" resti senza potere offensivo, o ancora meglio, se li giochiamo, al campione dei Principi Drago.
    Voto 6.75

    Arco Predone
    Gittata 30", Fo +1 e Tiro Multiplo (3). Il costo è quello di una Pergamena di Dispersione, quindi bassissimo! Ottimo oggetto, come detto darlo ad un'Ancella che ha anche Pozione di Forza può risultare devastante.
    Voto 7.5

    Armatura del Caledor
    TA 2+, TS 6+ e TS 2+ contro il Fuoco, ma un eroe non può portare altro. Che dire, un'armatura completa, che ci risparmia la Gemma Flagella Draghi. Buon oggetto.
    Voto 7

    Armatura Ombra
    Un'armatura pesante, riservata a chi va a piedi, che gli conferisce Esploratore e Viaggiatore. Se vogliamo un Personaggio che possa andare con i Guerrieri Ombra, ecco l'oggetto. Altrimenti non è sta gran cosa, anche se un nobile con arco su destriero..
    Voto 6

    Scudo del Wyrm Marino
    Uno scudo magico che conferisce una parata di 4+ anche con armi magiche! Veramente buono, soprattutto per il costo basso.
    Voto 6.5

    Corona d'Oro di Atrazar
    Pochi punti per un TS 2+ contro la prima Ferita subita. Nulla di che, l'effetto non è male, e può essere una sostituzione dello Scudo Stregato nel caso questi sia già stato preso, oppure per darlo ad un nostro Mago.
    Voto 6

    Scheggiavia di Moranion
    Un oggetto incantato che permette di dare Agguatatore a un'unità di massimo 30 Arcieri/Lancieri. Buono se vogliamo che una nostra unità sbuchi alle spalle dell'avversario.
    Voto 6.5

    Anello della Furia di Khaine
    Un incantesimo infuso che lancia il proiettile magico dell'Alta Magia, costa quanto un Anello di Rubini della Rovina.
    Voto 6

    Gemma del Fuoco Solare
    Pensata per potenziare incantesimi e colpi (da tiro e in corpo a corpo) a Base di Fuoco del possessore, dura un turno solo. Buona se usata con personaggi specifici.
    Voto 5

    Mantello di Barbe
    Il possessore incute Paura. A parte questo, serve soltanto contro i Nani, può persino distruggere i loro oggetti; altrimenti rasenta l'inutilità.
    Voto 3 (8 contro Nani)

    Libro di Hoeth
    Decisamente ridimensionato! Costo ridotto del 45%, adesso permette di ritirare un dado ad ogni tentativo di lancio/dispersione. Nulla a che vedere con la svaccata di prima, ma resta comunque un oggetto forte.
    Voto 8.25

    Stendardo del Drago del Mondo
    Eccolo. È stato sicuramente ridimensionato, ma probabilmente in peggio. Adesso accessibile anche ad alcune unità, questo stendardo garantisce un Tiro Salvezza di 2+ contro tutto ciò che è magico, colpi magici, armi magiche e incantesimi. Sì, quindi significa che contro Demoni è quasi imprendibile, e che i danni causati dagli incidenti di lancio possono essere salvati. Ah, i Draghi entro 12" sono Determinati.
    Voto 10

    Saperi della Magia e incantesimi ottimali
    La nuova Alta Magia presenta incantesimi interessanti e valori di lancio decisamente bassi, e sebbene non abbia magie offensive significative presenta incantesimi decisamente utili, a partire dall'attributo del Sapere. Restano sempre ottimi i Saperi dell'Ombra e della Luce, come pure quello della Vita che permette di rendere resistenti gli Elfi, caratteristica in cui peccano non poco.

    Saperi della Magia e incantesimi pericolosi
    In realtà sono molto pochi i Saperi che mettono in difficoltà gli Elfi, soprattutto a causa dello Stendardo del Drago del Mondo. Da temere quindi il Terribile Tredicesimo Incantesimo degli Skaven e il Abitatori del Profondo del Sapere della Vita. Può essere noioso anche Ombra per le varie maledizioni presenti.

    Voto generale d'armata: 7.75
    L'esercito presenta un'ampia varietà di scelte, con solo alcune unità difficilmente competitive; gli eroi possono risultare di qualità senza eccedere nel costo, e l'armata presenta un gran numero di colpi a Base di Fuoco e magici ottimi per rispondere agli Eterei e alle creature con Rigenerazione sempre più presenti nell'attuale meta. Tuttavia l'armata rende al meglio solo se si trovano le sinergie tra le unità in fase di composizione della lista.

    Recensione a cura di JuSimo

    Edited by JuSimo - 16/7/2013, 21:26
     
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    Bretonnia

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    I bretoniani sono un popolo pugnace e prode che persegue volontariamente la battaglia come mezzo per assicurarsi onore e orgoglio personale. I loro eserciti sono costruiti attorno a un nucleo di valorosi cavalieri temuti e rispettati in tutto il territorio. Dozzine di popolani di bassi natali seguono in guerra i cavalieri nella speranza di cambiare le proprie fortune.

    Introduzione
    La Bretonnia è un paese abitato da umani di nascita più recente rispetto all'Impero. Sebbene siano tecnologicamente più arretrati, i Bretoniani non sono di certo meno coraggiosi e abili nel combattimento, arrivando spesso a superare le abilità marziali. I paladini della Terra della Dama sono rinomati in tutto il mondo per le loro gesta eroiche e sprezzanti del pericolo.

    Pro

    • La mobilità: senza molti dubbi possiamo dire che Bretonnia e' uno degli eserciti piu veloci del gioco, infatti possiamo contare su cavallerie di tutti i tipi (inoltre siamo gli unici a possedere cavalieri su pegaso come truppe speciali).

    • La resistenza:avendo la bardatura tutti i cavalieri hanno un elevato TA (a parte i cavalieri della cerca e i pegasi, hanno tutti un TA di 2+), penso sia abbastanza utile possedere Truppe Base con un TA 2+.


    Contro

    • Le manovre: prima spiegavo la velocita' dell'esercito, ma giocandoci si nota subito la difficolta' di manovra e bisogna essere molto bravi nel fare cariche combinate, perche' a parte il graal, non abbiamo attualmente unita' in grado di distruggere o far fuggire mattonelle' anche solo di medio valore, figuriamoci quelle forti.

    • Il numero: inutile dire che, a causa del costo elevato, il nostro esercito e' composto da pochi modelli.

    • Il rischio di arenarsi: Lo sfondamento e' senza dubbio la nostra arma principale, ma con il nuovo regolamento a causa della regola Incrollabilità e' diventato estremamente difficile ache sfondare. in effetti e' questo il principale motivo della caduta del nostro esercito in 8va


    Grandi Eroi
    La Fata Incantatrice
    La portavoce della Dama sulla Terra. Questa particolare maga di 4° può scegliere un qualsiasi sapere del regolamento, e se sceglie Vita ha un ulteriore +2 (quindi +6) per lanciare gli incantesimi. Incute Paura e Terrore a Skaven, O&G e Uominibestia (oltre ad avere una comoda RM (3)). Permette di potenziare un Campione di unità dell'esercito, e con lei l'esercito ottiene la Benedizione senza pregare (in più, all'unità a cui si aggrega offre un TS 5+ fisso). Ha la facoltà di avere un'unità del Graal aggiuntiva come guardia personale, fa effettuare un test di I a tutti i modelli nemici a contatto di basetta in ogni fase di cac, causando la perdita di una ferita senza TA in caso di fallimento. La Fata cavalca Silvaron, una Bestia Mostruosa che ha Forza 6 in carica. Equipaggiata con una cintura che le conferisce un tiro salvezza di 4+, un arcano che le fa aggiungere un DP e un DD e un calice che fa lanciare incantesimi del Sapere dell'Empireo a caso, ma automaticamente, questo bel personaggio è veramente poliedrico, che grazie ad una lista appositamente studiata può dire la sua. Purtroppo il costo veramente elevato (oltre 500 punti) ne limita tantissimo l'utilizzo.
    Voto 6

    Re Louen il Cuordileone
    L'ultimo personaggio speciali è proprio il Re Bretoniano in persona. Esso rappresta l'uomo con il profilo più forte di tutta warhammer (anche dell'Imperatore), grazie alla sua AC7, I7 e i suoi 5 Attacchi. Cavalca Beaquis, un ippogrifo. Dotato del Voto del Graal, e della Virtù della Possanza (può ripetere tiri per colpire e ferire sempre) e della Purezza, consente di prendere più di unità unità di Cavalieri del Graal nel proprio esercito, sebbene sposti a Speciali Armigeri e Arcieri. Se venisse ucciso, farebbe "panicare" tutta l'armata, che però da lì in poi diventerebbe sempre Determinata. Conta come se avesse la Benedizione anche se l'armata non prega e inoltre ha la regola Rigenerazione (4+). Dotato della corona che gli permette di estendere la Disciplina a 18" (anche se non è più in groppa a Beaquis), tutte le unità che lo vedono possono ripetere i test di panico falliti. La sua Spada gli conferisce un +1 in Forza e costringe i modelli a contatto di basetta a non attaccare ed essere colpiti automaticamente se falliscono un test di Disciplina. Ha infine uno scudo che gli conferisce una Resistenza alla Magia pari al numero di dadi usati per lanciare l'incantesimo che lo bersaglia. Ottimo personaggio da BG (e anche come regole non è male) purtroppo risulta ancor meno giocabile della Fata, visti i suoi oltre 700 punti di costo.
    Voto 6

    Il Cavaliere Verde
    Il primo dei personaggi speciali che ci proprone il Libro degli Eserciti è questa sorta di cavaliere spirito che si aggira tra le foreste. Stesso profilo di un Lord Bretoniano (ma con AC7), non può mai essere il generale. Equipaggiato con armatura pesante, scudo e la Lama del Dolore (una simpatica arma che, a scelta, conferisce +D6 Attacchi o +2 a Forza in ogni fase di combattimento), incute Terrore, è Etereo e Immune alla Psicologia e non può andare in rotta (è praticamente Irriducibile e Instabile, come i Nonmorti). Dotato di un TS 5+ fisso, può apparire e sparire in ogni foresta, palude o fiume, e inoltre può tornare sul campo di battaglia se ucciso! Il suo destriero non viene rallentato dalla bardatura, ed ha AC,Fo e I 4. Un personaggio molto divertente da giocare, che però non risulta ottimale in partite con pochi punti poiché, anche se costa meno di 300 punti, non può essere il generale.
    Voto 6.5

    Lord Bretoniano
    Utile se in arcione su un pegaso e con le combo Virtù dell'Eroismo (Colpo Mortale Eroico) e Treccia di Isolde. Classico "ammazza-mostroni" molto interessante da schierare, ma relativamente poco efficace contro tutti il resto. Ghiotto ma non indispensabile.
    Voto 7+

    Profetessa della Dama
    Utile Mago di 3 livello (che ovviamente voi porterete di 4), la consiglio delle bestie anche perche' essendo bretonnia un esercito in arcione, ha un ulteriore +1 per lanciare (+5 totale con certi incantesimi). IMHO molto piu utile e nel vivo dell'azione rispetto al lord.
    Voto 9

    Eroi
    Paladino
    Indispensabili un paio di paladini per rafforzare le nostre truppe cavalleresche, possono essere assemblati in vario modo, io consiglio il BSB con il settaggio che regali un buon +3 alla risoluzione del combattimento e un Paladino puramente da picchio (ma se qualcuno vuole rischiare e divertirsi un po', io consiglio un Paladino su pegaso che causa terrore).
    Voto 8

    Damigella della Dama
    Utile maga di primo/secondo livello, se data la sfera delle bestie (in combinazione con la profetessa) utilissima con la pietra del potere e l'incantesimo Trasformazione di Kadon (in questo caso non deve essere in arcione). Devo ammettere che trasformarsi in una Chimera di Montagna con un personaggio che costa poco più di 100 punti non ha prezzo !
    Voto 8

    Truppe Base
    Arcieri Popolani
    Utili se usati come schermagliatori (ma costano ben 7 punti l'uno) per portare una Damigella, per il resto non fanno danni e non riescono a proteggere nessuna macchina da guerra; certamente non faranno punti.
    Voto 5

    Armigeri
    La truppa che serve difendere le WM: non ha altre funzioni, con le scarse AC2 e Fo3 non ci si può aspettare molto da loro. Se non altro sono l'unica truppa a piedi in grado di ''arginare'' truppe di basso valore e costano quanto uno Scheletro Guerriero.
    Voto 5

    Cavalieri Erranti
    Costano quattro volte un punti a modello (va beh ci sta), e caratteristiche non sono malaccio, ma purtroppo posseggono la regola Impetuosi (praticamente sono in completa balia dell'avversario dal 2° al 6° turno) e per questo li sconsiglio vivamente.
    Voto 4

    Cavalieri del Regno
    Non che si abbia molta scelta, ma questa è sicuramente la truppa più affidabile. Una ''buona'' Forza 5 in carica è sicuramente il loro punto di forza, ma rimane ben chiaro che avendo AC4 (non che si possa pretendere qualcosa di meglio da loro) ed essendo in numero limitato, non saranno in molti a colpire. Io consiglio tre unità da 6, se non altro sono molto maneggevoli e se ci metti un Paladino può comunque dire la sua. Purtroppo hanno un costo elevato per quello che valgono (oltre 20 punti a modello), ma sono assolutamente obbligatori.
    Voto 9,5

    Truupe Speciali
    Cavalieri della Cerca
    I modell sono secondo me i più belli di Bretonnia, davvero spettacolari! A parte questo torniamo alla descrizione regolistica: cavalleria costosa (quais 30 punti a modello) con Forza 6 perenne ma con ''solo'' TA 3+. Li ho giocati più volte e alla fine mi son reso conto che non valgono tutti quei punti, per il semlice fatto che Fo6 conta poco se hai a disposizione pochi attacchi con AC4. Se proprio li si vuole giocare, li consiglio con Attacchi a Base di Fuoco per uccidere qualche Mostro con Rigenerazione (come Idra da Guerra o Abominio).
    Voto 5

    Cavalieri su Pegaso
    Se non si ha il Lord su pegaso hanno il limite 0-1, peccato! Vista l'alta mobilità, il calpestamento e il pegaso sono molto pericolosi, ma con l'Ottava non sono più quelli di prima (non riescono più a togliere i ranghi ed è molto difficile, diciamo quasi impossibile, sfondare, se non li si combina con altre cariche). In ogni caso consigliati per togliere le WM e per aiutare le altre truppe, magari caricando dal retro. Il costo e' elevato ma tutto sommato sono punti spesi bene.
    Voto 7,5

    Reliquiario del Graal
    Unita' Determinata con le stesse caratterischiche degli armigeri (ma un'interessante Disciplina 8), potrebbe essere messo in difesa dei Trabucchi con formazione da 24 pellegrini guerrieri, essendo Determinati possono bloccare l'avversario per qualche turno, ma son comunque molto piu costosi rispetto ai semplici Armigeri.
    Voto 4,5

    Valvassini in arcione
    Cavalleria Leggera fragile nella quale ogni modello quanto tre Armigeri. Potrebbe essere usata da schermino e per ridirigere le cariche, dato il basso costo consigliata un'unica unità da 5.
    Voto 6

    Truppe Rare
    Trabucco da Campo
    Unica vera arma da tiro per Bretonnia, costa meno di 100 punti (poco più con artigiano) e con l'8 Edizione è stato sicuramente potenziato. L'unica pecca è che, non avendo l'armata serie difese per le Macchine da Guerra, risulta parecchio esposto ai Volanti e a qualsiasi truppa veloce.
    Voto 8

    Cavalieri del Graal
    L'unita' cavalleresca piu' potente di Bretonnia, finalmente un'unità con 2 Attacchi per modello e AC5! Costano comunque una marea di punti (quasi 40 a modello!) Ma se non loro, chi fermerà il nemico? L'unica unità capace di reggere il confronto con le truppe forti degli altri eserciti (in combinazione con la Sfera delle Bestie, vedo molto utile la Forma Feroce di Wyssan.
    Voto 10

    Saperi della Magia e incantesimi ottimali
    La Sfera che prediligiamo è sicuramente quella della Bestie: oltre a potenziare le nostre unità, ci permette di trasformare tranquille maghe di primo o secondo livello in mostri spaventosi (ad un costo contenuto). La Vita ci risulta comunque utile, dato che anch'essa rafforza notevolmente l'armata, soprattutto ora che da FAQ le Cavallerie resuscitano come i modelli di Fanteria! Meno utile l'Empireo, che risulta ottimale contro eserciti come Impero o Nani.

    Saperi della Magia e incantesimi pericolosi
    Quella che preoccupa di più è ovviamente quella del Metallo: gli incantesimi che ci feriscono al 2+ e non concedono TA non sono di certo i benvenuti. Non aiuta nemmeno la Sfera della Luce, i suoi potenziamenti potrebbero mettere a rischio la possibilità di colpire con i pochi Attacchi che riusciamo a portare in corpo a corpo. Tuttavia non soffriamo il Tredicesimo, il che è un vantaggio e non da poco. Risulta fastidiosa anche la Sfera della Piccola Waaagh!.

    Voto generale d'armata: 5
    Insufficienza netta, non voglio essere cattivissimo (di per se' bretonnia meriterebbe un 4), ma e' provato che con molta esperienza e capacita' c'e anche chi e' riuscito a far girare bene questo esercito... certo non e' facile, e con l'arrivo dell'8 si e' passati di male in peggio (senza contare che lo scenario della torre, e' per noi un vero e proprio incubo) pero' abbiamo anche noi (con tutti i limiti evidenziati prima) la nostra bella fase magica (che puo' farci fare delle combo di tutto rispetto), un'armata veloce che puo' puntare subito alle WM e alle unita' piu vulnerabile e, perche' no, un ammazza mostroni che (si dice) saranno una buona fetta del futuro di questo gioco, quindi non tutto è perduto!

    Recensione a cura di garagrim
    Personaggi speciali a cura di JuSimo

    Edited by JuSimo - 31/5/2013, 11:22
     
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    Conti Vampiro

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    I Vampiri del Vecchio Mondo bramano il dominio sui resti mortali di tutte le creature terrene. Morire significa arrendersi al loro potere. Pazienti, astuti e contorti, i signori della notte si adoperano per conquistare le terre dei mortali grazie a stregonerie antiche e maligne. Se dovessero riuscire a raggiungere i loro terribili scopi, i raggi del sole sarebbero soffocati da una tenebra eterna e l'era degli uomini sarebbe rimpiazzata da un'era dei morti. Il mondo diventerebbe una malsana necropoli di schiavi privi di mente ed emozioni, governati dalla ferrea volontà dei Conti Vampiro.

    Quando l'unica certezza è la morte, come possono i viventi sperare di prevalere?


    Regole Speciali d'armata
    Nonmorti
    Praticamente stessa regola dei cugini Re dei Sepolcri. Non scappiamo, siamo Instabili e per marciare dobbiamo essere entro 12" dal Generale.
    I Generali della Nonmorte
    Questa regola ci limita nella scelta del nostro Generale, soprattutto se vogliamo giocare un Vampiro Lord. Inoltre se il Generale muore l'esercito rischia di sfaldarsi, a meno che ci sia almeno un altro Mago.
    Stendardi da Battaglia dei Conti Vampiro
    Oltre ai normali effetti, il BSB ci agevola un po' nell'evitare Ferite.
    Vampirico
    Sono creature indipendenti dalla volontà del Generale, quindi molto più mobili e forti delle altre.
    Resuscitare i Guerrieri Caduti
    Questa regola spiega come far ritornare in vita i modelli uccisi in battaglia.

    Pro

    • Il numero: abbiamo la possibilità di schierare un numero davvero elevato di modelli a basso costo, che impantano l'avversario consentendo di effettuare tattiche "incudine e martello".

    • L'impassibilità: le nostre truppe non possono mai fuggire.

    • Gli incantesimi: l'incantesimo tipico della Sfera dei Vampiri è utilissimo, e abbiamo comodi maghetti che potranno servire per quello e per portare vari arcani interessanti.

    • La resurrezione: è il tratto più caratteristico, proprio grazie agli incantesimi riusciamo a far resuscitare tanti guerrieri e ad aggiungerne altri!

    • Le Rare: abbiamo truppe Rare veramente molto forti.


    Contro

    • L'Iniziativa: molto molto bassa, gli Zombi che sono Truppe Base hanno Iniziativa 1 (Abbiamo però i Vampirici che alzano la media).

    • Lo schieramento: a causa della regola di poter marciare solo con entro 12" dal Generale, saremo costretti a giocare tutto intorno a lui.

    • Il costo:costi elevati sia per le unità che dovrebbero fare da "martello" sia per i personaggi Vampirici.


    Grandi Eroi
    Vlad von Carstein
    Il nostro superfigo è simile a prima: 5 attacchi, ma ora colpiscono a Forza 6, e invece di riportare in vita modelli dell’unità la bevitrice di sangue aumenta il tiro per La Sete a 4+. Come prima ha ts4+, e al 2+torna in vita la prima volta che viene rimosso come perdita. Ora ha anche armatura pesante. Incute Terrore, conferisce un –1 alla disciplina dei nemici entro 6e ha fascinazione, inoltre è mago di 3 livello. Il tutto per poco meno di 500 punti. Se nella medesima unità di Isabella, ottengono entrambi Attacca Sempre per Primo, se uno dei due muore, l’altro ottiene Furia e Odio.
    Voto 7.5 (8 con Isabella)

    Conte Manfred
    Il mago della famiglia: 4° livello, e Sapiente di ben due Sapere! (conosci quindi in tutto 14 Incantesimi!) Pieno zeppo di Poteri Vampirici sulla Magia, risulta però nudo, protetto sì da un'armatura pesante che gli conferisce 2 Ferite aggiuntive, ma nient'altro. Costa oltre i 500 punti, ma con una lista apposita (magari con eroi che gli conferiscono Resistenza alla Magia e uno spam di Eterei) può diventare devastante.
    Voto 8.5

    Heinrich Kemmler
    Un sommo necromante di 4 livello, sapiente dei vampiri. Ha la regola signore dei morti (vedi sopra), e forza, ac e I 4! Gli oggetti magici gli conferiscono un bonus di 2 attacchi, che per ogni ferita che fanno tirano su uno scheletro o guardia dei tumuli dell’unità in cui è Kemmler stesso; un oggetto incantato gli consente di scegliere ogni turno tra poter volare o essere etereo. Inoltre ha un comodo +1 addizionale per disperdere.
    Voto 7

    Vampiro Lord
    Se appena uscito LdE il Lord sembrava destinato a passare in secondo piano, adesso si è riscattato. Sempre il nostro bell'eroe con AC7, Fo5, R5, 5A e D10 (comoda ma per noi Nonmorti non fondamentale). Il costo è molto alto, ben oltre i 200 punti di base, ma la resa è quasi assicurata. Si presta ai ruoli più svariati, ma è importante saperlo adattare alla lista; la versione che vi sconsigliamo è quella incentrata solo sulla Magia. Questo perché a NL abbiamo già il Conte Manfred e ad Euro, con le varie limits, non combinerà troppo. La versione più immediata da usare è forse quella del Factotum, ossia Mago di 4° dei Vampiri (perché avrà praticamente sempre solo quello, in quanto generale) ma che picchia anche. Questo concentrerà tutte le attenzioni dell'avversario, ma il rischio maggiore sarà perderlo per degli incidenti di lancio. Altrimenti lo possiamo fare da picchio e Mago solo di Primo livello, supportato da un Sommo Necromante: più specializzato ma non concentriamo i punti, in questo modo. In ogni caso Furia Rossa e Sangue Vivo sono i Poteri che quasi sempre avrà, accompagnati da un TS 4+; il resto varia. L'ultima versione è quello a cavallo di un incubo da aggregare a Cavalieri del Sangue o a Cavalieri Neri.
    Voto 8.75

    Sommo Necromante
    Anch'esso un buon personaggio. C'è chi lo gioca in coppia, uno come generale l'altro con il Sapere della Morte, giusto nel caso non si voglia giocare Manfred per concentrare tutti i punti lì, però non è un'accoppiata semplice da usare. Del resto risulta ottimo della Morte se accompagna il Lord Vampiro, avremo solo Maghi di primo/secondo per il Sapere dei Vampiri ma in compenso l'incantesimo Oscurità e Dannazione unito a Fascinazione e ai vari Urli fa i buchi per terra.
    Voto 8

    Ghoul Re Strigoi
    I vampiri discendenti di Ushoran, eredi della decaduta Morgheim (o Mourkhain): iniziativa 8, ripetono sempre i tiri per colpire (sono incazzati con il mondo), hanno attacchi venefici e rigenerazione al 5+. Tuttavia “solo” AC6, e non possono indossare armature. Inoltre hanno D9 anziché 10, per un costo di base sensbilmente maggiore. Sono però gli unici eroi che possano cavalcare uno Spirito del Terrore, inoltre anch’essi possono avere 100 punti in Poteri Vampirici e 100 in oggetti magici (eccetto, come detto, le armature). Maghi di 1 livello del sapere dei vampiri. Purtroppo costa tanto, è un Grande Eroe Mago di Primo livello, a pochi punti deve essere il Generale e risulta quindi poco giocabile, se non in una lista apposita molto aggressiva con due/tre Spiriti del Terrore.
    Voto 6

    Eroi
    Manfred l'Accolito
    Ok, mago di 2 livello Sapiente dei Vampiri. Ma 200 punti per un tizio nudo sono un po’ troppi, anche se ha già la spada e aggiunge 1d3 al lancio di evocazione di nehek. Per fortuna (per il BG :rolleyes:) adesso dobbiamo scegliere quale versione dei due Manfred giocare.
    5.5

    Konrad von Carstein
    Ha perso qualcosa, purtroppo. Personaggio caratteristico, ogni turno diviene soggetto a Furia o Stupidità. Ha doppia arma (magica, ferite multiple 2) e furia rossa, inoltre odia. Prima ripeteva per colpire tutti i turni, ci aveva abituato bene. Come prima, seminudo, con solo TA di 5+.ed è l’unico vampiro non mago. Solo per liste da BG.
    Voto 5

    Isabella von Carstein
    Da usare solo con Vlad. Ha di bello che fa recuperare una ferita a turno ad un vampiro nella sua unità, per il resto è un vampiro normale, con armatura pesante e Fascinazione, sebbene sia nettamente meglio della versione "rachitica" del LdE precedente.
    Voto 4.5 (con Vlad 6.5)

    Krell, Signore della Nonmorte
    Il “signore della nonmorte” wannabe. 205 punti per un misero TA di 4+, lo stesso profilo di uno Spettro Re con +1Ac, fe e I.inoltre ha la Nera Ascia di Krell, che sarebbe molto caruccia se non fosse una grande arma, cosa che farà morire krell prima che attacchi (e rende inutile la sua I5). Come gli altri Re Spettro, ha colpo mortale, che diventa Eroico se è coinvolto in una sfida mentre è in un’unità che contiene anche Kemmler. Ma non può rifiutare sfide e deve sempre lanciarle -.-
    Una delusione, peccato davvero perché il modello è notevole!
    Voto 3

    Vampiro
    Buon personaggio che può dare fastidio. Con il nuovo libro ha 4 Attacchi di base per solo qualche punticino in più di prima. È anch'esso molto personalizzabile pur potendo accedere solo (oltre alle opzioni normali come armature, cavalcature etc) a 50 punti di poteri e 50 di oggetti. Mago di primo livello che può usare armature, può essere promosso di secondo con il costo standard di 35 punti, soprattutto per portare Morte o Ombra dove è necessario.
    Voto 7.5

    Necromante
    Fa esattamente quello che deve: portare oggetti arcani quali pergamena o libro di arkhan. Inoltre può diventare mago di 2 livello. 65 punti di base, senza infamia e senza lode
    Voto 7

    Spettro Re
    È rimasto il buon vecchio re spettro di prima, solo che costa un po’ di più: 85 punti di base, ma sembra fatto apposta per portare lo stendardo da battaglia, avendo una solida R5 e 3 ferite.Ha accesso ad alcune opzioni, oltre a 50 punti di oggetti magici (se non si prende uno stendardo magico). La differenza principale sta nel fatto che prima di base aveva Colpo Mortale e Attacchi Magici, ma con un'arma magica perdeva entrambi. Ora ha il Colpo Mortale fisso, ma non ha nemmeno più Attacchi Magici (e per come lo si usa era forse meglio prima).
    Voto 7.5

    Ombra dei Tumuli
    60 punti per un simpatico ragazzo etereo con 3 attacchi e 2 ferite, a forza 5 (per la grande arma). Può scambiare gli attacchi per un solo attacco che se colpisce ferisce in automatico e nega i TA (purtroppo, con le nuove regole del Carro a Vapore, risulta meno incisiva rispetto a questo).
    Voto 6.5

    Banshee delle Tombe
    Un’altra simpaticona eterea, in corpo a corpo non fa nulla di che..o meglio, nella fase di corpo a corpo! Perché nella fase di tiro può effettuare un attacco speciale entro 8”:tira 2d6 e somma 2, dopodiché sottrae la disciplina della unità bersaglio. La differenza sono le ferite che negano TA inflitte alla unità bersaglio.non male, non male per nulla direi. Può anche farlo in corpo a corpo, contro l’unità con cui è ingaggiata. Come l’Ombra, incute Terrore.
    Voto 8

    Cavalcature dei Personaggi
    Destriero Scheletrico
    Classico Destriero dei Nonmorti, necessario per il Re Spettro, con M8 che ignora la bardatura perché Etereo. Voto d'ufficio, ma leggermente sopra i destrieri comuni.
    Voto 6.25

    Incubo
    Destriero Nonmorto dei Vampiri; sebbene non abbia il Movimento Etereo, è migliore del Destriero Sheletrico non tanto per l'AC3 (contro l'AC2) quanto per una comodissima Fo4!
    Voto 7

    Destriero Infernale
    Un Incubo che vola; utile se vogliamo un Vampiro (quasi inutile per un Sommo Necromante) che voli risparmiando i punti dell'Orrore Alato. Tuttavia costa ovviamente di più di un normale incubo (e tra l'altro non è bardato).
    Voto 5

    Terrore Abissale
    Un Mostro che ricorda, da profilo, un Grifone Nonmorto, ma con meno Attacchi, Iniziativa, AC e Ferite. Una scelta di gusti, il costo è basso, ma niente di devastante.
    Voto 5

    Drago Zombi
    Accessibile solo al Vampiro Lord. Il profilo è quello di un Drago, solo che ha Iniziativa 2, Disciplina 4 e solo un 5+ di Pelle a Scaglie. Il costo però è relativamente basso, e la regola Nugolo di Mosche (che conferisce un -1 per colpire ai modelli a contatto di basetta) non è per niente male. Tenendo conto che porta sulle spalle uno dei Personaggi più forti di Warhammer, con una lista apposita può veramente dire la sua (attenzione però alla basetta enorme).
    Voto 6.5

    Trono della Congrega
    Un Carro che può essere preso solo come cavalcatura per un Vampiro o un Vampiro Lord. Ha il suo buon M8 Etereo, fa 2D6 Attacchi a Fo3, più 4 a fo5 e I5 con ASF. Il Carro ha lo stesso profilo della Macchina Mortis (che incontreremo dopo), e un discreto TS 4+. Inoltre ha un'abilità "passiva" per cui ogni unità che vuole attaccare (in corpo a corpo o sul tiro) deve effettuare una "sfida" sulla Disciplina con il Trono, che permette a questo di difendersi e forse anche di fare danni! Ha inoltre un Incantesimo Infuso che entra al 3+ che consente al trono (tutte le sue parti, compreso il personaggio che lo usa come cavalcatura) di ripetere i tiri per colpire OPPURE quelli per ferire falliti per il resto del turno. Il tutto però costa quasi come un drago, e il TS non si trasmette al personaggio, che deve quindi essere a sua volta adeguatamente protetto! Solo per le battaglie più grandi, prende troppi punti utilizzabili in Eroi Maghi o Eterei.
    Voto 5.5

    Truppe Base
    Zombi
    Eh già, prima in giocabili, ora saranno (come da BG) il nerbo degli eserciti. Perché se prima non inseguivano mai, e non vi si potevano intruppare personaggi, ora si può, e hanno anche un profilo migliorato rispetto a prima (sebbene abbiano Attacca Sempre per Ultimo). Costano nulla e tornano su come funghi: 2D6+livello del Mago per ogni Evocazione! Attenzione però: una monozombi al massimo vi farà pareggiare, e soffrono molto i test di Iniziativa. Bisogna giocarne unità da 35+ (o ancora meglio da 40): con le Evocazioni saliranno incredibilmente di numero, e nonostante le Ferite che subiranno sono punti difficile da concedere all'avversario (inoltre l'alfiere e il musico costano la metà del normale!).
    Voto 7

    Scheletri Guerrieri
    Tecnicamente in linea con il costo degli zombi: 2 punti in più a modello, ma AC2, I2 e D3 (vabbè :rolleyes:), accompagnati da protezioni (armatura leggera e scudi) e dalla possibilità di avere stendardi magici. Tuttavia, alla lunga sono meglio gli Zombi: prima di tutto tornano su come una normale Fanteria, quindi solo D6 modelli più livello del Mago; le protezioni (TA 5+ e parata al 6+) non sono risolutive, dato che già una Fo4 ce le annulla; inoltre la differenza da AC2 a 1 è minima: ok, fino ad AC4 al 4+, ma siamo quasi sempre colpiti al 3+, e inoltre non possono mai essere incrementati oltre il numero normale (salvo da un Signore dei Morti, ma è uno ad armata). Possono tuttavia trovare un loro perché in un apposita lista, magari con Stendardo Urlante insieme ad un Vampiro con Aura di Oscura Maestà.
    Voto 5.5

    Ghoul delle Cripte
    Prima erano fortissimi, sia perché costavano di meno sia perché tornavano su più facilmente. Il loro grande depotenziamento, più che l'aumento di costo, è stata la perdita della possibilità di incrementarne le dimensioni normali. Tuttavia almeno un'unità di Ghoul nell'armata non può che giovare: sono pur sempre Nonmorti che fanno, sul fronte, ben 16 Attacchi Venefici!
    Voto 6.25

    Lupi Zombi
    Finalmente, hanno di nuovo Avanguardia! Inoltre, con il Movimento 9 che si ritrovano, vanno un po’ dove vogliono anche senza marciare. Infine nel turno in cui caricano hanno Fo4 e ora contano ai fini delle Truppe Base minime! Ottimi schermini.
    Voto 7.25

    Truppe Speciali
    Carro dei Cadaveri
    Costruirci la lista sopra è la chiave per farlo funzionare. Ha una buona abilità speciale (può dare ASF alle unità Nonmorte amiche entro 6”), tuttavia rimarrà sempre indietro, poiché non può mai marciare (è un carro…) e ha Movimento 4, e nonostante la Danza risulta molto lento.
    Voto 5

    Guardie dei Tumuli
    Anch’esse molto giocate prima, ora sono un po’ una palla al piede: se vogliamo farle picchiare, gli diamo grandi armi, lasciandole però nude (TA 5+), in alternativa non picchiano. L'unità che maggiormente ha risentito della dipartita di Drakenhoff; c'è di meglio delle Guardie.
    Voto 6.5

    Cavalieri Neri
    Ecco, loro sono già meglio. Tornano su più di prima con la magia, ma causa della perdita della Bevitrice di Sangue a conti fatti fanno più fatica a reggere i combattimenti pesanti. Hanno il medesimo profilo delle Guardie dei Tumuli (anch’essi con Colpo Mortale). Con lance pesanti e bardature ai cavalli possono andare ad un comodo TA di 2+, e costano meno di prima. Anche loro però soffrono il tiro, inoltre contro avversari abbastanza cattivi rischiano di non attaccare proprio a causa della bassa iniziativa (3) che su una cavalleria non è particolarmente simpatica,non avendo molte ferite ablative. Possono comunque dire la loro (soprattutto se supportati da un Lord).
    Voto 6.5

    Orrori delle Cripte
    Ottima unità stopper. 3 Fe, R5 e Attacchi Venefici, sono una Fanteria Mostruosa con Rigenerazione 5+ (che grazie ad una Mortis può essere facilmente portata a 4+). Sono tra le migliore unità resistenti del gioco, soprattutto perché vengono su velocemente (ossia 1+liv. Fe). Attenzione agli Attacchi a Base di Fuoco, perché sono veramente noiosi, e non confidate sul fatto che picchino troppo, perché hanno solo Fo4. Ma come detto sono un'ottima incudine per i nostri martelli.
    Voto 8

    Pipistrelli Vampiro
    Ecco, la scorsa edizione comparivano spesso, e costavano più di adesso. Ora si possono trovare i punti per loro, ma non sono indispensabili. Buoni per prendere le macchine da guerra et similia. Inoltre, il numero minimo dell’unità è diminuito a 2+. Nulla di eccezionale, ma sempre utili.
    Voto 7

    Sciami di Pipistrelli
    Ok, non possono marciare,perché Fluttuano. Ma comunque volano, e regola Nube d'Orrore fa Attaccare Sempre per Ultime le unità nemiche a contatto. Inoltre hanno 5 Fe e 5 Attacchi per basetta. Da tenere al sicuro finché non ci si trova contro qualcosa di molto antipatico (Cavalieri del Caos, Elfi di tutti i tipi, Demoni…)
    Voto 6.75

    Orda di Fantasmi
    Tali e quali a prima, ma ora costano molto meno. Rimangono pur sempre schermini eterei che possiamo giocare in 1x, con 4 Ferite. Unico problema l'Iniziativa 1.
    Voto 7

    Spettri Dannati
    Ecco, questi sono tra i pezzi più controversi del nuovo libro. Cavalleria Leggera, Eterea, attacchi che negano l’armatura, a Forza 5, Magici, a Base di Fuoco..tutto molto bello, ma hanno 1 Ferita a testa e R3, e uno di loro costa più di un Cavaliere Nero equipaggiato al massimo. Tutto questo sarebbe reso sufficiente se la loro abilità speciale non fosse macchinosa quanto è in realtà: possono passare attraverso le unità amiche e nemiche e piazzare colpi automatici con le caratteristiche di cui sopra. Tuttavia se fanno quello che devono fare, ovvero fiancheggiare e andare a prendere le macchine da guerra e similia, muovono solo di 8” dopo il movimento di avanguardia, essendo lontane dal generale, e spesso ciò non consentirà loro di attraversare le unità, dovendosi portare oltre 1” da qualsiasi altra unità. In una lista relativamente rapida è molto difficile che finiscano lontani dal lord ed anche in una lista con generale appiedato comunque basta muoverli con un po' di criterio e finiranno fuori dal generale solo nel momento in cui avranno caricato.
    Voto 6.75

    Vargheist
    Unica Fanteria Mostruosa volante del gioco. Sono Vampirici quindi non necessitano di essere entro 12” dal Generale per marciare (di 20”!), tuttavia è consigliabile, almeno per i primi turni, tenerli entro 12” da Generale e/o BSB, per meglio controllare la Furia. Questi ragazzoni fanno 3 Attacchi a testa, più 1 per la Furia, a I4 e Forza 5. Utili per distogliere gli schermini avversari dal venire troppo avanti, e soprattutto per cariche su fianco e retro di unità avversarie (preferibilmente fanteria).
    Voto 7.25

    Truppe Rare
    Varghulf
    Il solito vecchio Varghulf? No, ha +2 Iniziativa, e costa uguale. A pochi punti rimane una buona scelta, ma si preferisce altro con punteggi maggiori. Comunque un buon Mostro picchiatore con R5, 5 Attacchi, Terrore, non ha fianchi nè retro, Odio , Rigenera e Vampirico! E M8 aiuta non poco a farlo andare dove vogliamo, ma:
    _Ha delle caratteristiche obbiettivamente scarse per i punti che costa
    _Nel contesto della armata non serve a nulla dato che picchia peggio di diverse altre alternative (pur costando di più) e non regge ad alcun urto
    Voto 5

    Cavalieri del Sangue
    Sulla carta una delle migliori cavallerie del gioco: TA 2+, AC5, I5, 2A (3 per la Furia) e Fo5 (quindi con lancia pesante Fo7!). Il difetto? Costano TANTISSIMO, ossia come un'Ombra dei Tumuli. Se giocate 10 di loro avete praticamente riempito le truppe rare. Inoltre il fatto di essere Furiosi è una lama a doppio taglio per la regola Rabbia Furente (anzi, spesso sarebbe meglio avere 1 A in meno ma non essere furiosi). Certo, hanno uno stendardo tutto per loro che conferisce loro un TS 4+ contro la distanza (tiro e magia quindi), ma costa ben 75 punti. C'è chi ne gioca 5 lisci, con musico e alfiere, c'è chi invece ne gioca 10 supportati da una bell'unità di Cavalieri Neri per impostare l'esercito sulla velocità. Tuttavia sono troppo costosi e difficili da gestire perché rendano al meglio.
    Voto 6.5

    Ombre dei Tumuli
    Difficile utilizzarle: sono esattamente con i corrispondenti Eroi (e la Banshee è il campione dell'unità), ma costano 10 punti in meno. La differenza? A parte il problema (principale) di non poterle schierare nelle unità, non sono più Schermagliatrici (come nel precedente libro degli eserciti) e risultano molto più lente. Inoltre costano comunque parecchio in reparto dove è difficile trovare posto. Possono essere una buona scelta Truppa Rara a punteggi bassi come 1500.
    Voto 5.5

    Carrozza Nera
    Bel carro cicciotto: Fo5, R6, TA 3+, TS 4+, un'Ombra a guidarla e 2 Incubi davanti. Prima molto potente ma con l'inconveniente di sottrarre dadi potere (anche all'avversario, ma anche a noi!!) e caricarsi subito, ora può farlo solo nella fase magica del giocatore che la controlla: esso tira tutti i dadi potere, per "6" che ottiene la Carrozza si potenzia permanentemente (ottiene regole come Eterea, Volo, +1 in Fo, ecc). Può diventare fastidiosa, ma si "carica" più lentamente ora.
    Voto 7

    Spirito del Terrore
    Con l'uscita dei successivi LdE e dello svilupparsi delle liste, lo Spirito del Terrore ha guadagnato parecchio (tanto da essere stato limitato in euro). Il costo è veramente irrisorio per quello che fa, quasi sempre ripagherà i suoi punti e, grazie all'attributo della Nonmorte, recupera 2 Ferite ad Evocazione di Nehek lanciata. Il suo urlo fa 2D6+Fe rimanti, e quindi 6 all'inizio. Unito al fatto che vola, a seconda dell'esercito, potrete anche "immolarlo" sul primo mostro/WM di turno, urlare e prendere i suoi punti quasi subito. Ottimo se giocato in coppia e con il Sapere della Morte.
    Voto 8

    Macchina Mortis
    Un Carro con movimento etereo di 8", Forza 5 e R5, TA di5+ e Rigenerazione. In realtà deve andare raramente in CaC, perché fa male solo nel turno in cui carica (ha anche l'Urlo Spettrale delle Banshee). La regola speciale caratteristica è piuttosto complessa, ma riassumendola permette di potenziare le unità amiche con Rigenerazione e danneggiare gli avversari in un raggio variabile! Se ne giocate una dovete darle il Tomo della Blasfemia, che conferisce un +2 a lanciare ai Maghi amici del Sapere dei Vampiri e, però, li espone maggiormente ai pericoli degli incidenti di lancio. Tuttavia, a che vi serve lanciare tanti dadi quando avete, con un Mago di quarto Livello, +6 a lanciare? Non male anche se giocata in coppia (in questo caso con un solo Tomo visto che gli effetti non sono cumulativi), per avere tutto l'esercito (o comunque buonaparte), con Rigenerazione 5+.
    Voto 7.25

    Saperi della Magia e incantesimi ottimali
    Date le regole sul Generale, siamo obbligati a giocare la Sfera dei Vampiri, e per fortuna! Del resto è quella che ci cura con Nehek, con l'attributo e che ci dà mobilità con la Danza. Gli altri incantesimi sono leggermente meno importanti, anche se Vigore Infernale può risultare molto utile, Evocazione dei Morti crea unità di disturbo che non concedono Punti Vittoria e Maledizione del Tempo è una rogna non da poco per l'avversario!
    Delle altre sfere che abbiamo a disposizione useremo Morte con il doppio Sommo Necromante, ottima per abbassare R e Fo e rendere più temibili le nostre truppe. L'ideale sarebbe un Mago di 4° di Ombra, ma per arrivare a ciò necessitiamo di un doppio Vampiro Lord

    Saperi della Magia e incantesimi pericolosi
    Sole di Porpora di Xereus e Pozzo delle Ombre sono molto dannosi, secondo come lanciati rischiano di cancellarci intere orde di Zombi/Scheletri. Molto molto dannoso, soprattuto per mostri ed unità Elitarie, è il Sapere della Luce, e in particolare Esilio, che contro di noi aggiungono D6 colpi alla festa. Le piattelle numerose non ci fanno preoccupare troppo del 13esimo, mentre potrebbe diventare fastidiosa la Maledizione della Luna Kattiva dei Goblin. Da non sottovalutare il Sapere della Vita, sia per i potenziamenti che rendono difficoltoso abbattere i nemici con le nostre orde sia per Abitatori del Profondo.

    Poteri Vampirici
    Sono opzioni speciali a cui possono accedere solo i personaggi Vampirici, e sono in aggiunta agli oggetti magici.
    Maestro delle Arti Nere
    Ottimo: si ripetere un dado dei Venti della Magia, ma il costo è notevole, richiede un GE e una lista apposita con non pochi punti.
    Voto 6
    Maledizione del Redivivo
    Accessibile solo ai Grandi Eroi, conferisce una Ferite aggiuntiva. Mah, difficilmente troverà posto nelle liste, soprattutto in un esercito dove si riprende le Ferite con niente.
    Voto 3
    Furia Rossa
    Costa quanto il precendente LdE, stesso effetto ma ci permette di usare la Grande Arma! Ottima e fondamentale per qualsiasi "Lord da picchio".
    Voto 8
    Orrore Alato
    Uguale a prima: poco utilizzabile.
    Voto 3.5
    Sangue Vivo
    Ottimo potere ad un costo giustissimo che conferisce al Vampiro un ASF.
    Voto 7
    Aura di Oscura Maestà
    Ok, -1 alla Disciplina. Può servire, ma rende al massimo solo se combinato con Incarnazione della Paura, Fascinazione e lo Stendardo Urlante.
    Voto 6.5
    Orrore Sovrannaturale
    Incutere Terrore è diventato ormai inutile.
    Voto 1
    Sapere Proibito
    Prima conferiva Sapiente, ora ci permette di accedere alle sfere di Luce, Bestie, Metallo, Empireo e Fuoco: in ogni caso richiede una lista apposita, ma può essere interessante un Vampiro Eroe del Fuoco o con il potenziamento delle Bestie.
    Voto 5
    Incarnazione della Paura
    Utile sì e no, leggermente meno di Aura, anche se costa in effetti meno.
    Voto 5.5
    Colpo da Maestro
    Colpo Mortale Eroico, ma un solo Attacco; al Vampiro Lord non ci pensiamo neanche, forse un Vampiro Eroe. Forse.
    Voto 4
    Fascinazione
    Buon potere: costo ridotto e ci può salvare da Mostri o Personaggi nemici particolarmente ostici.
    Voto 7+
    Cavaliere del Terrore
    Ottimo per i Vampiri su Mostri (che verranno sfidati dai Campioni), dispendioso per quelli intruppati: +2 in AC ma bisogna sempre sfidare. Il costo però è irrisorio.
    Voto 6.5
    Evoca Creature della Notte
    Uguale a quello del precedente LdE, il costo molto basso ne incoraggia l'utilizzo, e in liste con molti schermini diventa fondamentale.
    Voto 7

    Oggetti Magici dei Conti Vampiro
    Skabscrath
    Un'arma le cui regole sarebbero ottime, conferisce anche un Urlo Mortale. Solo che costa tanto tanto, e lascia il nostro GE quasi nudo. Consigliata per Ghoul Re Strigoi.
    Voto 5.5

    Sudario della Notte
    Armatura decisamente potenziata dalla precedente edizione, costo ridotto e adesso annulla anche i bonus alla Forza delle armi nemiche! Ottima!
    Voto 7.5

    Stendardo dei Tumuli
    Giocate Guardie dei Tumuli o Cavalieri Neri? Va messo, altrimenti no.
    Se giocate Cavalieri Neri o Guardie, 9. Altrimenti 0 :lol:

    Stendardo Urlante
    Come accennato prima risulta ottimo in combinazione con alcuni Poteri Vampirici! Costo ridotto accessibile anche a Scheletri Guerrieri.
    Voto 5.5

    Talismano Nero
    Arcano che richiede un Mago Grande Eroe, ma risulta molto tattico.
    Voto 6.5

    Bastone della Dannazione
    Non sarebbe malissimo, ma il costo è veramente eccessivo, e il raggio ridotto; tuttavia aiuta un pochino a picchiare un esercito che di suo non picchia moltissimo.
    Voto 5.5

    Libro Maledetto
    Bello e divertente, ma rischioso e troppo randomico. Le Maledizioni che lancia sono anche forti, ma se non possiamo scegliere è quasi inutile.
    Voto 4

    Libro di Arkhan
    Una Danza Macabra con LP3, che costa quanto una Pergamena di Dispersione: non mi sembra ci sia da aggiungere altro (sebbene non possa essere lanciata ad area)
    Voto 7

    Scettro della Morte Ardente
    Unico Oggetto Incantato, lancia un proiettile magico decisamente ostico, può rallentare i nemici oltre che a danneggiarli. Buon oggetto, sebbene il costo non è irrilevante
    Voto 6

    Voto generale d'armata: 7.75
    Hanno sicuramente perso in termini di competitivà rispetto al precedente Libro degli Eserciti, ma tuttavia restano temibilissimi, e se la giocano con gli altri eserciti top. Sebbene gli Zombi siano diventati molto più giocabili e performanti, essi ci porteranno massimo a un pareggio, e le nostre unità cattive sono molto costose. Ok, non abbiamo più bisogno di Vampiri, ma solo con la magia non andiamo da molte parti. I Conti Vampiro sono ora diventati un esercito molto più tattico, che non concede troppi errori e richiede un'attenzione massima nella fase della Magia.

    Recensione a cura di MaxMett

    Edited by JuSimo - 31/5/2013, 11:29
     
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    Demoni del Caos

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    I Demoni del Caos hanno cacciato nei regni dei mortali per secoli, rovesciandosi nel mondo per massacrare e devastare in nome degli Dei del Caos. Sono implacabili e inarrestabili, uccisori di re e distruttori di civiltà. Contro di essi non può esserci vittoria finale né speranza: non possono essere sconfitti e non possono essere arginati. Un giorno, i confini della realtà collasseranno. Quel giorno, il mondo sarà condannato e i Demoni del Caos regneranno supremi

    Regole Speciali d'armata
    Allineamento Demoniaco
    Quasi tutte le unità dell'armata sono legate ad una delle quattro divinità del Caos. Sebbene sia possibile giocare tutto, esse non possono essere mischiate, inserendo personaggi di una divinità dentro unità di un'altra divinità. Inoltre le regole Presenza Ispiratrice e Mantene la Posizione! valgono solo per le unità allineate, rispettivamente, con Generale e Alfiere dello Stendardo da Battaglia. Ogni divinità porta all'Odio di un'altra divinità, oltre ad altre regole: i Demoni di Khorne hanno un +1 in Fo quando caricano, oppure i Demoni di Nurgle hanno un -1 per essere colpiti in mischia. Quelli di Tzeentch ripetono i TS pari ad 1 (e i maghi ripetono anche gli incanalamenti pari a 1); i Demoni di Slaanesh infine hanno Penetrazione dell'armatura.
    Doni Demoniaci e Ricettacoli
    I Demoni non hanno comuni oggetti magici: essi possono scegliere Doni Minori, Maggiori e Supremi. Questi sono vere e proprie tabelle, sulle quali il demone tira ad inizio partita, e riceve dei potenziamenti (che contano come Oggetti Incantati; i Demoni possono avere più oggetti dello stesso tipo).
    I Ricettacoli invece sono dotazioni aggiuntive che possono ottenere alcuni personaggi, gli Araldi. Essi potenziano la loro unità e sono di tre livelli; se presenti più Ricettacoli nell'unità, avrà effetto soltanto il più potente.
    Demonico
    Tutti i modelli dell'armata sono Immuni alla Psicologia, causano Paura e qualsiasi tipo di loro attacco è magico. Hanno di base un Tiro Salvezza di 5+ e hanno una particolare regola: essi non scappano dal combattimento, ma fanno un test di Disciplina (se perdono) sommando il risultato del combattimento, e ricevendo Fe in base alla differenza, con un eccezione: con il doppio 1 recuperano le Fe perse in quella fase, ma con il doppio 6 l'unità viene rimossa!
    Regno del Caos
    Ultima grande regola dell'armata: durante la fase della Magia del giocatore dei Demoni, in base al risultato dei Venti della Magia, essi si possono potenziare, possono danneggiare i nemici oppure possono essere danneggiati! Più alto è il risultato dei venti, maggiori sono i vantaggi per il Demone, e viceversa.

    Pro

    • Il TS: un intero esercito con un Tiro Salvezza di 5+ non è mai un buon avversario.

    • La Fermezza: i Demoni non scappano e, potendo usufruire dell'Incrollabilità e dell'essere Determinati, risultano spesso più difficile da abbattere degli Instabili.

    • La Resistenza: grazie a Nurgle, è possibile avere un esercito relativamente numeroso con un -1 per essere colpito.

    • Il corpo a corpo: Demoni Maggiori e Principe Demone sono delle vere macchine da guerra, che picchiano parecchio.


    Contro

    • La casualità: a partire dai Doni fino alla Tabella, i Demoni sono un esercito estremamente dado dipendente, in cui in due fasi della Magia può ritrovarsi semi-distrutto

    • La magia difensiva: non avendo accesso ad alcun tipo di Pergamena di Dispersione, bisogna fare molta attenzione nella fase magica dell'avversario.

    • Le scelte: con le nuove regole, bisogna cercare di allineare le divinità, almeno per le unità principali, altrimenti si rischia che grosse unità siano senza BSB e senza Generale, e la D7 di base non aiuta di certo.


    Grandi Eroi
    Skarbrand
    Un Assetato molto arrabbiato, con I10, un'arma a Soffio a Fo5 che fa 7 A a Fo6 niente TA, e conferisce Odio a tutti (nemici e amici). Purtroppo ha vari difetti: intanti non Vola, non ha accesso ad altri Doni e soprattutto costa tantissimo: a 2500 punti prende all'incirca tutti i punti dei Grandi Eroi.
    Voto 4

    Kairos Tessifato
    Resta una pippa in cac (AC1, I1 e 1A), ma resta anche un ottimo mago pur mantenendo un costo basso (sui 550 punti). Certo, adesso non ha più TS 3+ ma 4+ (pur ripetendo gli 1), il +2 per castare ma mantiene l'ottima regola della scelta degli incantesimi e può ritirare 1 qualsiasi D6. Se volete determinati incantesimi, lui è la vostra scelta. Ma questo vi precluderà quasi sempre i Doni Supremi, e in alcune liste sono necessari. Inoltre massima allerta con Soli Porpora e Pozzi delle Ombre.
    Voto 6.75

    Ku'Gath, il Padre del Contagio
    Il più costoso di tutta l'armata: 15 punti in più di Skarbrand. Profilo da Grande Immondo ma con 7 Fe. Attacchi Venefici, ha il bonus delle Bestie di Nurgle ed è Mago di 1° livello di Nurgle. Sebbene non aumenti più i Nurglini (ma fa solo recuperare loro Ferite), la sua catapulta adesso ha Fo5 e non concedete TA! È grazie a questa regola che quasi giocabile.
    Voto 5.5

    Assetato di Sangue
    Costo ridotto di 50 punti, stesso profilo ma con AB10 e 1 A in meno. Sempre un bersaglio grande che vola con Resistenza alla Magia (2). Ottimo picchiatore, sebbene non abbia più gli stessi equipaggiamenti di prima. Non è male la Lama dei +3 Attacchi, ma in linea di massima converrà prendere un altro demone maggiore, a partire dal costo e dal fatto che questo non può essere Mago.
    Voto 5

    Signore del Mutamento
    Stesso costo dell'Assetato, ma adesso può ripetere i TS pari ad 1 (ma non ha più Attacchi a Base di Fuoco). È già mago di 2°, e la sua grande perdita è il non poter più scegliere Saperi della Magia se non quelli di Tzeentch o del Metallo. Tuttavia adesso può picchiare parecchio: grazie al dono minore che gli permette di scegliere la bacchetta del capriccio, ad ogni incantesimo lanciato/disperso, con 5+ guadagna +1 A e +1 in Fo, in maniera cumulativa! E un personaggio con AC6, Fo6 e 5A di base può arrivare a picchiare veramente parecchio.
    Voto 7

    Grande Immondo
    Non più 10 Fe e solo 6, ma adesso ha R7, AC6 e 5A, e costa molto meno. Mago di 1° di base, può avere, come il Signore del Mutamento e la Custode, livelli di magia fino al 4o. Ha a disposizione l'ottimo Sapere della Morte o quello di Nurgle, perfetto per l'armata. Non è male equipaggiarlo con un dono maggiore per dargli la Lama Fatua (Attacchi Venefici e D3 Fe).
    Voto 7

    Custode dei Segreti
    Perde parecchio: certo, costo ridotto, ma adesso non ha più Attacca Sempre per Prima, e questo le costa parecchio. Può chiaramente dire la sua, è pur sempre un Demone Maggiore, e come Saperi ha, oltre a Slaanesh, l'ottima Ombra. Ma non vola e non ha Passo Rapido risulta essere la più lenta dopo quello di Nurgle. Peccato.
    Voto 4.5

    Principe Demone
    Migliora sensibilmente (non che ci volesse molto..). Sostanzialmente uguale a quello dei Guerrieri, con la differenza che costa di più, non è Irriducibile ma Demonico, ha Bersaglio Grande e ha meno opzioni. AC9, Fo6, R5, I8, D9, ma non riesce a trovare posto, sia perché in effetti meno performante di quello mortale, sia perché, sebbene costi meno rispetto a prima, è più conveniente a questo punto investire punti nei DM. Tuttavia in partite a pochi punti può essere un Grande Eroe valido.
    Voto 5

    Eroi
    Spiccateschi
    AB9 ma Fo5, Colpo Mortale Eroico in sfida ma normale, TA 3+ e RM (2) come prima. Costo? aumentato del 33%! Giocarlo su Juggernaut adesso costa quando un Principe Demone: decisamente troppo.
    Voto 5

    Karanak
    Passato da Campione speciale ad Eroe, incrementa notevolmente le sue caratteristiche: AC7, R5 3 Fe. Tuttavia il costo quasi raddoppia, sfiorando quello dello Spiccateschi. Non male in quanto Agguatatore, tuttavia non conviene basarci la lista, e giocarlo come modello singolo non sarebbe malissimo se non costasse veramente troppo. Simpatica la regola che contro un personaggio scelto nemico è particolarmente "cattivo".
    Voto 5

    Gli Scribi Blu
    Stesso costo di prima, sono adesso un modello di cavalleria a tutti gli effetti: un personaggio con 2 Fe sopra un Disco di Tzeentch. Come prima si potenziano sia per incanalare in base agli incantesimi nemici, sia ne lanciano uno a caso. Il costo è veramente basso, sotto i 100 punti, però la loro utilità lo è altrettanto
    Voto 5

    Il Mutaforma
    Anche lui come Karanak diventa Eroe. Adesso è un Araldo di Tzeentch, mago di 1° livello, che può scambiare le sue caratteristiche. Ha il ricettacolo minore di Tzeentch, nulla di che. Il costo non è basso, e l'impossibilità a scegliere il Metallo lo penalizza. Tuttavia può essere un buon deterrente per evitare cariche del nemico.
    Voto 6

    Epidemius
    Costo incrementato di ca il 50%, ma risulta molto buono: picchia un po' di più pur essendo meno Resistente (R5 e non R6), ma la sua conta è stata potenziata parecchio, come +1 in Fo e R, Colpo Mortale e ripetere i Tiri Salvezza falliti! Inoltre i Venefici della sua unità di base si attivano al 5+. Attenzione però che è Cavalleria, quindi negli Untori non avrà l'Attento Signore! Per questo conviene giocare un Demone Maggiore con un dono maggiore, in modo da scegliere l'Incunabolo, oggetto che lo terrebbe fuori dal campo (pur continuando ad attivare la conta!)
    Voto 7.5

    La Maschera di Slaanesh
    Costo aumentato, non ha più Attacca Sempre per Primo, e ora la Danza diminuisce di 1 D, Fo o I. Non male, ma già prima era difficile trovarle posto, ora ancora di più, sempre per il fatto che non può aggregarsi alle unità e quindi ha un LoS massimo di 4+, pur avendo un TS 3+.

    Araldo di Khorne
    Se giochiamo i Sanguinari è necessario metterlo, per poter dare loro Odio; il profilo è lo stesso di prima, ma con AB7 e Fo5; tuttavia Khorne non ha avuto un grande successo, almeno per quanto riguarda le unità grosse. Non male anche metterlo su Juggernaut nel caso si giochino i Massacratori.
    Voto 6

    Araldo di Tzeentch
    Un buon maghetto, non male per potenziare gli Orrori, con a disposizione però due Saperi non proprio ideali: Tzeentch non è semplice da far rendere (soprattutto per un Mago di 2°), idem per il Metallo. Tuttavia il ricettacolo supremo può essere un potenziamento interessante.
    Voto 6

    Araldo di Nurgle
    Buon personaggio: migliorato nel profilo con I4, già il ricettacolo minore conferisce Venefici al 5+ alla sua unità. Non è comunque male dare loro Rigenerazione. AC5, Fo5 e R5, uniti all'arma di Nurgle, lo fanno anche un discreto picchiatore di unità. Inoltre essere Mago del Sapere di Nurgle aiuta parecchio.
    Voto 7

    Araldo di Slaanesh
    Beh, se giochiamo le Demonette lui serve, per dare Attacca Sempre per Primo all'unità! Può essere anche Mago di 2° dell'Ombra, Sapere utilissimo per debilitare i nemici, che contro AC5 rischiano spesso di colpire al 5+.
    Voto 6.75

    Cavalcature
    Juggernaut di Khorne
    Una buona cavalcatura mostruosa: 3 Fe, R4, 3A a Fo5 che diventa 6 in carica e +2 al TA. Certo, non ha più il Colpo Mortale, ma risulta comunque perfetta per gli Araldi di Khorne.
    Voto 7

    Trono del Sangue di Khorne
    Un Carro che però ha un profilo unico, nel senso che "si traina da solo": AC5, I2 e 3A; Poi R5 e 4 Fe, con TA 3+. Non male, però costa veramente tantissimo, e oltre ad attaccare ha l'abilità di passare il ricettacolo dell'Araldo entro 6"; quindi, sostanzialmente, serve per dare il ricettacolo a 2 unità invece che una sola, ma rinunciando all'Attento Signore per l'eroe e investendo un sacco di punti; ne vale la pena? No.
    Voto 4

    Disco di Tzeentch
    Una cavalcatura Volante; non fa più attacchi a base di fuoco certo, ma se vogliamo far volare il nostro Araldo è necessario.
    Voto 6.5

    Palanchino di Nurgle
    Ferite e Attacchi in più; tuttavia adesso rende l'eroe una Cavalleria Mostruosa (con M4..); quindi non abbiamo l'Attento Signore dalle Unità e massimo possiamo averne uno al 4+ dai Parassiti.
    Voto 5

    Destriero di Slaanesh
    Veloce, economico e Cavalleria Leggera; ottimo in rapporto qualità/prezzo, fa anche Attacchi Venenfici, rendendo il nostro Araldo estremamente veloce.
    Voto 7

    Truppe Base
    Sanguinari di Khorne
    Calano parecchio. Certo, sono pur sempre una fanteria con Colpo Mortale, ma adesso costano di più (ben 2 punti!) e soprattutto hanno Fo5 soltanto quando caricano. Non sono più quindi il top e ci sono unità di truppa migliori.
    Voto 6

    Orrori Rosa di Tzeentch
    Costo aumentato di 1 punto. Adesso hanno una regola simpatica per la quale ogni orrore morto in corpo a corpo genera 2 segnalini che, prima di calcoare la risoluzione, possono fare i colpi alle unità. Non hanno più Attacchi a Base di Fuoco, ripeto i TS pari ad 1 e adesso sono comunque maghi di 1° livello, tuttavia hanno un bonus a lanciare in base al numero. Non sono malissimo, buoni in unità da 10 per incanalare, visto che anche 1 solo Orrore continua ad essere considerato Mago.
    Voto 6.5

    Untori di Nurgle
    La migliore truppa base: stesso profilo di prima tranne per la I2, costo aumentato di 1 punto ma adesso oltre ai Venefici hanno -1 per essere colpiti! Ottimi farli in unità grosse, magari con lo Stendardo della Disciplina per avere D9 con l'Araldo.
    Voto 8

    Demonette di Slaanesh
    L'altra Truppa principale. Costo abbassato di un punto, sempre Penetrazione e un Araldo dentro può dar loro ASF. Non avendo armi magiche di base (come Sanguinari e Untori) sono perfette per portare il Vessillo della Fiamma Eterna, se abbiamo bisogno di Attacchi a Base di Fuoco. Diventano davvero devastanti se vengono potenziate dal Rasoio Mentale di Okkam. Attenzione però: hanno pur sempre R3, quindi necessitano di un numero elevato di modelli.
    Voto 7.25

    Truppe Speciali
    Sanguinari Massacratori di Khorne
    Anch'essi passano a speciali: il costo viene ridotto di 5 punti, adesso hanno 3 Fe; come mai però non sono il top? Prima di tutto quelli sopra sono normali sanguinari, quindi hanno Fo4 (e non più Fo6). Inoltre Khorne come abbiamo visto è rimasto penalizzato, ed è più conveniente spendere punti in un'unità come le Bestie di Nurgle. Essi infine necessitano di BSB, e se lo facciamo di Khorne dobbiamo cercare di impostare la lista su quelli. Tuttavia in 3 con musico possono essere una buona unità da impatto.
    Voto 6.5

    Divoratori di Khorne
    Costo ridotto e Fo4 (5 in carica). Inoltre, per pochi punti, possono diventare Agguatatori, il che li rende un'ottima unità per cariche sul fronte/fianco e perfetti come uccisori di macchine da guerra e/o personaggi rimasti troppo indietro.
    Voto 7.25

    Pirodemoni di Tzeentch
    Anche loro come nell'aggiornamento: costo aumentato e soprattutto adesso hanno la penalità al Tiro Multiplo. Certo, sono Speciali, ma ciò non basta a salvarli, anche per la regola Fuoco Warp, tutt'altro che interessante.
    Voto 5

    Strillatori di Tzeentch
    3A a Fo4 e 2 Fe. Bestie Volanti che fanno attacchi di passaggio e contro i Bersagli Grandi in mischia fanno D3 Fe. Il costo tutto sommato non è eccessivo, ed essendo molto mobili sono ottimi per mangiarsi gli schermini vari e magari danneggiare qualche Mostro scomodo.
    Voto 6.5

    Nurglini
    Una basetta costa quanto due Cacciatrici di Slaanesh, per avere 4Fe e 4A (e I3, non male per essere di Nurgle). La cosa buona è che sono Esploratori; tuttavia non essendoci più il dono Infestazione di Nurglini hanno perso parecchio, anche perché ci sono impantanatori migliori.
    Voto 5.5

    Bestie di Nurgle
    Grande recupero delle bestie! Costo ridotto di ca il 40%, stesso profilo ma anche loro con un miglioramento della I a 2. Sono veramente resistenti grazie alla R5, le 4 Fe e Rigenerazione, inoltre ognuna fa D6+1 Attacchi Venifici! Ottime quindi sia come impantanatrici ma anche come unità offensive; non conferiscono bonus ai nemici per attaccare sul retro e sul fianco e ognuna di loro può lanciare/accettare sfide come un campione.
    Voto 8.5

    Cacciatrici di Slaanesh
    Cavalleria Leggera di Slaanesh. Demonette su Destrieri che si muovono di 10", 5 di loro costano come metà Spiccateschi, quindi sono dei discreti schermini, anche se non all'altezza delle Furie. Tuttavia se usate con accortezza possono svolgere il loro dovere, e magari portare uno stendardo per le partite a Sangue e Gloria.
    Voto 6.75

    Diavoli di Slaanesh
    Bestie Mostruose con AC4, Fo4, 3Fe e un'ottima I6. Muovono di 10", quindi sono estremamente veloci. Però il costo è aumentato di ben 10 punti, sebbene siano adesso Speciali. Non sono male, in tre hanno un costo relativamente contenuto per dove possono arrivare. Tuttavia non è semplice trovar loro posto nell'armata, anche per la presenza di schermini più economici sebbene meno resistenti.
    Voto 6.25

    Carro delle Cacciatrici di Slaanesh
    Un carro che fa D6+1 colpi a Fo4 con Penetrazione, con R4 e 4Fe il cui costo si aggira sui 100 punti. Non male, peccato però che risulti troppo poco resistente (ha solo TA 6+) per essere un carro con quel costo.
    Voto 5.25

    Furie del Caos
    Come prima, quindi ottime: Fanteria Volante con Fo4, al solito costo di prima. Ora sono Speciali, ma anche prima non contavano nelle Base minime, quindi. Come al solito attenzione alla D2, perché in corpo a corpo spariscono facilmente (soprattutto ora che i Demoni non hanno più il coraggio folle).
    Voto 7.5

    Truppe Rare
    Cannone Teschio di Khorne
    Beh, non c'è molto da dire: un Carro con 4 Fe R5, TA 3+ e TS 5+ che fa colpi a Fo10, magici e a Base di Fuoco e che ogni Fe causata dai suoi colpi da impatto al 4+ gli fa recuperare una Fe. Il costo? Veramente basso, sotto i 150 punti!
    Voto 8.25

    Carro Ardente di Tzeentch
    Un Carro Volante senza TA, che ha come profilo 4, 4 e 4. Il mega Pirodemone sopra spara o come un lanciafiamme con Fo D6 o a Mitraglia con Fo D6+3; la gittata quindi è estremamente ridotta, e sebbene possa volare ne abbassa notevolemente le capacità.
    Voto 5

    Strazia Anime
    Beh, un mostrone con 6 Fe, R7 e Fo6, ma solo AC4, 4A e I3. Il costo poi è elevatissimo, lo stesso del Principe Demone, e gli equipaggiamenti costano quasi tutti il 20% del costo base. Un mostro certo con TS 5+, ma che le cannonate portano via tranquillamente, e che anche se ha M8 non arriva facilmente in corpo a corpo, anche a causa della sua enorme basetta (100x150 il cui fronte è sulla parte più larga).
    Voto 5

    Carro delle Cacciatrici Esaltate di Slaanesh
    Sostanzialmente un Carro di Slaanesh con il doppio delle Fe ed equipaggio, che di doppio ha anche il costo e i Colpi da Impatto. L'investimento però risulta eccessivo, perché richiede una concentrazione di punti che difficilmente si ripaga.
    Voto 4

    Mietitore Infernale di Slaanesh
    Un carretto di Slaanesh poco più costoso con una regola simpatica che potenzia la Demonetta sopra in base alla Fe fatte dai Colpi da Impatto. Forse il migliore dei 3 Carri, può conferire un valido bonus in cariche combinate.
    Voto 5.5

    Parassiti della Peste di Nurgle
    Cavalleria Mostruosa Fluttuante con 3 Fe e R5, -1 ad essere colpite in cac che possono avere potenziamenti come un attacco da tiro a Fo4 Venefico con FM (D3), anche se con gittata 12". Il costo non è eccessivo, come i vecchi Diavoli di Slaanesh, quindi non è difficile trovar loro posto. Inoltre sono veramente resistenti, perfetti per supportare cariche (attenzione perché non mossono marciare).
    Voto 7

    Doni Demoniaci
    Come già detto, i Demoni non hanno oggetti magici normali. Essi hanno tre tabelle su cui tirano un D6, prima della battaglia, che li potenzia. Ogni risultato può essere cambiato con un "0", che cambia a seconda del tipo di dono. Non è possibile descrivere ogni potenziamento, visto che sarebbe troppo lunga, quindi ci limiteremo ad una presentazione generale delle tre tabelle, la descrizione delle armi e dei 4 manufatti.
    Dono Supremo
    Questo è disponibile solo per i grandi eroi. I potenziamenti non sono male; abbiamo ad esempio un +2 a R (non male un Grande Immondo a R9!) oppure un +3 in Fo. Lo 0 di questa tabella permette di ottenere i Manufatti, descritti dopo.
    Dono Maggiore
    Tabella intermedia, un demone maggiore ne può avere fino a due. Abbiamo dal +1 Fe al TA 2+ non migliorabile. La 0 corrisponde o ad un'arma magica da 50 punti, acquistabile da quelli del regolamento, oppure un'arma specifica per la divinità (ottima per Nurgle).
    Dono Minore
    Il più economico. I potenziamenti sono quindi contenuti, ma per nulla male per il costo, come Attacca Sempre per Primo oppure un'Arma a Soffio a Fo2. Permette di acquistare un'arma magica più economica oppure altre armi specifiche.

    Armi degli Dei Oscuri
    Lama Infernale
    Arma minore di Khorne; sostanzialmente l'arma dei Sanguinari migliorata, non è male.
    Voto 6

    Ascia di Khorne
    Potenzia il possessore in base al numero dei nemici. Certo, a grandi linee è buona, conferisce Attacchi in più, ma richiede un Dono Maggiore, non sono pochi punti.
    Voto 5

    Bacchetta del Capriccio
    L'abbiamo già presentato con il Signore del Mutamento, un'arma che lo potenzia in base agli incantesimi lanciati e dispersi! Per il suo costo è veramente buona!
    Voto 7

    Bastone del Mutamento
    Il vecchio Bastone ma potenziaeto; tuttavia chi ha più di 1 Fe di solito ha anche una buona Resistenza (Elfi a parte), quindi per quanto costo il gioco non vale la candela
    Voto 5

    Flagello del Contagio
    Un Flagello in perfetto stile Nurgle. +2 in Fo il primo turno, però poi non è estremamente forte; tuttavia può essere un'arma accettabile per un Araldo di Nurgle.
    Voto 6

    Lama Fatua
    Beh, perfetta per dare Attacchi Venefici al nostro Demone Maggiore (la consigliamo a lui); non è certo a livello di quella vecchia, ma può andare benissimo.
    Voto 7.25

    Lama Strappasenno
    Effetto simile a quello secondario del Flagello di Nurgle, tuttavia questo si basa sull'Iniziativa (però funziona solo con Mostri e Personaggi). C'è di meglio nelle armi magiche comuni.
    Voto 4.5

    Frusta della Disperazione
    Beh, 2D6 a Fo modello con gittata 12" sono una buona arma, specie se in mano ad una Custode. Però attenzione, richiede un Dono Maggiore.
    Voto 5.75

    Manufatti delle Forge Infernali
    Questi sono oggetti ottenibili solo con Doni Supremi.
    Il Glifo Portale
    Un oggetto che tiene in riserva un'unità e la fa arrivare ad, appunto, un portale. Beh, è perfetto per tenere fuori dal campo Epidemius, in modo che la sua conta si attivi pur essendo lui non bersagliabile in alcun modo.
    Voto 7.5

    Roccia dell'Ineluttabile
    Un dono che permette di creare ostacoli e anche edifici dal nulla, che conferisco -2 I alle Forze dell'Ordine! Peccato che siano casuali e richiedano un investimento di punti notevole.
    Voto 6

    Lama Eterna
    Aumenta di D3 ben tre caratteristiche del possessore in corpo a corpo: perfetta se vogliamo che il nostro grande eroe picchi parecchio; attezione perché è un'arma magica, quindi se il nostro eroe ne possiede già una dovrà scegliere quale usare.
    Voto 6.5

    Il Tomo Cromatico
    Permette a te (e poi al tuo avversario) di ritirare i venti della magia. Certo, ci garantisce una maggiore sicurezza contro la tabella del Warp; tuttavia conferisce maggiore possibilità anche all'avversario e richiede parecchi punti.
    Voto 4.75

    Saperi della Magia e incantesimi ottimali
    Prima di tutto dipende da come abbiamo impostato l'armata; per i Demoni di Nurgle spesso e volentieri è il Sapere di Nurgle quello che ci serve, perché potenzia parecchio le unità, e la Morte risulta troppo poco performante con la lentezza di Nurgle. Se usiamo Tzeentch il Metallo è più una garanzia; un Pelle a Scaglie ad alcune unità può essere buono, così come Trasmutazione Finale o le Lame Incantate, mentre il Sapere di Tzeentch spara tanto ma richiede particolare cautela. Infine Slaanesh: Sapere simpatico, sicuramente, ma il Sapere dell'Ombra è troppo superiore, e difficilmente ci rinunceremo.

    Saperi della Magia e incantesimi pericolosi
    Ovviamente tutti gli incantesimi che non concedono TS: quindi Tredicesimo, Abitatori, Pozzo, Sole Porpora e Trasmutazione Finale. Sono particolarmente noiosi anche quelli del Sapere del Fuoco, viste le unità con Rigenerazione che schieremo. Attenzione anche gli incantesimi con Ferite Multiple (come il Piede) che potrebbero essere noiosi per i nostri Bersagli Grandi.

    Voto generale d'armata: 6.75
    Troppe poche scelte e troppa randomicità rendono questo esercito ostico da usare. Certo, le liste forti ci sono, ma non sono tante e le constromisure si prendono facilmente. Inoltre l'uscita degli HE che hanno un'unità grossa che è praticamente imprendibile per i Demoni rende l'esercito con il più grande tallone d'achille. Tante belle unità, ma poche quelle veramente utilizzabili, e sebbene molto bella come scelta da BG, le regole del Generale e del BSB puntano a fare le mono e quindi a impostare un certo tipo di lista.

    Recensione a cura di JuSimo

    Edited by JuSimo - 2/7/2013, 15:10
     
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    Elfi Oscuri

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    Gli Elfi Oscuri sono un popolo sprezzante, ingannevole e sanguinario. Per cinquemila anni hanno seguito il Re Stregone, Malekith, in una spietata guerra civile contro gli Alti Elfi. Sono famigerati in tutto il mondo per le loro azioni depravate e le abilità in combattimento.

    Regole Speciali d'armata
    Odio Eterno
    Tutti i modelli con questa regola hanno la regola Odio. Inoltre detestano talmente i cugini dell’Ulthuan che, quando combattono contro un’armata di Alti Elfi, possono ripetere i tiri per colpire falliti in corpo a corpo in ogni turno di cac.

    Pro

    • La Velocità: l'alta Iniziativa in CaC li rende molto ostici

    • La Magia: grazie ad abilità e Oggetti gli Elfi Oscuri riescono ad avere fasi della Magia tremendamente potenti

    • Gli Equipaggiamenti: Signori del Terrore, Padroni, Incantatrici e gli altri Personaggi sono tra i migliori equipaggiabili di Warhammer, avendo a disposizione oggetti fortissimi e non troppo costosi


    Contro

    • La Resistenza: come tutti gli Elfi la R e i TA bassi (a parte di alcune unità) non li rendono molto coriacei

    • Il costo: i modelli degli Elfi Oscuri non costano poco (sebbene siano sotto prezzo per quello che fanno) quindi alcune liste sono limitate numericamente


    Grandi Eroi
    Malekith, il Re Stregone
    Partiamo subito col pezzo da novanta, il Re Stregone che ha causato la scissione ed ha ammazzato più elfi di quante volte gli sia battuto il cuore! Almeno in teoria. Perché in pratica è più un pezzo a novanta (:asd:) Malekith infatti sembrerebbe molto promettente: ha R 4 e F5 di base (l'unico eEfo di Warhammer), è un mago di 4° livello, può cavalcare Seraphon, il suo bellissimo Drago Nero, ed ha parecchi oggetti magici, tanto belli quanto inutili. Il nostro Re infatti ha un Tiro Salvezza di 2+, ma solo contro gli attacchi non magici, il che significa che rischia di morire per colpa di ogni boltino, contro qualunque Eroe avversario, ma anche contro i Pirodemoni gli Skaven, ecc. Insomma da cani e porci! Per ovviare il problema ha un'arma che gli permette di distruggere gli oggetti magici avversari e di fargli colpi a Forza 6 se gli lanciano contro incantesimi. Peccato che tutto ciò non basti per farne un generale degno; (è troppo "spakkiuso" (come diceva qualcuno :))per non dargli la sufficienza).
    Voto 6

    Morathi, la Regina Incantatrice
    Passiamo ora a Morathi, il mign____ne del gioco che ha preso più tentacoli di progenie di quanti elfi abbia ucciso il figlio! Ed oltre al sange, con il figlio condivide anche l'inutilità; Morathi infatti in groppa al suo fedele pegaso Sulephet è un' ottima Incantatrice che se la cava anche in negli scontri ravvicinati, colpendo in carica con Fo5 e Colpo Mortale. Peccato che sia nuda (a parte un Tiro Salvezza di 4+), e dunque facilmente stuprabile da chiunque (soprattutto dalle progenie :gia:). Non che la cosa le dispiaccia eh, solo che il giocatore medio non la pensa allo stesso modo...
    Voto 4
    (nota di colore: attento a lasciarla incustodita o qualche nerd represso potrebbe rubarvela in quanto simbolo delle sue più perverse fantasie).

    Hellebron la Decrepita
    Hellebron merita una pagina a parte: perché lei da davvero l'illusione di essere giocabile. Ha il profilo tipico di un Grande Eroe da picchio, solo che i suoi oggettini le permettano di fare fino a 9 Attacchi a Forza 10!!!! Peccato che anche lei come la regina rivale per la quale nutre odio eterno (Morathi: hanno messo lo stesso vestito al gran valzer del Re) sia letteralmente NUDA. Quindi ingiocabile.
    Voto 4/5

    Incantatrice Suprema
    Tra i maghi del Naggarond svettano le “sorelle” del Convento Oscuro delle Incantatrici, riunite nella grande fortezza di Ghrond. Le competizioni per le posizioni nei Conventi Oscuri sono cruente e feroci, e alle prove iniziatiche sopravvivono solo le Incantatrici più forti e spietate.
    L’incantatrice Suprema conosce incantesimi del Sapere della Magia Oscura o della Sfera del Fuoco, Ombra, Metallo o Morte. Costa oltre i 200 punti di base ed è una Maga ottima sia perché può accedere alle sfere più forti della magia (Ombra con il temutissimo Rasoio, Morte per ammazzare i PG nemici, Metallo per eliminare avversari corazzati, Fuoco per occuparsi di Abomini/Varghulf e altri mostri con Rigenerazione, ma anche la Magia Oscura non è affatto male e non è da escludere), sia perché può usare un numero qualsiasi di dadi potere per lanciare incantesimi eccedendo i 6 massimi consentiti dal regolamento; questo è particolarmente utile quando l’avversario ha finito le pergamene dispersione in modo da avere valori di lancio molto alti e quindi rendere difficile la dispersione oppure per cercare il doppio 6 per far partire un innarestabile; inoltre ha un potere molto utile chiamato “Potere delle Tenebre”, un incantesimo che parte al 4+ e che permette di aggiungere D3+1 DP, un’abilità molto utile tranne se si usano le regole EURO. Può avere arcani come il Pugnale Sacrificale (che uccide un modello dell’unità per aggiungere un DP al lancio di un incantesimo) oppure la Cappa della Stella Oscura (+1 DP) o ancora il Libro di Furion (+1 incantesimo conosciuto), oggetti poco costosi (massimo 25 pupnti) ma molto utili che permettono fasi magiche importanti.
    Voto 8.5

    Signore del Terrore
    Sono individui egocentrici, la cui arroganza è eguagliata solo dalla loro prodezza marziale. I Druchii nobili indossano le armature migliori e portano un letale assortimento di lame con le quali aprire sanguinosi varchi tra gli odiati nemici. Essi comandano le classi inferiori che compongono le loro armate tramite la paura e lo spargimento di sangue. Tra i Druchii delle classi inferiori è ritenuto meglio morire per mano del nemico sul campo di battaglia che affrontare l’ira di un Nobile Elfo Oscuro contrariato.
    Eroe da picchio molto buono, con caratteristiche ottime: AC 7, I8, D10, 4A. Può sopperire alla poca Resistenza con ottimi TA (grazie al Mantello del Drago Marino in combo con altri equipaggiamenti) e oggetti magici direi superiori, come l’armatura della Schiavitù Eterna, che fornisce Rigenerazione, l’Uovo di Drago Nero, che da per un turno R6 e un'Arma a Soffio (quella del Drago Nero) e il Pendente di Khaelet, che fornisce un TS detto “inverso” che si considera superato con un risultato inferiore alla forza di chi colpisce fallendo sempre con un risultato di 6; un oggetto fondamentale contro Mostri, Demoni, cannonate e fanterie dall’elevata Forza. Può cavalcare un Drago Nero, una Manticora, un Destriero Oscuro, un Naggaronte o un Pegaso (quest’ultima scelta è la più usata in modo da sfruttare al massimo gli oggetti sopra elencati e per poter volare e calpestare). I lati negativi di Khalet sono che bisogna prestare attenzione alla Magia del Metallo, della Morte e ai Globadieri degli Skaven che possono renderlo inutile; se si evita tutto questo avrete però un Eroe semi-immortale da mandare avanti per bloccare/ammazzare Mostri o altri PG. Altri oggetti molto consigliati sono la Corona del Comando, che rende determinati e la Pietra dell’Alba che permette di ritirare i TA falliti.
    Voto 10

    Eroi
    Malus Lamanera
    Malus ha avuto degli evidenti problemi da piccolo che l'hanno portato ad uccidere il padre ed a farsi impossessare dal demone bambino Tz'arkan, il che gli permette di avere AC7, Fo5, R5, I9 e D10. Peccato che anche lui, non ci crederete, sia nudo, a parte un misero TA al 3+ (costa pure uno sproposito).
    Voto 4

    Lama di Tenebra
    E' il migliore tra gli assassini, nonché uno dei pochi personaggi speciali dei DE con una parvenza di utilità. Oltre alle solite statisticone da Assassino (Resistenza a parte), ed all'avere più o meno tutti i doni di Khaine, il suo vero punto di Forza sta nel potersi infiltrare in un' unità nemica con lo scopo di sterminare tutto ciò che trova. In 7ma aveva un suo scopo nonostante i punti notevoli che costa, poiché poteva bloccare unità importanti o uccidere fastidiosi PG nemici. In 8va, col fatto che è nudo (che novità!) e che rispondono tutti, beh, potete lasciare anche lui in vetrina senza troppi rimpianti.
    Voto 5

    Lokhir Cuorenero
    Il boss dei Corsari: bisogna ammettere che forse è il migliore Personaggio Speciale schierabile (nonostante abbia l'incisività di una gelatina). Lokhir è perfetto per le unità grosse di gente scarsa: infatti Rigenera, incute Terrore, può saltare (davvero! :omg:), ma soprattutto ha un Attacco addizionale per ogni rango nemico e, come se non bastasse, le unità che distrugge raggiungendole tramite inseguimento, valgono il doppio ai fini del calcolo dei PV! Non è male ma è meglio un'Idra. :gia:
    Voto 5/6

    Incantatrice
    La sorella della Somma Incantatrice, di solito serve per portare l’utilissima Pergamena Dispersione, ma può benissimo aiutare la Somma a lanciare incantesimi.
    Voto 7

    Padrone
    La versione meno costosa del Signore del Terrore, può essere settato in molti modi; una tipologia molto usata è quella con il Mantello Haeg Graef (Mantello di Drago Marino che dimezza la forza degli attacchi a distanza) e la Pietra dell’Alba per mandarlo a caccia di WM.
    Voto 8

    Megera della Morte
    È una Strega Elfa adibita al trasporto del Calderone, un dono di Khaine che impartisce benedizioni alle truppe amiche. Durante la fase di tiro il calderone può dare +1A oppure KB (colpo mortale) o TS 5+ (una manna dal cielo per la vostra guardia nera) a un’unità entro 24”; inoltre offre grande protezione alla Megera della Morte e alle 2 megere accompagnatrici (che muovono e si comportano come una WM) concedendo un TS 4+. La Megera può essere Stendardiere Armata e può prendere doni di Khaine per un totale di 50 punti. La Megera può essere anche usata senza Calderone, visto il suo ottimo profilo, AC6, 3A (che diventano 5 grazie alla Furia e alla doppia arma), I8 e la possibilità di fare Attacchi Venefici; inoltre molto utile è l’abilità Omicida, che permette di considerare la propria Fo di 1 punto superiore all’avversario fino a un max di 6. Difetti del Calderone sono il costo (oltre i 100 solo per lui, mentre la MegerA costa un po' meno) e il fatto che fallisce tutti i test per l’Iniziativa essendo appunto una macchina da guerra; le benedizioni sono però molto forti e anche se il rischio di perderlo contro determinati eserciti c’è, per me il gioco vale la candela.
    Voto 6 (7.5 con il Calderone)

    Assassino
    Mentre le giovani Elfe Oscure prese da Khaine diventano Streghe Elfe, i maschi allevati nei templi di Khaine sono destinati a diventare Assassini. Si tratta degli Elfi Oscuri più letali e malvagi di tutti, maestri della magia subdola e omicida.
    L’Assassino in realtà non è né Eroe né un Grande Eroe, ma può essere preso per ogni unità di Fanteria. Ha caratteristiche ottime (AC 9 AB 9 I 10 che gli permettono in unione con l’abilità ASF di ripetere sempre i tiri per colpire falliti in CaC) e ha la possibilità di avere ottimi doni come Omicida o le Stellette Dilanianti, che assieme posono abbattere facilmente Mostri di grossa taglia; in 7ma era un pezzo fondamentale da inserire come Esploratore nelle micidiali Ombre ma questa nuova edizione a causa del fatto che tutti posono rispondere sempre in CaC lo rende troppo fragile (R3 e senza TA o TS) e il costo è elevato (intorno ai 100 punti). È sicuramente utile e può trovare comunque spazio in una lista apposta, ma in generale si preferisce investire quei punti in altro (in 7ma gli avrei dato 9).
    Voto 6

    Campioni Speciali delle Truppe
    Kouran della Guardia Nera
    Il bodyguard ufficiale di Malekith, occhiali scuri compresi. Peccato che non sia in grado di proteggere nemmeno se stesso, visto il misero TA al 5+ e i 3 Attacchi a Fo6. Come regola speciale rende Irriducibile la guardia nera, che però è già Immune alla Psicologia e Determinata con D9.
    Voto 4

    Tullaris di Har Ganeth
    Dovrebbe essere il Sacro Massacratore, in grado di far impallidire qualunque Alto Elfo, al punto che l'unità di Carnefici cui si unisce incute Paura. Peccato che oltre all'essere (vabbeh, ormai lo sapete :rolleyes:), ha solo 2 Attacchi a DFrza 6. Giuro, fanno più paura i miei due gattini.
    Voto 4

    Truppe Base
    Elfi Oscuri Guerrieri
    L’arma principale dei soldati Elfi Oscuri è la lancia dalla lama pesante conosciuta nella lingua dei Druchii come Drannach, la Straziacieli.
    L’unità base di un esercito DE, con caratteristiche tipiche di un Elfo, hanno la lancia e l’armatura leggera di base per 6 punti ciascuno e con 1 punto in più portano lo scudo per poter avere TA 5+. Sono l’unità d’appoggio per eccellenza e l’unità porta-magona con Pugnale Sacrificale.
    Voto 6.5

    Elfi Oscuri Balestrieri
    Una parte dei Guerrieri di una città si addestra all’uso della temibile balestra a ripetizione nota come Urathein, o Pioggia Letale.
    L’altra unità classica, che offusca il cielo con i suoi terribili dardi grazie alle balestra a ripetizione (Attacco Multiplo (2) e Penetrazione dell'Armatura, gittata 24”); personalmente consiglio sempre un’ unità da 10/12 per eliminare fastidiosi schermini o piccole unità, o ridurre un po’ le linee avversarie però bisogna dire che sono purtroppo vittime della forte contrazione che il tiro leggero ha avuto in questa nuova edizione.
    Voto 6+

    Corsari delle Arche Nere
    Le Arche Nere ospitano migliaia di Corsari, guerrieri temprati che passano l’intera vita a saccheggiare le terre altrui.
    Se i Balestrieri hanno avuto un enorme calo con l’avvento della settima, i Corsari hanno invece trovato una grande utilità e sono ormai molto usati; non tanto per la possibilità di avere il balestrino (versione piccola delle balestre a ripetizione, arma da lancio) che nonostante il Tiro Rapido è decisamente da non prendere, ma per la doppia arma e lo Stendardo del Serpente Marino che dà Furia (stendardo che solo loro possono avere), per avere quei 3 attacchi in CaC potenziabili con il rasoio della Sfera dell'Ombra e tutto questo per il costo di due Scheletri; ca 300 punti un'unità da 25 Corsari, non pochi punti ma neanche troppi considerando anche che in CaC hanno TA 5+, che diventa 4+ sul tiro. Nell’epoca delle Fanterie un posto per questa unità bisogna trovarlo (anche perché quel 25% di punti di unità Base bisogna pur riempirlo!!)
    Voto 7

    Cavalieri Oscuri
    Cavalleria Leggera che può prendere WM o andare in supporto di altre unità; può avere le balestre a ripetizione, ma ora trovono poco spazio e si preferiscono le arpie che hanno gli stessi vantaggi ma a minor costo.
    Voto 5.5

    Arpie
    Volanti, non causano panico alle unità amiche di Elfi Oscuri, 2 Attacchi Fo 3, per poco più di un Corsaro, che volete di meglio per disfarvi delle WM avversarie? Sono molto fastidiose, e supportano bene anche le altre unità; due unità d’obbligo.
    Voto 9

    Truppe Speciali
    Guardia Nera di Naggarond
    Sono i guerrieri favoriti del Re Stregone, con il sacro compito di agire da agenti e guardia del corpo personale. Per avere il permesso di trovarsi così vicino al Re Stregone, questi Elfi Oscuri devono dimostrargli la propria lealtà.
    Ecco l’unità forse più bella da BG e l’unica vera truppa d’elite.. Hanno caratteristiche ottime, AC 5, I6, 2 A, D9 ma con il difetto di avere TA 5+, Fo 3 (4 con l’alabarda) e R3; sono Determinate, Immuni alla Psicologia e ripetono sempre ogni turno i tiri per colpire falliti (elite guerriera); tra gli svantaggi ci sono il costo abbastanza alto (ma nemmeno troppo) e le dimensioni massime dell’unità (max 20 modelli). La Guardia Nera può acquistare ottimi stendardi come dell’assassinio che da Penetrazione dell'Armatura (ai comuni mortali costa 35 :lol:) e il campione può possedere un oggetto magico da 25 punti; un ottima scelta è l’arma magica Morte Scarlatta che da sempre Fo 6 (e rende anche il campione molto ostico visti i 3A sempre odianti a Fo 6 con I6). Grazie al Calderone (TS o KB o +1 A) e all’ausilio della magia, riducendo per esempio Fo o R dell’avversario con Sfera dell’Ombra o usando il solito Rasoio, la GN diventa un'ottima fanteria difficilmente affrontabile. Consigliata soprattutto in uno scontro con i cugini Elfi Alti grazie alla I6 che non permette loro di ripetere.
    Voto 8

    Carnefici di Har Ganeth
    Si dice che un Carnefice bene addestrato conosca il modo di uccidere qualsiasi creatura con un unico fendente, decapitandola, sventrandola o trafiggendone il cuore con un solo affondo.
    Hanno Fo 4 di base, Fo 6 con grande arma e Colpo Mortale, ma sono praticamente nudi (TA 5+ e basta) e costano 1 punto in meno della Guardia Nera, che però ha vantaggi molto più visibili. Il mio consiglio è di lasciarli a casa.
    Voto 5

    Cavalieri su Naggaronte
    Ecco un’ottima cavalleria; alcune caratteristiche: AC 5, Fo 4, I6, 1A, D9. Cavalcano i Naggaronti, enormi e spaventosi lucertoloni, che oltre ad avere M 7, AC 3 Fo 4 e R4 (quest’ultima è particolarmente utile consentendo di fallire i test di resistenza per il modello solo con 5,6), causano Paura e soffrono di Stupidità; questa potrebbe sembrare un grave difetto ma analizzando meglio la situazione si possono trovare alcuni lati positivi; per esempio il fatto che essendo stupidi sono Immuni alla Psicologia di conseguenza e che avendo D9 e magari il BSB vicino spesso il test di Stupidità può rivelarsi una pura formalità. Da provare sicuramente una grossa unità con Stendardo di Haeg Graef che gli conferisce la regola ASF e quasi sempre quindi ripetere i tiri per colpire. Hanno la lancia pesante e TA 2+ e costano quasi 30 punti a modello.
    Voto 7.5

    Carro dei Naggaronti
    A mio modo di vedere è uno dei carri più forti in circolazione, forse secondo solo al Carro del Caos e pochi altri; in carica il modello oltre a D6+1 Colpi Impatto a Fo5, fa 2 A a Fo 5 e I6 degli Aurighi (dotati di lancia oltre che di balestre a ripetizione) più 2 attacchi Fo 4 dei Naggaronti; il Carro ha Fo 5, R 5, 4 Fe e TA 3+ che lo rendono molto ostico da tirar giù; inoltre valgono gli stessi discorsi fatti per i Cavalieri su Naggaronte (Stupidità, Paura). Purtroppo però i carri in questa edizione trovano poco spazio e se questo comunque può dire la sua è poco utilizzato perché effettivamente è difficile trovare i punti per giocarne 2 (in coppia rendono molto di più, 1 solo non è ugualmente efficace in proporzione).
    Voto 7+

    Streghe Elfe
    Sono le spose di Khaine, il Signore dell’Omicidio. Khaine richiede cruenti sacrifici agonizzanti, poiché egli è un dio della morte e della sofferenza.
    Ecco un'altra unità che con la nuova edizione ha trovato molto spazio. Con Calderone diventano Determinate, ma anche senza dicono la loro alla grande e se “rasoiate” queste Streghe assassine vedrete il vostro avversario disperarsi.
    Non vi preoccupate troppo della mancanza di Fo elevata, possono cmq impensierire le cavallerie corazzate grazie all’ Odio Eterno e agli Attacchi Venefici, due abilità che si sposano bene assieme (ricordate però che il KB del Calderone è molto più efficace su di loro).
    Bisogna tener conto però della loro fragilità data la mancanza di TA e la R3, per questo il Calderone aiuta ulteriormente potendo dare TS 5+. Devono entrare in CaC il prima possibile, e occhio al tiro pesante (mortai e armi a sagoma) che può falcidiarvele; come voto faccio la media tra quando sono ancora lontane dall’avversario e quando invece arrivano in corpo a corpo. Il costo? Quanto un Corsaro.
    Voto 7.5 (9 con il Calderone)

    Ombre
    Con AB 5, la balestra a ripetizione e l’abilità Esploratore e Schermagliatore rappresentano un’ottima unità da tiro per alleggerire e sfoltire le unità nemiche e perché no assaltare le macchine da guerra nemiche. Un'unità secondo me deve sempre essere presente anche se il loro costo è abbastanza alto (oltre 15 punti a modello, +1 a modello per avere doppia arma, e poter essere anche incisivi in cac con AC 5 magari attaccando sul fianco/retro, anche se sono prive di TA).
    Voto 6.5

    Truppe Rare
    Idra da Guerra
    Non esiste un esercito DE che non conti tra le sue fila questo enorme Mostro, che forse è uno dei mostri più forti e temibili di tutto Warhammer (soprattutto in rapporto qualità/prezzo). L’Idra è accompagnata da Soggiogatori che seguono le regole per Mostri e Addestratori, ha la regola Odio Eterno, è un Bersaglio Grande, causa Terrore, ha Pelle Scaglie 4+ e Rigenerazione e la possibilità di fare un attacco a soffio con Fo pari alle ferite rimaste; ha M 6, AC 4, Fo 5, R 5, 5 Fe, I 2, 7 A mentre i 2 Soggiogatori hanno AC 4 Fo 3 per un totale di 3 attacchi con Penetrazione dell'Armatura l’uno; costo totale: ben sotto i 200 punti. :omg: Se non avete capito subito la sua forza proviamo a vedere nel primo turno di corpo a corpo cosa può fare: 6 A Fo 3 con Odio e Penetrazione dell'Armatura dei Soggiogatori + 7A Fo5 con Odio dell’Idra +2D6 colpi del soffio (una volta a partita) a Fo pari alle ferite rimaste (5 se nn riceve Ferite e avendo un buon TA e Rigenerazione questo può succedere) +D6 colpi Fo 5 di Calpestamento Tonante contro Fanterie. Insomma un mostrone molto pericoloso che spaventerà sempre tutti! E se si becca qualche cannonata o tiro concentrato e muore, non disperate! Vorrà dire che il resto dell’esercito è arrivato intonso o quasi in CaC. Unico difetto? La scarsa I, per cui occhio a Pozzi delle Ombre, Soli Porpora e Globi d'Ottone degli Skaven.
    Voto 9

    Balista Mietritrice
    L’unica macchina da guerra a vostra disposizione, che però consiglio di non usare; scaglia 6 dardi Fo 4 -2 al TA senza malus per il Tiro Multiplo, ma colpisce poco (AB 4 dei serventi spesso non basta) ed è poco incisiva anche quando colpisce; infine costa troppo per quel poco che fa.
    Voto 5.5

    Saperi della Magia e incantesimi ottimali
    Il Sapere dell'Ombra, ed in particolare Rasoio Mentale di Okkam, è quello più utilizzato e più forte per questa armata. Tuttavia le altre Sfere, ossia Morte, Metallo e Fuoco sono ottime per infastidire l'avversario con le Incantatrici Eroi. La Magia Oscura può essere una sorpresa non troppo gradita per l'avversario.

    Saperi della Magia e incantesimi pericolosi
    La Sfera del Fuoco e gli incantesimi che fanno testare sull'Iniziativa potrebbero essere pericolosi per l'Idra, e la Sfera della Morte lo è per gli Eroi. Il Tredicesimo deve essere temuto soprattutto per le unità piccole come Streghe Elfe e Balestrieri. Abbastanza noiosa è la Sfera della Piccola Waaagh!, in quanto far ripetere i 6 significa precludere Attacchi Venefici e Colpi Mortali.

    Voto generale d'armata: 9
    Insieme a Guerrieri e Skaven, gli Elfi Oscuri sono nella top 3 degli eserciti che attualmente calpestano i campi di battaglia. Ottima fase magica, buon tiro e spietati in corpo a corpo, hanno risposte per quasi tutto, riuscendo a sfornare liste con fanterie e mostri oppure liste più veloci e fulminanti, accompagnate da personaggi estremamente forti (sia per capacità offensiva che protezione).

    Recensione a cura di rock.lee
    Personaggi speciali a cura di ajd1

    Edited by JuSimo - 31/5/2013, 11:23
     
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    Wood Elves

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    Gli elfi silvani abitano nell’antica foresta di Athel Loren, situata al confine est di Bretonnia. Questi particolari elfi sono gli unici a vivere nel bosco, anche se numerose bestie adorerebbero abitare in quel luogo ameno e selvaggio, e quelle caotiche recupererebbero anche potenti manufatti perduti nei secoli entro i confini della foresta. Inoltre gli stregoni elfici cambiano i sentieri per confondere gli intrusi e invocano l’aiuto delle piante e degli alberi per combatterli. I sopravvissuti più fantasiosi parlano addirittura di uomini albero alti circa 6 metri e forse anche di più.

    Regole Speciali d’Armata:
    -Benedizione degli antichi: i maghi dell’esercito hanno il bonus di +1 al casting degli incantesimi se sono dentro a una foresta
    -Spirito della foresta: un modello con questa regola speciale che non sia una cavalcatura ha attacchi magici e immune alla psicologia. Possiede anche un ts di 6+.
    -Cacciatori dei boschi: si applica solo se almeno la metà dei modelli sono all’interno di una foresta. Hanno le seguenti regole speciali: volley fire, combattono su un rango extra (cumulativo con le lance), rerollano ogni 1 per ferire negli attacchi da corpo a corpo.
    -Gli elfi silvani possono anche posizionare una foresta in ogni partita, del tipo che scelgono loro (non a caso quindi) nella loro metà campo.
    -Come tutti gli elfi hanno attacca sempre per primo.

    GRANDI EROI
    - Orion, il re dei boschi: il signore supremo dei boschi risvegliato durante la primavera. Si tratta di un mostro non bersaglio grande, con ac8 ab8 una formidabile m9 poi 5 a fo 5 e 5 ferite a r5. Può essere accompagnato dai cani (inutili dato che non prende l’attento signore) ed è irriducibile, furioso e incute terrore. Come armi magiche ha una lancia a gittata 18” che fa d3 ferite a fo7 e ignora i tiri armatura e una specie di arco che tira d6 colpi a fo 5. Inoltre ha un ts5+, rm 2 e dona a tutte le unità a 6” da lui DC fino alla fine del turno (cavalcature comprese). Purtroppo il costo è esorbitante 600 punti netti e non ha una difesa adeguata né un cac adeguato. Di pro ha che fa danni anche dal turno 1 e ha un’utility pazzesca con la devastating charge.
    Voto 5

    Durthu : antico uomoalbero, statistiche altissime, ac e ab7, tutti 6 tranne i 2 e d10. È un mago di 1° livello del sapere delle bestie (tipico molto forte) e costa anche pochi punti (poco meno di 390). Possiede anche furia, odio, l’attacco speciale degli uominialbero (che illustrerò dopo), il ts6+ dello spirito della foresta, ta3+ ed è determinato. Ha anche un attacco da tiro molto simpatico. Allora mi direte: bè è da prendere a occhi chiusi! Purtroppo no, ha un’enorme pecca: M5. Purtroppo è molto poco mobile quindi e grazie alla suscettibilità al fuoco morirà spesso alla prima cannonata... quindi può essere un pick interessante ma bisogna avere molta fortuna a non beccare un avversario cattivo (nani e impero in primis). In compenso se come incantesimo gli capita la bestia selvaggia mangia demoni maggiori a colazione (10 attacchi a fo9 pls).
    Voto 5/6

    - Araloth: un lord elfo con un ts4+, nessuna arma/ freccia/ armatura magica, con solo una regola carina per il suo falco. Il costo? Quasi 250 punti, semplicemente inaccettabile.
    Voto 2

    -Signore delle radure: lord degli elfi silvani, un po’ sottotono come eroe da picchio non per le statistiche ma perché gli elfi silvani hanno un corpo a corpo un pelo inferiore rispetto alle controparti oscure e alte. In ogni caso è altamente personalizzabile, e ha accesso ad alcune delle cavalcature migliori per gli elfi silvani e le frecce incantate. Come settaggio è meglio aumentare la sua scarsa forza e dargli un ta e un ts decenti. In definitiva può funzionare anche se non regge il confronto con il tessimagie.
    Voto 7

    -Tessimagie: costo ridicolo per un mago che può essere potenziato al 4° livello, con l’accesso a tutti gli 8 saperi della magia E quelli dell’alta magia e della magia oscura. Spesso si gioca con la ghianda (che vedremo in seguito) oppure con un ts e altri oggettini. Ottimo il fatto che può persino avere l’arco, mietendo le sue vittime anche nella fase di tiro!
    Voto 9

    -Uomoalbero antico: vuole essere un incrocio tra un picchiatore e un mago, fa schifo in entrambe. Paghiamo quasi 300 punti per un mago di 2° livello, infiammabile e che ha addirittura 3 attacchi ad ac4. No seriamente fa proprio schifo purtroppo e il fatto che non possa addirittura scegliere il sapere ma debba per forza avere quello della luce lo penalizza ulteriormente.
    Voto 3.5

    EROI
    -Drycha: pg utilizzabile in una armata composta da molti modelli con la regola spirito della foresta, dato che permette di nasconderli e di farli uscire dalle foreste in gioco. È anche un mago lv2 dell’ombra e per ogni ferita che prende aumenta i suoi attacchi di 2. Purtroppo costa oltre 250 punti, rendendola una scelta per liste a tema oppure per campagne o punti molto alti (3500 in su è valida).
    Voto 4

    -Naestra e Arahan: le sorelle del crepuscolo, due sorelle vincolate dal loro legame di sangue che non possono essere mai separate. Sparano come dannate, e hanno la possibilità di cavalcare la loro aquila, gwindalor, oppure il loro drago della foresta, ceithin-har. L’aquila è la scelta migliore in ogni possibile caso, il drago serve a personaggi da picchio e a nessun altro. Purtroppo anche loro sono eccessivamente costose, sfiorando i 280 punti con la vecchia gwindy.
    Voto 5

    -Capitano delle radure: il nostro bsb, niente di eccelso, ma ha comunque accesso a cavalcature interessanti ed è molto personalizzabile. Ottime su di lui sono la corazza del destino se monta una cavalcatura, arrivando a un 3+/4++, oppure uno scudo incantato e armatura della buona sorte per un 1+/5++. Come armi una grande arma è spesso una buona scelta, alternativamente sia una semplice arma a una mano (se deve tankare) o una lancia asrai se in arcione sono ottime.
    Voto 7
    -Cantamagie: maghino portaperga, accesso agli 8 saperi della magia, costo nella norma, anche lui come il tessimagie può avere un arco. Nel caso si abbia assolutamente bisogno di un porta perga lui può svolgere il compito, altrimenti ci sono unità decisamente più interessanti e peculiari nel reparto eroi. Inoltre la completa mancanza di un qualsiasi ta/ts lo rende un po’ meh.
    Voto 7-

    -Danzatore dell’ombra: personaggio per i danzatori di guerra, ha accesso a 25 punti di oggetti magici comuni. Il profilo eccelso, ac8, ab6, fo4, i8 e 3 attacchi. Possiede anche le danze dei wardancer ma attenzione! Non sono cumulabili con quelle dei wardancer stessi perciò conviene metterlo in unità come guardia eterna, ranger di bosco selvaggio, driadi e altro, dato che può completamente ANNULLARE IL BONUS AI RANGHI delle truppe nemiche, che vuol dire corpo a corpo istantaneamente vinto per quella fase se contro orde. Può anche essere elevato a mago di 1° livello dell’ombra ma lo sconsiglio dato che aumenta il suo costo da 100 a 160 punti. Ottimi settaggi sono le scaglie luccicanti che lo fanno colpire al 6+ dalle truppe e al 5+ dalle elites.
    Voto 7.5 (8.5 in un’armata basata sul corpo a corpo)

    -Cercavia: il pg speciale dei guardiavia, ha una splendida ab7, ha sempre 25 punti in oggetti magici e costa 10 punti in meno danzatore. Ha anche la regola cecchino, quindi può uccidere maghi nelle unità e altri personaggi senza ts ma con ta elevato grazie alla seconda modalità di fuoco.
    Voto 7

    -Spettro dei rami: driade portata ad eroe, ottimo profilo, ottime regole e costo ridicolo (75 punti!). è addirittura un mago di 1° livello della luce! Un must se si giocano driadi, un’ottimo personaggio in tutti gli altri casi.
    Voto 8

    CAVALCATURE
    -destriero elfico: normale cavallo con m9 quindi leggermente sopra la media
    voto 6/7

    -drago di foresta: accessibile al lord elfo, ha un profilo leggermente migliore del drago nero/ drago della luna e il suo soffio è veramente notevole. Purtroppo ha i problemi di tutti i draghi in questa edizione.
    Voto 6-

    -Grande aquila: se vogliamo rendere il nostro lord mobile l’aquila fa per noi! Purtroppo non è molto forte in corpo a corpo ma almeno vola.
    Voto 7.5

    -Grande cervo: la nostra star! M9, ac5, fo5 (!) 3 ferite a r4 e 2 A. semplicemente ottimo considerando che ha addirittura colpi da impatto e calpestamento!
    Voto 9

    -Unicorno: cavalcatura dei tessimagie, prende +2 in fo quando carica e ha rm 2. Non male ma è abbastanza strana come cavalcatura e non ha un ruolo preciso.
    Voto 6/7 (? Magari in futuro il voto cambierà)

    TRUPPE BASE
    Guardia delle radure: i nostri arcieri! Un po’ sovrapprezzo (12 punti a modello) sono ottimi nelle foreste e possono avere le frecce incantate. In generale si preferisce giocarne unità da 10 lisce e con delle frecce incantate in modo da fare piccole unità che scatenano un discreto volume di fuoco. I settaggi per le frecce li discuterò nella sezione Oggetti.
    Voto 7

    Driadi: dalle unità più forti dello scorso codex a una scelta quasi subottimale. Non sono più schermagliatrici e hanno il ts al 6+. Hanno sempre 2 attacchi ad ac4 con odio e una ottima r4. In generale secondo me sono diventate più un’incudine che un martello dato anche il sapere della vita reso accessibile agli spettri dei rami, che le fa diventare pressochè immortali con un +2/+4 in r. tuttavia costano un punto in meno delle guardie delle radure e soffrono molto il tiro di saturazione a fo4.
    Voto 6/7

    Cavalieri delle radure: forse l’unica truppa con un costo tutto sommato nella media. A poco più di 20 punti abbiamo un cavaliere con lancia e arco asrai, cavalleria leggera e agguantatori. Purtroppo il fatto di dover sempre entrare da un lato del tavolo fanno perdere loro molta pressione, anche se sono obbligatori nelle liste monocavalleria.
    Voto 6.5 (8 nella monocavalleria)

    Guardia eterna: una delle unità più controverse del codex. Allo stesso costo di una driade abbiamo un elfo con ac5, determinato con lancia asrai, arma a una mano e armatura leggera. Possono prendere anche gli scudi, arrivando a un possente tiro armatura di 5+ (la nostra unità più corazzata ha un 4+…). Possono anche prendere uno stendardo magico del valore di 25 punti. A mio parere sono ottimi per contenere maghi e personaggi da proteggere, in unità da 15 danno il meglio di loro. Indispensabili in una lista basata sul corpo a corpo.
    Voto 7+

    TRUPPE SPECIALI
    Cavalcafalchi: o mio dio questi ragazzoni. 45 punti a modello ma li valgono tutti! Sono cavallerie mostruose volanti con 3 ferite, r4, con arco e lancia, arrivando a fare in carica 3 attacchi a fo4 con colpo mortale e un colpo di calpestamento (con l’armor pen data dalla lancia per l’attacco dell’elfo). Ottimi per cacciare macchine da guerra e piccole unità da tiro/ schermini, perfetti in unità da 3 o 5.
    Voto 8

    Sister of the thorns: nuova unità, controparte silvana dei cavalieri del fuoco funesto. Hanno a disposizione la maledizione di aranheir e lo scudo di spine (bestie e luce). Hanno un bonus al casting di +1 per ogni rank dell’unità e usano l’attributo del sapere. Hanno giavellotti avvelenati e attacchi venefici e un ts4+ di base. Purtroppo costano tanto, ben 26 punti a modello.
    Voto 6.5

    Cavalieri selvaggi: altra star delle truppe speciali. Hanno ac5, furia, fo 4, lancia asrai, carica devastante e hanno un ta4+ complessivo con anche lo scudo e un ts6+. In carica arrivano a fare 5 attacchi, 3 a fo5 e 2 a fo4 della cavalcatura! Per lo stesso costo delle sorelle oltretutto! Semplicemente devastanti, possono prendere addirittura uno stendardo magico da 50 punti. Sono ottimi per intruppare il bsb essendo un’unità sufficientemente corazzata e in carica asfaltano veramente di tutto se hanno con loro un eroe su cervo.
    Voto 8.5

    Ranger di bosco selvaggio: strana unità, elfi con grandi armi, che diventano incredibilmente pericolosi se combattono contro avversari che incutono paura o timore dato che per la loro regola prendono un attacco extra. Sono anche immuni alla psicologia, possono avere il loro perché ma purtroppo le altre scelte speciali sono molto più forti di loro. Peccato per i modelli che sono esteticamente molto belli. Tuttavia il costo è contenuto, quello di una driade (loro sarebbero il martello se le driadi sono l’incudine).
    Voto 5/6

    Danzatori di guerra: schermagliatori, ts6+, che hanno accesso alle danze di Loec. Queste danze consistono in penetrazione dell’armatura e colpo mortale, +1 attacco, no bonus ranghi per il nemico, ts 3+. Anche loro sono immuni alla psicologia e costano relativamente poco (3 punti in più di una guardia delle radure). Hanno anche accesso alle lance asrai e le possono avere a modello (non tutta l’unità quindi deve per forza avere le lance). Utilizzabili quindi, ma in unità da 5 non di più.
    Voto 6

    Stirpe arborea: costo dei cavalcafalchi, hanno la r5 di un tempo, pelle a scaglie al 4+, ma solo fo 4 (anche se con 3 attacchi). Il fatto di essere anche infiammabili ne riduce ulteriormente il potenziale, anche se anche loro svolgono la funzione di incudine (da sole possono vincere piccoli combattimenti contro fanteria comune e basta). Un loro pro è di essere notevolmente indipendenti rispetto ad esempio ai troll che devono testare la stupidità.
    Voto 6-

    Deepwood scouts: guardie delle radure con esploratori e schermagliatori. Pessimi se si pone il confronto con i guardiavia nelle scelte rare. Possono avere frecce incantate, ma a mio modo di vedere il gioco non vale la candela (per cacciare le macchine da guerra abbiamo già cavalli con m9 e falchi e aquile).
    Voto 5

    TRUPPE RARE
    Guardiavia: probabilmente l’unità più forte del codex. Per 20 punti abbiamo arcieri con ab5 e arco asrai, esploratori e schermagliatori che hanno anche una modalità di fuoco tutta loro: possono scegliere se scagliare due colpi oppure se ignorare il ta del bersaglio. Semplicemente ottimi in ogni lista.
    Voto 9.5

    Grande aquila: solita aquila, non male ma c’è di meglio tra le scelte rare e i cavalcafalchi fanno il suo lavoro ma meglio dato che tirano pure.
    Voto 6

    Uomoalbero: stranamente è uno dei pochi pezzi che abbiamo capaci di combattere grossi mostri. 5 ferite a r6 sono un ottimo biglietto da visita, e 5 attacchi a fo5 e ac6 non sono male. Ha anche un suo attacco speciale, che permette di scambiare tutti gli attacchi per un singolo attacco che se infligge d6 ferite. Inoltre è determinato. Anche se ha ta3+ e ts6+ ricordiamoci sempre che è infiammabile perciò un colpo di cannone e il nostro amico se ne andrà. Ottime sono anche le radici strangolanti, un attacco da tiro che infligge d6+1 colpi a fo5 (con ab6).
    Voto 7

    Frecce magiche
    Allora in generale le più valide sono quelle che danno attacchi venefici, dato che abbiamo molta difficoltà a gestire bersagli ad alta resistenza. Sono anche carine quelle che negano la copertura e le frecce che hanno un + 1 a ferire contro la distruzione e hanno attacchi a base di fuoco (permettono di gestire troll, chimere, orrori delle cripte e simili con facilità). Eviterei le altre perché semplicemente sono subottimali o un totale spreco di punti (i dardi arcani sono i peggiori, -3 al ta in un esercito basato sulla penetrazione dell’armatura? A 5 punti a modello? No grazie ^^).

    OGGETTI MAGICI
    spada dello spirito: 85 punti e si comincia già male. Nega il ta (e in un esercito che di base ha penetrazione dell’armatura continuiamo male). Se poi per caso data la fo4 del nostro eroe si riuscisse a fare una ferita, si potrebbe riuscire a farne altre, con un test basato sulla disciplina. Semplicemente orrenda.
    Voto 2

    Mietitrice di daith: fa ripetere ogni tiro per colpire, ferire e armatura riuscito. Avendo noi già ASF meglio aumentare la forza. In un altro esercito quest’arma sarebbe stata oscena.
    Voto 5

    Arco di loren: dona colpi multipli uguali al numero di attacchi + 1. Mantiene penetrazione dell’armatura. Ottimo su un cercavia o su un signore delle radure (5 freccette a turno). Non permette però di usare frecce incantate.
    Voto 7

    Elmo della caccia: +1 ta, carica devastante e +1 ac quando carica. Per 20 punti c’è di meglio.
    Voto 5

    Ghianda delle ere: permette di posizionare altre d3 foreste nel campo di battaglia. Consigliata su un tessimagie, rimane un item molto buono se si vuole potenziare i propri elfi e sfruttare la regola cacciatori dei boschi.
    Voto 7.5

    Pietra lunare delle vie nascoste: altro item con potenzialità alte, permette di viaggiare tra le foreste. Consigliato sempre su un mago (i maghi soffrono meno dei personaggi da picchio la mancanza di item).
    Voto 7

    Salva di frecce fatali: un solo uso, il nostro amico spara 3d6 colpi a fo4 con AP. Decente.
    Voto 6

    Bastone di calaingor: dona un incantesimo pessimo facendocene perdere uno. ITEM ORRENDO.
    Voto 1

    Stendardo della regina eterna: rm3 e irriducibili una volta a partita. Solo 100 punti. Lasciate stare.
    Voto 2

    Stendardo del re cacciatore: dona avanguardia e rerollano la prima carica fallita. Vedi stendardo della regina eterna.
    Voto 2

    Saperi della magia ottimali: vita e ombra sono ottimi. Alternativamente sono buoni anche la magia oscura, le bestie e in misura minore il metallo/empireo. Gli altri saperi secondo me sono subottimali per diversi motivi (dal range dato che di mandare un tessimagie vicino al cac non se ne parla neanche, alla poca incisività o all’inadeguatezza del lore nel meta attuale). Se si gioca un cantamagie di 1° conviene prendere il fuoco.
    Saperi della magia pericolosi: il metallo ci fa un baffo se non giochiamo treeman/stirpi, altrimenti è un incubo. Fuoco idem. Ombra non ci fa così male, pozzo lo gestiamo, rasoio ci uccide. Morte è pericolosa, molto. Il sapere della luna cattiva è ottimo contro di noi, bestie non è così terribile, empireo e luce non sono molto forti. Altri saperi molto forti contro di noi sono il sapere di nurgle dei woc e la magia oscura dei de/mirror.
    Voto generale dell’armata: 7

    In generale le scelte costano tanto, soprattutto le truppe, ma abbiamo un tiro leggero molto forte, un corpo a corpo decente e maghi e mobilità ottime. Ovviamente i nostri punti deboli sono il basso ta, la bassa resistenza e la forza mediocre. È un esercito che richiede un’enorme pratica per essere giocato al meglio, ha un’alta varietà di scelte che possono essere utilizzate e eccetto i personaggi speciali spesso non c’è nulla di veramente ingiocabile (magari subottimale ma non ingiocabile).

    Recensione a cura di shadowgra

    Edited by JuSimo - 22/9/2014, 17:54
     
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    Guerrieri del Caos

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    Dalle glaciali terre del nord, spazzate dai Venti della Magia, si mettono in marcia i Guerrieri del Caos, un inarrestabile popolo di bellicosi assassini e mostri mutanti che combattono per la gloria e il favore di divinità sanguinarie. Guidati da potentissimi Campioni, equipaggiati con armi e armature di acciaio forgiato dai Demoni e rafforzati dal potere grezzo del Caos, i seguaci dei Poteri Perniciosi tentano instancabilmente di annegare il mondo in un'ondata di morte e distruzione.

    Regole Speciali d'armata
    Occhio degli Dei
    Beh, modifiche piccole ma sostanziali. Ogni personaggio/campione con questa regola adesso deve accettare/lanciare una sfida, ma tira sulla tabella (anche i campioni) nel caso vinca, che sia contro campioni o eroi. Tira anche nel caso di uccisione di Bersagli Grandi. I potenziamenti adesso sono quasi tutti dedicati alle caratteristiche, ma attenzione: è possibile che diventi Progenie o Principe Demone! Sebbene per un campione ci possa stare, per un eroe un po' meno. Questo perché, nonostante la promozione a Principe Demone, esso viene rimosso come perdita concedendo quindi i PV all'avversario!

    I Marchi del Caos
    Molte unità possono avere un "Marchio", ossia essere dedicate ad uno specifico dio. La differenza fondamentale rispetto a prima è che adesso i PG con Marchio non possono aggregarsi ad unità con un Marchio differente, e questo rende la scelta dei Marchi nell'armata molto più ponderata.
    Khorne
    L’unità è soggetta a Furia.

    Nurgle
    -1 per essere colpiti in mischia.

    Tzeentch
    L’unità guadagna un TS 6+ cumulabile (quindi un tiro parata diventa 5+ come un TS 4+ di un personaggio diventa ben 3+!)

    Slaanesh
    Un'unità\modello devoto a questa divinità guadagna Immunità a Paura, Terrore e Panico.

    Pro

    • Il corpo a corpo: un Truppa base ha AC5, I5 Fo4 e 2A. E non si aggiunge altro.

    • La Magia: hanno tre Saperi molto equilibrati, oltre all'accesso a Sapere come Morte e Ombra che sono molto forti.

    • La Resistenza: Temono davvero poche truppe in corpo a corpo, soffrono poco il tiro leggero e nemmeno eccessivamente quello pesante (certo, basta non esporre i fianchi delle cavallerie!). Inoltre hanno la possibilità di aumentare i TS con Tzeentch arrivando a tiri protezione meravigliosi (come 3+).

    • Le punte di diamante: hanno unità veramente forti, come Cavalieri del Caos, Altare del Caos e soprattutto Sommi Stregoni. Sono inolte in grado di giocare Personaggi da combattimento potentissimi.


    Contro

    • Il tiro: non hanno praticamente attacchi da Tiro, l'unico degno di tale nome è quello del Cannone Infernale ma il costo è tutt'altro che irrisorio.

    • Le scelte: come il vecchio LdE, molte scelte sono destinate a non essere giocate.

    • Il costo: il costo dei modelli è molto elevato, consentendo i fare poco "numero".


    Grandi Eroi
    Archaon, il Prescelto Eterno
    Il primo che incontriamo è proprio il Dominatore della Fine dei Tempi. Stesso profilo da superpompato di prima (quello di un Condottiero ma con AC9, 4Fe e D10). Adesso però costa meno e finalmente è a piedi, potendolo prendere senza spendere nemmeno 600 punti. Eh sì perché comunque il signore è un Mago di 2° che può scegliere TUTTI i Saperi che LdE offre (quindi anche Morte, Ombra, Metallo e Fuoco) ed ha tutti i Marchi. Non male, se si considera che ha quindi TA 1+, TS 3+, incute Terrore e la sua Presenza Ispiratrice arriva a 18". Può anche cavalcare Dhorghar, una Cavalcatura Demoniaca sopra la media (anche nel costo) ma non lo consigliamo.
    Voto 7.5

    Galrauch, il Grande Drago
    Beh, sostanzialmente identico, almeno come regole e profilo (un profilo eccellente, tutto 6 tranne la D che è 9), con la differenza che non è più Sapiente (Sapere di Tzeentch). Ma costa 150 punti e passa in meno! Aggirandosi quindi intorno ai 510 punti, adesso è leggermente giocabile, almeno più di prima, soprattutto in una lista che offre tanti bersagli (anche se, spesso e volentieri, sarà lui quello primario). Attenzione che non fallisca il test di D e dia di matto, mi raccomando.
    Voto 6

    Kholek Mangiasole
    Anch'esso sostanzialmente uguale. Sempre quella bruttissima I1 che lo espone a tanti incantesimi noiosi, ha però AC8, Fo8, 7A e 8Fe, e, considerando l'arma che gli da la regola Ferite Multiple (D3), ha la possibilità di prendere un Assetato di Sangue e giocarci a tennis (come racchetta). Il problema sarà però farlo arrivare in cac, vista la mancanza di Tiri Salvezza, considerando anche che adesso ha solo TA 4+ (prima aveva 2+). Costo ridotto, ma tuttavia ancora non troppo giocabile.
    Voto 5.5

    Principe Sigvald
    Il Principe di Slaanesh, un bel biondone che rifila 7A a Fo5 con AC8 e I8. Molto simpatico soprattutto per la D10 e il fatto che sia Determinato, accompagnati da un TA 1+ e dalla Rigenerazione. È sempre Stupido (anche peggio di prima visto che non può ripetere), ma il costo è tuttosommato giusto. Non male.
    Voto 7.25

    Valkia la Sanguinaria
    Aumentata di punti (pochi, ma pur sempre tali) per lo stesso profilo di prima, solo che adesso è una "normale" Furiosa pur mantenendo i 6 Attacchi di base (e quindi ne fa 7). Ha sempre TA 3+ e riduce Fo e A dei nemici, mantenendo il +2 in Fo e il Colpo Mortale quando carica. Fa ripetere i test di Rotta entro 12", ma adesso non fa ripetere più i tiri sull'Occhio degli Dei. Peccato, perde un po' ma può sempre dire la sua. Attenzione però ai nemici con Fo elevata e ai Colpi Mortali!
    Voto 6.25

    Vilitch il Deforme
    Beh, sostanzialmente come prima. Costa leggermente di meno, fa un Attacco in più ma il resto è uguale. La differenza? Adesso il Sapere di Tzeentch è molto più difficile da far rendere. Simpatica la regola per fregare dadi potere/dispersione, ma rende solo se in una lista in cui si vuole sfruttare al massimo il Sapere di Tzeentch.
    Voto 6

    Condottiero del Caos
    Beh, che dire. Il "Guerriero" per eccellenza. Costo invariato, profilo pure: AC8, Fo5, R5, I8 e 5A sono sicuramente un ottimo biglietto da visita. I costi di cavalcature, equipaggiamenti e Marchi sono però scesi. Ci sono svariati modi di settarlo, ma tutto dipende dalla lista: possiamo metterlo su Juggernaut marchiandolo Khorne, arrivando facile ad un TA 1+ e aggregandolo agli Schiantateschi per fare una deathstar che alza quasi tutto. Possiamo altrimenti marchiarlo Tzeenthc, e con il Terzo occhio possiamo fargli avere un TS 3+ binato che consente di ripetere gli 1! Non è male nemmeno di Nurgle, considerando che la sua AC8 lo farà colpire quasi sempre al 5+ (anche dagli eroi nemici). Attenzione come ai Colpi Mortali e all'Altra Scheggia dell'Ingannatore.
    Voto 7.75

    Sommo Stregone del Caos
    Stesso costo di prima. Perde qualcosa però: prima avevamo l'opzione del Sapere di Tzeentch che tra Cancello Infernale e Pandemonio ci poteva risolvere la partita, ma ora non è più così. Considerando anche la perdita della Marionetta Infernale, è opportuno ridimensionare il ruolo del Sommo. Ha un bel TA 4+ che gli permette di accedere alle armatura magiche e un profilo discreto per un Mago (AC5, Fo4, I5 e 3A). Lo possiamo fare di Tzeentch per avere un Sommo Protetto che lanci incantesimi (anche se forse è meglio il Sapere del Metallo, in questo caso), oppure indiviso e magari con il Sapere dell'Ombra (visto che un Rasoio su un'unità di Guerrieri non fa mai male). Infine adesso deve considerare la concorrenza del Principe Demone.
    Voto 7.25

    Principe Demone
    Grande ritorno, davvero in pompa magna! Probabilmente il miglior grande eroe: un Mostro, il costo non arriva nemmeno a 250 punti di base, che ha AC9, Fo6, 5A e D9, TS 5+, attacchi magici e Irriducibile! Ha accesso ai solito 100 punti di doni demoniaci (adesso molto forti) e comunque altri 25 punti di oggetti, senza considerare che può avere Volo e TA 4+ a parte. Può essere Mago, e avere fino a 4 livelli di magia, pagandoli normamente. Che dire, veramente ottimo! Attenzione che va "marchiato" per forza, non è possibile giocarlo indiviso. Tuttavia i suoi non sono Marchi veri e propri, perché hanno effetti differenti (ad esempio Slaanesh permette di ripetere gli 1 per incanalare e sui TS e Slaanesh da Passo Rapido). Un buon settaggio è di Nurgle (che quello è uguale), che unito all'AC 9 significa quasi sempre essere colpito al 6 dalle truppe "normali", con TA 2+ ripetibilie o TA 1+, e magari Attacchi Venefici e Divoratore di Anime. Potremmo anche mettergli lo scudo che al 2+ ignora il primo colpo (ottimo contro le cannonate) e il Sapere della Morte, che unito alla regola Volo può fare danni devastanti (immaginatevi un Sole di Porpora che parte lungo il fianco di un'orda). Non è male, tuttavia, nemmeno di Tzeentch con il Sapere del Metallo o anche di Khorne, per essere ancora più devastante in cac.
    Voto 9

    Eroi
    Wulfrik l'Errante
    Profilo da Eroe Esaltato ma con AC8. Ok, non ha armi magiche (solo armatura e scudo), ma grazie alle suo regole può "driblare" le Sfide contro eventuali personaggi Eterei che sarebbero una rogna non da poco. Buono perché permette, appunto, di scegliere chi lo sfiderà (e può obbligare l'avversario ad accettarla), e contro un personaggio scelto a inizio partita ripete per Colpire e ha +2 in Fo. Peccato che nel suo costo, sebbene inferiore a prima ma comunque oltre i 170 punti, ci sia anche la regola Zannamarina che gli consente di entrare come Agguatatore con un'unità di Predoni del Caos, ormai poco performanti.
    Voto 6.25

    Throgg
    Costo aumentato (ben 20 punti, sfiorando i 200), ma nonostante questo è veramente molto forte! Stesso profilo di prima, quello in un Troll migliorato (AC5, Fo6 R5 4Fe e 5A, ma adesso ha una grande arma, avendo così Fo8! Oltre al vomito ha un'Arma a Soffio (Fo5) che non concede TA, veramente devastante. Ancora in possesso della Rigenerazione Mutante, sblocca i Troll come Truppa (molto buoni adesso) e passa la sua Disciplina (8) a Bestie, Bestie Mostruose, Fanteria Mostruosa e Mostri a 18"! Un personaggio che a NL vedremo più spesso d'ora in poi.
    Voto 8.25

    Festus il Signore delle Sanguisughe
    Migliora nettamente il buon Festus. Il profilo è sempre basso, quindi AC4, Fo4, 2A e I2 ed è privo di Tiro Armatura, ma adesso ha regole in linea con il Sapere di Nurgle, Sapere che è il più performante tra quelli del Caos. Ottima anche la pozione che fa riprendere Fe ai PG amici oppure fa danni agli avversari. Inoltre non ha più quella regola che lo faceva inseguire più lentamente. Attenzione però agli Attacchi a Base di Fuoco e al Colpo Mortale, è necessario farlo accompagnare da un PG che lo protegga.
    Voto 8

    Scyla Anfingrimm
    Stesso costo, ma adesso è un Personaggio Eroe! Sostanziale differenza nel profilo, non tanto per l'I ridotta a 3, quanto per la perdita del Movimento Casuale, prima 5D6, adesso un normale M6. Essendo Bestia Mostruosa ha Passo Rapido e risulta più tattica di prima. Purtroppo è praticamente nuda con R5 e 4Fe, e a causa dell'Irriducibilità non può essere aggregata, ma può disporre di un Attento Signore al 4+ se si trova entro 3" da un'unità di Draghi Ogre. Inoltre guadagna la regola Odio e Furia, essendo portando quindi un Attacco in più rispetto a prima. Attenzione però perché con D10 sarà quasi sempre il Generale dell'armata e quindi soggetto a parecchio tiro.
    Voto 5.25

    Eroe Esaltato
    Stesso costo e profilo di prima, profilo eccellente: AC7, Fo5, I7 e 4A! Adesso guadagna qualcosa sia come BSB, in quanto la perdita della regola Volontà del Caos lo rende quasi sempre indispensabile, sia come picchiatore "mobile", visto che le Cavalcature Mostruose hanno 3 Fe e gliene concedono una aggiuntiva. Ottime le combo con i doni, dato che in 25 punti ci entra spesso. Tuttavia il costo finale non è irrisorio, quindi settatelo bene.
    Voto 7.75

    Stregone del Caos
    Perde parecchio rispetto a prima. Stesso profilo, ma adesso costa 25 punti in più, ossia quanto un Eroe Esaltato. Decisamente troppo e questo ci porta a far pagare non poco l'eventuale Maghetto portaperga. Ok, adesso ha accesso a tutti i Sapere anche lui (compreso Ombra), ma in proporzione non si ripaga. Bene o male, tuttavia, se giocate il Condottiero si rivelerà necessario, perché la protezione magica è fondamentale per questo esercito.
    Voto 6

    Cavalcature dei Personaggi
    Destriero del Caos
    Classico profilo da cavallo, ma con una simpatica Fo4. Buono? Decisamente sì, considerato anche il costo e il fatto che è la cavalcatura di base (obbligatoria la bardatura, unica pecca forse quella).
    Voto 7

    Destriero di Slaanesh
    Beh, ovviamente bisogna essere Marchiati Slaanesh, e questa non sarà una cosa comunissima. In ogni caso se vogliamo settare il Mago con quel Sapere è ottimo: il costo è contenuto (è comunque una Bestia da Guerra), ma ha una bel M10, Attacchi Venefici e Penetrazione dell'Armatura, accompagnati da Cavalleria Leggera. Non è veloce quanto un Volante ma è una bestia discreta.
    Voto 6.5

    Disco di Tzeentch
    Il costo è sceso, 5 punti in più di un Destriero di Slaanesh, ma rimane fondamentale per la regola Volo. Inoltre è ottimo per i 3 A a Fo4, che possono portare un supporto inaspettato al nostro Eroe/Stregone volante.
    Voto 7.25

    Cavalcatura Demoniaca
    Costa meno, può essere bardata, ha lo stesso profilo di prima e conferisce R5 con 3 Fe al Cavaliere! Inoltre, con le ultime FAQ, rende immune al Colpo Mortale il nostro Eroe. Che dire, veramente ottima, soprattutto perché permette di intruppare l'eroe negli Schiantateschi anche se privo di Marchio!
    Voto 7.75

    Palanchino di Nurgle
    Cavalcandolo si diventa Cavalleria Mostruosa, con ben 4 Ferite! Buono, considerando anche i 6 Attacchi (sebbene a Fo3). Il costo non è elevato ma il Movimento è 4, e non c'è la truppa adatta per aggregarlo, salvo stare a 3" da 5 Schiantateschi per un LoS di 4+. Peccato, perché un Eroe con 4 Fe era quanto mai "goloso".
    Voto 5

    Juggernaut di Khorne
    5 punti e "solo" +2 al TA, in più ma 3 Fe e Fo6 quando carica (oltre agli attacchi magici come tutte le Cavalcature Demoniache). Che dire, veramente buono, fondalmentale se si giocano gli Schiantateschi e vogliamo aggregarci i nostri eroi.
    Voto 7.5

    Manticora
    Riservata solo ai Grandi Eroi. Costo ridotto, non male. È possibile considerarla se vogliamo avere un GE a cavallo di un Mostro Volante. Attenzione però perché verrà giù a guardarla male, visto che ha solo R5 e 4Fe. Tuttavia 4A + D6 di Calpestamento non sono niente male.
    Voto 6

    Drago del Caos
    Profilo uguale a prima (quasi tutto 6 tranne l'Iniziativa e D8), sempre con il doppio soffio e il costo ridotto di 30 punti. Giocabile? Poco, purtroppo, a meno di punteggi elevati. Questo perché un Condottiero liscio su Drago costa 540 punti: altamente improponibile a 2500 punti.
    Voto 5

    Truppe Base
    Guerrieri del Caos
    La vera "Truppa" del LdE. AC e I5, Fo e R 4 e 2 A di base, accompagnati da un TA 4+ al costo di due Orchi Ragazzi e un terzo a modello. Quindi un punto in meno di prima! Ma non lasciatevi ingannare dalle apparenze; adesso i Marchi si pagano a modello e alcuni, come Tzeentch e Slaanesh, sono leggermente sovraccosto. Ma il vero "smacco" sono le armi: doppia armia 2 punti a modello, mentre alabarda e grande arma ben 3! Quindi un Guerriero di Nurgle con alabarda costa ben 19 punti a modello. Sono tuttavia veramente solidi e cattivi, se equipaggiati con scudo, di Nurgle o di Tzeentch cambia poco visto che sono resistenti uguali (i primi per il -1 ad essere colpiti e gli altri per la parata al 5+). Vista la presenza di Truppe di Fanteria poco performanti non c'è molta scelta se non loro. Ah, da notare che adesso possono avere uno stendardo del valore massimo di 25 punti, non più 50.
    Voto 8

    Predoni del Caos
    Grande delusione: il costo è aumentato di 2 punti per modello e le armi costano esattamente come i Guerrieri, quindi sì, un Predone di Khorne con Grande arma, che prima costava ca 6 punti a modello, adesso costa quasi il doppio! Tenendo conto che sono normali omini ma con AC e I4 e sono completamente nudi, non ne vale più la pena giocarli.
    Voto 4

    Reietti
    Spostati dalle Truppe Speciali a quelle Base. Meglio? Forse, ma non troppo. Tizi con AC e I4, ma che hanno D3+1 Attacchi della Furia. Inoltre essi non sono Marchiabili, nel senso che i Marchi non sono tali e hanno altri effetti. Quelli di Khorne con Odio non sono male, ma sono troppo randomici come Attacchi e hanno una tabella che conferisce loro potenziamenti, ma è causale (e può dar loro Attacca Sempre per Ultimo). Il costo, e la mancaza di gruppo di comando, poi li rende una truppa troppo poco affidabile.
    Voto 5

    Mastini da Guerra del Caos
    Avevano già guadagnato prima, adesso qualcosa di più. Ottimi schermini a poco costo (stesso di prima) ma con la possibilità di acquistare Avanguardia. Certo, sono carne da macello, ma adesso contano nelle Truppe Base. Difficilmente i giocatori non li metteranno in lista.
    Voto 7.5

    Carro del Caos
    Ottimo carro! Già prima non era male, adesso poi è Truppa! Stesso costo con lo stesso profilo e TA (di 3+), ma i cavalli non hanno bardatura quindi mantengono M8! Diventa buono se marchiato Khorne, che conferisce ben 4 Attacchi in più tra aurighi e cavalli, o Nurgle. Se ne vedranno molti di più in campo.
    Voto 7

    Predoni a Cavallo
    Più o meno come prima: ottimi se di Slaanesh e così non aumentano troppo in costo, salvo giocarli con il musico. Altri utilizzi non ce ne sono. Evitate di prendere loro armature, perché massimo possono avere un TA 5+ senza perdere la regola Cavalleria Leggera e nel caso la perdano non servono più.
    Voto 7.5

    Truppe Speciali
    Erranti Infernali di Slaanesh
    I soliti Predoni a Cavallo con il Marchio di Slaanesh, che cavalcano un Destriero di Slaanesh invece del normale da guerra. Rimango scrausi: profilo basso (quello da Predone), costo tutt'altro che contenuto (quasi 20 punti a modello) per un'unità che, essendo Speciale, non useremo quasi mai. Avrebbe qualche regola carina, come quella che conferisce loro bonus in base ai combattimenti vinti o l'arma che conferisce loro Attacca Sempre per Primo (rinunciando però alla lance). Tuttavia il loro ruolo non è di impatto, fanno quello che fanno i Predoni del Caos che, essendo Truppa e costando meno, sono di gran lunga più giocabili.
    Voto 4.25

    Prescelti
    Stesso costo, stesso profilo (quello dei Guerrieri ma con AC6) e stesso equipaggiamento di prima. La differenza? Non hanno più Volontà del Caos, e i loro equipaggiamenti costano comunque tantissimo. Considerando anche le modifiche attuate all'Altare da Guerra (che vedremo tra poco) beh, hanno perso tantissimo, perché settati come si deve costano veramente una caterva di punti, non sono Truppa Base e fanno il lavoro dei Guerrieri, ma leggermente meglio. Un vero peccato.
    Voto 4.5

    Cavalieri del Caos
    Loro non subiscono sostanziali modifiche: rimangono dei Guerrieri del Caos a cavallo di un destriero da guerra bardato e con scudo di base, che causa Paura, per un comodo TA 1+. Il costo, a conti fatti, è leggermente aumentato perché di base costano uguali a prima ma senza il +1 a Fo, che costa 3 punti per modello. Costano meno se giocati con lance e si risparmia qualcosa con i Marchi, ma niente di che. In ogni caso se vogliamo un'unità da impatto veloce e alternativa ai vari Carri, magari per intrupparci l'eroe, loro possono svolgere egregiamente questo ruolo.
    Voto 6.5

    Ogri del Caos
    Netto miglioramento! Costo abbassato (2 punti in meno dei Troll) e hanno finalmente la regola Colpi da Impatto degli Ogri, la stessa che hanno gli "Ogri originali". Ottimi se equipaggiati con grande arma e di Nurgle, anche se il costo non è contenuto sono perfetti per portare Throgg grazie alla presenza del gruppo di comando.
    Voto 7

    Draghi Ogre
    Praticamente uguali a prima: stesso profilo, quindi AC4, Fo5, R4 4Fe (nota positiva) 3A ma solo I2 e soprattutto TA 4+! Ok, costano 5 punti in meno di prima, ma vale davvero la pena giocarli? Possono essere un'unità mostruosa da impatto se non vogliamo/possiamo giocare gli Schiantateschi, ma altrimenti per qualche punto in più sono nettamente preferibili. Nessun cambiamento sostanziale quindi, peccato.
    Voto 5

    Troll del Caos
    Beh, adesso sono identici ai Troll degli Orchi e Goblin, sia come costo che come regole, con la differenza che possono avere l'arma ad una mano addizionale e che l'unità minima è 3+ (e non 1+). Buoni quindi, essi non trovano molto spazio come truppe Speciali ma diventano veramente ottimi come Truppe Base, dato che la Fo5 e il vomito che colpisce in auto e non concede TA è devastante contro le unità corazzate.
    Voto 7 (8 come Truppa Base)

    Chimera
    New entry che boh? È stata inserita nel LdE giusto per aumentarne le vendite. Infatti è molto forte! Per meno di 300 punti abbiamo un Mostro che Vola e Rigenera, che fa 6+D3+D6 di calpestamento a Fo6 e ha un soffio a Fo4 a base di fuoco, con un TA 4+. Devastante contro molte cose, ma attenzione perché ha solo R5 e 4Fe. In ogni caso può veramente dire la sua soprattutto se giocata in coppia.
    Voto 7.75

    Carro delle Bestie Sanguinarie
    Costo veramente ridotto (20 punti in più del Carro normale) per un modello che fa D6+1 colpi da impatto a Fo5 con il Mortale! Inoltre in cac fa, di base1 7 A a Fo5! Se di Khorne gli A salgono a 10, se di Nurgle molto più resistente vista la R6 e le 5Fe! Ottimo come supporto delle varie truppe, attenzione all'M6 che lo limita un po' in fase di movimento.
    Voto 7.5

    Altare da Guerra del Caos
    Passato nelle Speciali. Costo poco meno di prima, adesso è un Carro con R5 e 5Fe, ma non ha Passo Rapido e non fa Colpi da Impatto, e ha M6. Ok, aiuta a migliorare il tiro sull'Occhio degli Dei di default (e mantiene il TS 3+ se marchiato Tzeentch), ma adesso il potere di fare tirare sulla tabella è un incantesimo Infuso e bersaglia soltanto personaggi e campioni. Decisamente peggio di prima.
    Voto 5

    Truppe Rare
    Cannone Infernale del Caos
    Guadagna qualcosa: ok, il costo è aumentato di 5 punti e il M è stato fissato a 3 anche per il Cannone, tuttavia rimane un colosso con R6 5Fe, 3 Addestratori e un TS 5+, e finalmente ha attacchi magici! Quindi sì, spara ancora come una catapulta con Fo5(10)! Veramente buono, anche se mantiene le sue avarie quantomeno devastanti e debba ancora effettuare il test di D ad inizio turno. Può sicuramente dire la sua.
    Voto 7

    Drago Ogre Shaggoth
    Costo notevolmente ridotto (50 punti in meno) ma che supera sempre i 200 punti, per ok 6 Fe ma con solo R5 e TA 4+. Tuttavia con grande arma arriva a fare 5 A a Fo8 che sono veramente devastanti, soprattutto in virtù dell'AC6. Non male, ma il reparto è abbastanza spietato e non sempre riuscirà a ripagarsi.
    Voto 5.5

    Gigante
    Identico spicciato a quello degli O&G: costo ridotto di 25 punti ma adesso non è più Immune alla Psicologia e negli Attacchi speciali non ha più quello per recuperare le Fe. Sostanziale cambiamento anche nei "Marchi" (che però per lui non sono proprio tali), poiché il Gigante di Slaanesh adesso ha solo +1 in I e non ASF, e la cosa cambia non poco. C'è anche da dire il Gigante di Nurgle ha una comoda R6 per un costo contenuto quindi se lo giocate si consiglia di farlo di Nurgle. Sempre le solite 6 Fe con F6, D10 Determinato e con Attacchi speciali randomici ma forti. È però nudo, quindi soffrirà tanto anche il tiro leggero.
    Voto 5

    Progenie del Caos
    Solita Progenie di prima ma con 5 punti in meno. Una Bestia Mostruosa con R5 e 3Fe, Irriducibile e che fa D6+1 A. Non sarebbe stata affatto male come schermino, se non avesse avuto Movimento Casuale (2D6) che la rende per nulla tattica.
    Voto 4

    Schiantateschi di Khorne
    Ridimensionati: stesso profilo di un Cavaliere, a bordo di un Juggernaut diverso però, non più con R5 ma con R4 3A e 3Fe di base, che danno +2 al TA (non più +3), Fo6 in carica e attacchi magici (sebbene perdano la RM (1) ). Anche se a conti fatti il +1 Fe è meglio del +1 in R, il costo è lievitato parecchio, di ben 15 punti rispetto a prima, e questo senza le armi magiche (+1 in Fo e attacchi magici) che prima avevano di default e ora tocca pagarle 3 punti a modello. I costi sono elevati, non c'è dubbio, e questo limita parecchio la lista, perché se vogliamo fare la deathstar con loro e Condottiero + BSB giochiamo poco altro, ma quando arrivano in cac sono comunque dolori.
    Voto 7.5

    Colosso Massacratore
    Costa 5 punti in più del Gigante, è un Mostro con una bella Fo7 di base, ed una regola speciale che gli permette di avere AC e D di un eroe (altrimenti ha AC3 e D5). Tuttavia fa poco altro. Ha solo 4 A (a I3 tra l'altro) e per fargli avere 2 A in più bisogna pagare 20 punti, e sono solo a Fo5. Se non viene "vincolato" all'eroe avrà una serie di penalità come Furia e Movimento Casuale, e ciò succede anche quando l'eroe muore. Che dire, ha solo R5, 5Fe e TA 4+, può avere senso solo in una lista con tanti mostri, ma dato che la maggior parte di essi di trova, appunto, nelle Truppe Rare, risulta molto poco giocabile.
    Voto 4.75

    Bestia del Cambiamento Mutalith
    La base è la stessa del Colosso, con 5Fe a R5, D6+2 A, AC3 ma una buona D8 di base, e oltre al TA 4+ ha anche Rigenerazione (5+). La sua peculiarità sta però nell'incantesimo infuso che lancia, che tuttavia è un danno diretto casuale, e su cui non è possibile farci troppo affidamento. Leggermente meglio del Colosso Massacratore, ma non troppo giocabile comunque.
    Voto 5

    Saperi della Magia e incantesimi ottimali
    Il Sapere dell'Ombra è forse quello con cui si va più tranquilli, insieme al Sapere di Nurgle. Con alcuni Maghi (soprattutto il PD) è consigliabile anche il Sapere della Morte, grazie alla mobilità del personaggio. Non è da sottovalutare nemmeno il Sapere del Metallo, che con un PS (5+) può portare i guerrieri al TA 1+ e abbassa le armature corazzate avversarie.

    Saperi della Magia e incantesimi pericolosi
    Sicuramente il Sapere del Metallo potrebbe rovinarci la festa (soprattutto se giochiamo Cavalieri del Caos!). Risultano fastidiosi anche la Morte se abbiamo maghi senza TS, Ombra e Luce. Il Tredicesimo è tremendamente malefico per i nostri Guerrieri!

    Mutazioni e poteri del Caos
    Lama Demoniaca
    Questa è anche un'arma magica. Buona su un Principe Demone per gli Attacchi Casuali (D6+3), perché su un Condottiero è un po' rischiosa. Ma il costo è elevato.
    Voto 5.75

    Collare di Khorne
    Beh, è un Talismano di Ossidiana (stesso costo infatti) riservato ai Modelli di Khorne, quindi se abbiamo un PD a cui vogliamo dare RM (3) è la nostra unica opzione.
    Voto 5

    Colpo Diabolico
    Fai un solo Attacco ma con il doppio della Fo e Ferite Multiple D3. Sicuramente buono per i mostri, ma un po' troppo costo.
    Voto 5

    Soffio di Fuoco
    Un'arma soffio a Fo4 non fa mai male, però il costo non è contenuto e quindi non sempre si trova spazio.
    Voto 6

    Famiglio del Caos
    È anche un arcano. Un buon potenziatore dei Maghi, che offre soprattutto un incantesimo in più.
    Voto 7.5

    Pelle Scagliosa
    Uno dei migliori: Pelle a Scaglie (5+), che è cumulabile quindi con altre armature, per un costo basso a cui possono accedere anche gli Eroi!
    Voto 7.5

    Seduzione di Slaanesh
    Riservato agli adoratori del Principe Oscuro. Niente di che, il costo è basso ma non è così risolutivo, protegge un po' contro i nemici in cac.
    Voto 5

    Melma Velenosa
    Dei simpatici Attacchi Venefici e un TS 5+ contro di essi.. Ottimi per il PD, un po' meno per i mortali dato che se i nostri Eroi avranno le armi magiche questi Venefici non servono a nulla.
    Voto 6

    Icore Acido
    Per ogni Fe subita il personaggio fa un colpo a Fo4. Il costo è basso ma non sempre è facile trovare i punti per questo dono.
    Voto 5.5

    Corpo Ardente
    Come la Melma, ma con gli Attacchi a Base di Fuoco. Non è il top, possono servire in partite specifiche ma in generale corriamo il rischio di attivare i vari TS 2+ contro il fuoco.
    Voto 5

    Mangia Anime
    Questo è un altro ottimo dono, che con un 6 per ogni Fe infitta si guadagna una perduta! Ottimo per il PD nel caso scenda di Ferite, il costo poi è bassissimo.
    Voto 7.5

    Terzo Occhio di Tzeentch
    Solo per Tzeentch, fa ripetere i TS falliti pari ad 1. Il costo è basso, al PD non serve, ma quando abbiamo un Eroe con TS 3+ che ripete gli 1, beh..c'è poco da lamentarsi.
    Voto 7

    Putrefazione di Nurgle
    Solo per Nurgle. Colpo automatico Fo1 no TA ai modelli a contatto. Carino, ma forse è meglio spendere i punti in un Mangia Anime.
    Voto 5

    Aspetto Orripilante
    Ok, costo ridicolo; il Personaggio causa Paura ma non può passare la Disciplina. Utile? Difficilmente.
    Voto 3

    Oggetti Magici dei Guerrieri del Caos
    Spada del Fuoco Infernale
    Una buona arma. Riservata a Condottieri/Sommi Stregoni, non concede TA, Attacchi a Base di Fuoco e fa D3 Ferite! Può anche far esplodere i nemici, ma può anche danneggiare il portatore. In ogni caso è un buon oggetto, soprattutto per un Condottiero di Tzeentch su destriero bardato.
    Voto 6.75

    Spada del Mutamento
    Costa meno dell'Arma precedente, ma molto scarsa. Funziona solo contro i Personaggi e Mostri nemici che, se uccisi, li trasforma in Progenie. Ma non conferisce bonus di nessun tipo.
    Voto 4

    Mazza Immonda
    Riservata ai modelli di Nurgle. Stesso costo della Spada del Mutamento, ma conferisce Attacchi Venefici e si potenzia uccidendo nemici. Non male.
    Voto 6.5

    Elmo dai Molti Occhi
    Un'armatura che potenzia di 1 il TA e conferisce ASF e Stupidità. Costo? 5 punti in meno della Mazza, un vero affare.
    Voto 7.5

    Teschio di Katam
    Costo basso per un Arcano che fa tirare ben 6 dadi al mago per incanalare, ma per ogni 1 gli toglie 1 punto alla Disciplina per il resto della partita. Il problema non è tanto il costo, quanto il fatto che per giocarlo bisogna rinunciare al Famiglio o alla Pergamena, e questo Caos non abbonda certo di personaggi porta-oggetti.
    Voto 5.5

    Calice del Caos
    Potenziamento casuale (costo minore anche del Teschio), che funziona una volta per partita, ma che volendo può anche danneggiare il portare. Totalmente casuale, da mettere giusto se si hanno dei punti di oggetti magici liberi e non si sa che mettere.
    Voto 5

    Pendente di Slaanesh
    Riservato agli adoratori del Principe Oscuro. L'idea è carina (+1 A fisso per ogni Fe non salvata subita e la sua unità effettua i test di Rotta con un D6 in meno), però il costo è elevato e limita le possibilità di schieramento del portatore.
    Voto 4.5

    Stendardo Maledetto
    Costo ridotto, ma adesso è riservato a Tzeentch. Al 2+ dimezza la Fo degli attacchi da tiro, con 1 la raddoppia. Ottimo per le unità di Cavalleria, che riescono quindi a resistere bene contro gli Attacchi dei primi turni prima di arrivare in cac. Peccato per la limitazione di Tzeentch.
    Voto 6.5

    Bandiera della Rabbia
    Stesso costo dello Stendardo Maledetto, ma questo è riservato a Khorne, ma è inutile, ad essere eufemistici: non fa perdere la Rabbia all'unità.
    Voto 3

    Voto generale d'armata: 7.5
    Nuovo LdE, nuovi giochi? Sicuramente sì. Adesso non c'è più la Marionetta, non c'è più l'11/12 del Cancello Infernale, non ci sono più 30 Predoni con Fo5 e 2A a 200 punti e non ci sono più i Prescelti che rerollano all'infinito sulla tabella. Ritornano in auge i Guerrieri, ma facendo le liste e giocando ci si accorge che si gioca meno roba di prima, i costi sono aumentati soprattutto a causa dei Marchi che si pagano a modello, il che è penalizzante non poco. Il Caos adesso però fa prima ad arrivare in cac, avendo a disposizione una discreta quantità di unità agili e veloci (Principe Demone, Chimere, Carri, Mastini, Predoni a cavallo, ecc.) Quindi, sebbene ci sia più varietà di prima, alcune scelte sono ancora difficili da prende, e si richiede una maggiore attenzione soprattutto nella fase di Movimento.

    Recensione a cura di JuSimo

    Edited by JuSimo - 31/5/2013, 11:29
     
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    Impero

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    L'Impero è il reame più grande e potente del Vecchio Mondo. Fondato dal dio guerriero Sigmar, è composto da città stato e province che ora sono unite sotto il dominio dell'Imperatore Karl Franz. Solo grazie all'azione degli instancabili cittadini, dei valorosi eroi e delle potenti macchine da guerra ha respinto le numerose invasioni di cui è stato vittima. Il suo orgoglio risiede nei cosmopoliti centri urbani in cui si trova il pinnacolo dell'ingegno umano, ma anche la disciplina e la prodezza dei suoi eserciti di professionisti sono giustamente famose in tutto il globo.

    Regole Speciali d'armata
    Unità di Reggimento e Distaccamenti
    Le truppe provinciali hanno a disposizione questa particolare formazione, che permette di avere fino a due truppe di supporto per ogni unità madre (ad esempio, un'unità di Alabardieri da 20 modelli può avere come distaccamento 10 Archibugieri e 10 Balestrieri). Esse si comportano come unità separate ma hanno regole aggiuntive; quella principale è che possono reagire alla carica insieme (Resistere e Tirare, Controcaricare, ecc).

    Pro

    • La varietà: l'Impero ha a disposizione moltissime Truppe, e permette di realizzare diversi tipi di lista.

    • Il costo: salvo caso isolati le Truppe costano poco.

    • La difesa: non avendo unità costosissime, concede generalmente pochi punti all'avversario.

    • Il Tiro: per quanto riguarda il tiro pesante sono secondi solo ai nani (per qualità, ma non per quantità!)


    Contro

    • La Disciplina: sebbene 7 sia la Disciplina media, spesso e volentieri è troppo bassa, e i Personaggi per alzarla non sono il massimo oppure non trovano sempre posto.

    • I profili: in generale profili e regole speciali delle unità non sono eccellenti, anzi, sono nella media se non sotto.

    • Il CaC: non ci sono Eroi da picchio che facciano la differenza.


    Grandi Eroi
    Imperatore Karl Franz
    Il buon vecchio Carletto si dimostra sempre una scelta interessante. 10 punti più Economico di prima, ha ora RM (2) ma guadagna la regola Non Cedete Terreno (che si vedrà più avanti) e di normale passa la sua Disciplina a 18", che aumenta a 24" se su un BG! Può cavalcare di tutto, dal Cavallo da Guerra bardato a Granfiamorte (un Grifone Imperiale sopra la media) fino addirittura al Dragone Imperiale (unico modo di giocare un Drago con l'Impero). Mantiene le stesse caratteristiche del libro precendente, quindi un'ottima D10, AC6 e 4A. TS 4+ e equipaggiato con la Zanna Runica del Reikland o, per 30 punti, il Warhammer, Ghal Maraz, che è una Zanna Runica con la regola Ferite Multiple (D3). Un personaggio completo, adatto come cacciatore di PG/Mostri nemici se su un BG o, ancora meglio, come migliore Generale disponibile, in sella ad un Cavallo bardato dentro un'unità di Cavalieri Imperiali/Guardie del Reik.
    Voto 7/8

    Kurt Helborg
    Leggero guadagno rispetto alla precedente versione. Sconto di 5 punti, ma sempre una comodissima AC7, la Zanna Runica e gli Allori. Obbligo di giocarlo a cavallo, non si è più costretto a giocarlo nella Guardia del Reik (sebbene faccia da Gran Maestro per loro). Un Gran Maestro quindi leggermente sopra media, ma che resta sempre costoso e soprattutto senza nessun TS.
    Voto 4

    Balthasar Gelt
    Drastico calo di punti (40), mantiene il TS di 3+ contro il Tiro, la RM (1) che aumenta fino a (3) in base al numero di Maghi nemici e il +2 per lanciare (per un totale di +6). Sempre Sapiente del Metallo, perde molto perché ora non è più immune al primo incidente di lancio.
    Voto 5+

    Grande Teogonista Volkmar
    Costo sempre alto, ma adesso non è obbligatorio l'Altare da Guerra. Tuttavia senza di esso la sua arma magica non gli dà +2 in Fo (e quindi non fa una cippa). Rispetto ai normali Arcilettori ha Rigenerazione (5+) e un bonus di +1 per lanciare i Salmi, ma tuttavia risulta ancora meno utilizzabile di prima (prima era pur sempre un Arcilettore su Altare ed era Irriducibile e Furioso). Il suo unico fascino, che era il BG spettacolare, è stato distrutto.
    Voto 3

    Marius Leitdorf
    New entry (che in realtà era già presente in Tempesta del Caos) dell'Impero. Un Generale Imperiale (con +1 in AC) su Margherita (un cavallo da guerra) armato con grande armatura e Zanna Runica (ottiene però il beneficio dell'arma a coppia con l'arma bianca). Ha una regola speciale che lo costringe ad effettuare un test di Disciplina a inizio turno con 3D6 scartando il più basso e se lo fallisce (D9) dà di matto, potendo essere soggetto a Furia, Stupidità (ossia come se avesse fallito un test di Stupidità), Rabbia Furente ecc. Un personaggio sicuramente divertente da giocare, ma il suo costo di oltre 200 punti e la sua casualità spesso dannosa (può addirittura uccidere i membri della sua unità) lo rendono inutile.
    Voto 2.5

    Generale Imperiale
    Guadagna poco dalla scorsa edizione, ma risulta leggermente migliore. Profilo ancora scrauso (non si capisce perché abbia, rispetto alla controparte da Eroe, solo +1 in Fe e D), ma costo aumentato di 15 punti per la regola Non Cedete Terreno (il PG e l'unità che lo include tirano 3D6 e scartano il più alto quando effettuano il test di Rotta). Ma questa regola la conferisce anche un Capitano Imperiale, che metteremo sicuramente in quanto BSB. Ora gli equipaggiamenti costano meno, ma resta sempre lontano dall'essere performante.
    Voto 5/6

    Gran Maestro
    Stesso profilo di prima. Ah no! Ora costa 10 punti in più, dato che passa ad avere un'utilissima AB6 (:titto:); non è più obbligatorio giocare ordini cavallereschi dell'Impero, ma tuttavia è inutile giocare un Maestro per lasciarlo senza unità (o metterlo dentro Staffette o Pistoleri). Avrebbe guadagnato non poca utilità avesse potuto avere i Semigrifoni per unirsi all'omonima unità, ma può essere in arcione solo ad un Cavallo da Guerra.
    Voto 5

    Arcimago Guerriero
    Non perde nulla, se non gli oggetti magici (ma non dipende da lui). Sempre stesso profilo, una comoda D8 e R4, ha a disposizione tutti i Saperi del regolamento. La piacevole novità è che costa 10 punti in meno; purtroppo l'Impero ha perso gli Arcani caratteristici (come la pergamena di cancellazione) ma tuttavia resta fondamentale dato che dà una notevole spinta all'esercito, soprattutto se si usano i Saperi della Luce o dell'Ombra. Oltre al Pegaso e al Cavallo da Guerra, può avere anche tre cavalcature speciali nel caso usi il Sapere della Luce (Luminarca di Hysh), dell'Empireo (Vorticanum Celeste) o delle Bestie (Grifone Imperiale). Tuttavia queste sono decisamente sconsigliate.
    Voto 8.5

    Arcilettore di Sigmar
    Un buon personaggio, abbastanza bilanciato e con qualche regola speciale (vedi Preti Guerrieri) che lo rendono simpatico. Ha perso tanto rispetto al precedente LdE, ma può tuttavia dire ancora il suo ed essere un Generale con D9 sopra l'Altare, sempre tosto.
    Voto 7

    Eroi
    Ludwig Schwarzhelm
    BSB personale di Carletto. La sua spada magica gli conferisce Colpo Mortale e ora gli permette di ripetere i tiri per ferire falliti. Un Capitano BSB con TA 2+ ma con AC6 e senza la regola Non Cedete Terreno. Può intercettare le Ferite indirizzate a Karl Franz come fanno gli Araldi del Sepolcro nei TK. Non dà più un +1 aggiuntivo alla risoluzione entro 12", ma la gittata del BSB è aumentata a 18"! In combinazione con Karl Franz permette di avere un diamentro di 36" in cui le unità hanno D10 ripetibile!
    Voto 6

    Luthor Huss
    Un Prete Guerriero che cavalca un Cavallo da Guerra. Non incute più Paura, ma mantiene AC5 e costa 25 punti in meno. I soliti TA 3+ e TS 4+; è un Prete a tutti gli effetti, ma conosce una preghiera in più (che rende Determinati) e per un turno incrementa di D3 le proprie AC, Fo, R e A! Non male, ottimo se messo dentro un'unità di Cavalleria da impatto, sono sempre 2 Attacchi AC5 Fo6 con tutti i vantaggi del Prete Guerriero (Odio, Salmi e incanalare)
    Voto 7

    Markus Wulfhart
    Nuovissima entrata (anche a livello di BG) dell'Impero. Profilo di un Capitano, ma senza la regola Non Cedete Terreno; Esploratore e Immune alla Psicologia, è un vero e proprio uccisore di Mostri:Odia i Mostri, ripete per colpire i Mostri, può prendere di mira solo i mostri quando questi sono cavalcato o con Addestratori, ferisce sempre al 4+ i Mostri e gli causa anche D3 Ferite (grazie all'arco magico, che ha una gittata di 30"). Utile se usato insieme alla sua unità speciale, costa tuttavia non poco.
    Voto 5

    Capitano
    Stesso profilo del precedente Libro degli Esercito, ma costo aumentato di 10 punti. Tuttavia ora guadagna la regola Non Cedete Terreno. Grazie al fatto che può diventare BSB e portare l'utile Stendardo del Grifone per le cavallerie, è fondamentale, anche a fronte di una riduzione del costo degli equipaggiamenti.
    Voto 8

    Prete Guerriero
    Come abbiamo detto ha le stesse regole dell'Arcilettore e lo stesso profilo, ma 2 Fe e D8. 15 punti più economico di prima, resta un buon personaggio, capace di incanalare e di passare l'Odio alla sua unità e di poter lanciare, come incantesimi infusi con livello di potere 3, tre differenti salmi: il primo fa ripetere per ferire, il secondo conferisce all'unità un TS di 5+ e il terzo dà Attacchi a Base di Fuoco e infligge un colpo a Fo4 (5 contro Demoni e Nonmorti) alle unità nemiche a contatto di base. Lo vedremo in almeno 1x in molte liste.
    Voto 7

    Mastro Ingegnere
    Stesso profilo del vecchio LdE, costo invariato ma ora passa la sua AB4 anche al Cannone Raffica Tuono e ha a disposizione 50 punti di oggetti magici. Tuttavia non risulta ottimale, il costo è elevato anche a causa dei punti che richiedono le Macchine da Guerra.
    Voto 6.5

    Mago Guerriero
    Rimasto invariato rispetto al precedente Libro, come per l'Arcimago la sua perdita sta soprattutto nei nuovi Oggetti Magici del libro.
    Voto 6/7

    Cacciatore di Streghe
    New entry del libro. Questo personaggio ha lo stesso profilo di un Prete Guerriero, è immune a Paura (e tratta il Terrore come fosse Paura); ha una comodissima RM (2) di base e il costo è irrisorio (15 punti in meno di un Prete Guerriero). Non può avere cavalcature tuttavia, e questa è la sua più grande pecca, dato che tramite la regola Accusa può scegliere un PG nemico e ha Colpo Mortale, Cecchino e ripete per Colpire (e se è Nonmorto, Nonmorto Nehekhariano e Demone anche per ferire). Tuttavia può essere equipaggiato massimo con coppia di pistole per la distanza, conviene quindi giocarlo nudo con queste dentro un'unità di Arcieri.
    Voto 6.5

    Cavalcature dei Personaggi
    Dragone Imperiale
    Classico drago, tutti 6 come profilo tranne I, A e D. Ha una comoda Arma a Soffio a Fo4 con Attacchi a Base di Fuoco e un PS (3+). Tuttavia è utilizzabile solo da Karl Franz (e il costo è molto elevato), quindi il voto è puramente simbolico. Ma tenendo conto, appunto, del cavaliere, direi che la sufficienza c'è.
    Voto 6.5

    Granfiamorte
    Anch'esso accessibile solo da Karl Franz: un Grifone Imperiale con profilo migliorato (AC6,5A e D8); costa 45 punti in più di un Grifone normale, ma considerando che ne ha 20 di dotazione Ruggito Sanguinario direi che li vale (supera automaticamente il test per la Reazione quando Carletto ci lascia).
    Voto 6.5

    Grifone Imperiale
    Classico mostro volante: Terrore, Volo e Bersaglio Grande. Costa 10 punti in più della Viverna ma con un profilo sensibilmente migliore (ma è nudo e non ha Attacchi Venefici). Non consigliabile.
    Voto 4

    Pegaso Imperiale
    Ottimo per dare mobilità ai nostri Arcimaghi o Capitano dell'Impero, soprattutto visto che ora ha un'unità (i Cavalieri su Semigrifoni) che gli concedono un Attento Signore. Costa 5 punti in meno di prima.
    Voto 6.5

    Cavallo da Guerra
    Classico destriero, con M8, AC3, Fo3 e I3. Voto politico.
    Voto 6

    Altare da Guerra di Sigmar
    Se ne può avere uno solo ad armata e solo un Arcilettore lo può portare in guerra. Costo aumentato di 50 punti, e adesso non è più Irriducibile (ma Determinato) e il TS 4+ non lo passa più all'Arcilettore. Tuttavia resta ancora un buon modello perché fa passare l'Odio dell'Arcilettore a tutte le unità amiche entro 6" e i Salmi da Battaglia dell'Arcilettore influenzano anche tutte le unità entro 6". Il Grifone d'Oro adesso casta solo Esilio, ed è il primo Oggetto Incanto a lanciare incantesimi infusi innati.
    Voto 7.5

    Truppe Base
    Alabardieri
    Aumenta di 1 punto, ma resta la migliore Fanteria Base. Sono ottimi sia come Unità di Reggimento, supportati da archibugieri e altri alabardieri, sia come distaccamento, che verrà utilizzato per ogni unità.
    Voto 6.5

    Lancieri
    Il costo rimane invariato, ma sono leggermente più usati perché sono la Truppa "porta-maghi" più economica.
    Voto 6

    Spadaccini
    Forse la Truppa Base più depotenziata: mantengono il solito equipaggiamento, perdono la I4 per una normale I3 ma vedono il costo aumentare di 1 punto! Se prima qualche senso potevano averlo, adesso non più (o forse come stopper dato il TA 5+ e la parata al 6+, mah...)
    Voto 5

    Libere Compagnie
    Aumento di costo (non sono Unità di Reggimento); sono armati con due armi ad una mano (ma nudi) e restano ottimi come schermino, distaccamento o unità che protegge le Macchine da Guerra o i PG.
    Voto 6

    Balestrieri
    Grande delusione: costo decisamente troppo elevato, per essere ottimali vanno giocati in tanti e sono troppi punti.. Utilizzabili giusto come distaccamenti, ma c'è di meglio.
    Voto 5

    Archibugieri
    Omini con archibugi, che fanno colpi a Fo4 con penetrazione. Ma hanno lo stesso problema dei Balestrieri: TROPPI punti.
    Voto 5

    Arcieri
    L'unica unità che si vede abbassato il costo. Non possono essere promossi a Esploratori (c'è l'unità apposita) ma con l'uscita del Cacciatore di Streghe sono un'ottima unità porta PG e un ottimo schermino.
    Voto 6+

    Ordini Cavallereschi dell'Impero
    La loro forza è ovviamente nel TA 1+. Stesso profilo di un Soldato Imperiale, ma con AC4 e D8, in carica hanno la lancia pesante che li porta ad avere Fo5. Alternativamente possono avere una grande arma ma il loro TA scende a 2+. Data però la presenza della Cerchia Interna nelle Truppe, si consiglia di giocare gli Ordini "normali" come schermini oppure nelle liste monocavalleria. Ah, anch'essi sono più economici rispetto a prima.
    Voto 7

    Cavalieri della Cerchia Interna
    Una sola unità di Ordini Cavallereschi può essere promossa, per 3 punti a modello, a Cavalieri della Cerchia Interna, passando ad vere una succosa Fo4 di base. L'unica Truppa Base che possa avere stendardi magici, guadagna tantissimo rispetto a prima perché non è più Speciale! Ottima unità per portare i PG.
    Voto 7+

    Truppe Speciali
    Grandispade
    Più costose di un punto, le Grandispade finalmente sono diventate utilizzabili. Adesso hanno a disposizione uno Stendardo Magico da 50 punti, e grazie ai Distaccamenti possono costituire un fronte bello pesante, magari potenziato dalla RM (2) di un Cacciatore di Streghe e dall'Odio di un Prete Guerriero.
    Voto 6.5

    Cavalieri su Semigrifone
    Nuova unità. Quasi 60 punti a modello, sono Cavalieri della Cerchia Interna in arcione a Semigrifoni, bestie con AC5, Fo5, I4, 3A, Paura e Penetrazione dell'Armatura. Non male, per carità, ma non sono velocissime (M8 -1 per la bardatura). Di base sono equipaggiati come gli Ordini Cavallerischi (quindi lancia, scudo e TA 1+), ma possono prendere le alabarde (mantenendo lo scudo, e quindi il TA 1+ contro la distanza). Ottimi con lo Stendardo del Grifone, la loro grande pecca è il fatto che i Cavalieri hanno un solo misero Attacco (veramente poco per un'unità da sfondamento) e che la loro R è pari a 3, quella del cavaliere.
    Voto 7+

    Cavalieri della Guardia del Reik
    Altra nuova unità. Sono in tutto e per tutto Cavalieri della Cerchia Interna, ma sono Determinati di base. Non male, questo non c'è dubbio, ma il costo comincia a lievitare e il reparto Speciali è pieno di concorrenza. Tuttavia in 5 lisci (o magari con musico) sono degli ottimi stopper!
    Voto 6.5

    Cacciatori
    La vecchia promozione degli Arcieri. Costo abbassato di 1 punto, ma non sono più Truppa Base, e questo li rende pressoché ingiocabili (obbligatori invece se si gioca Wulfhart).
    Voto 4

    Pistolieri
    Unici veri schermini (insieme alle Staffette) dell'Impero, questi ragazzi sono Cavalleria Leggera equipaggiati con coppia di pistole. Tuttavia per la loro funzione il costo è decisamente troppo elevato.
    Voto 5.5

    Staffette
    Pistoleri con Archibugi a ripetizione e AB4, ma hanno lo stesso (se non peggiorato perché costano di più) problema dei Pistoleri, ossia richiedono troppi punti per quello che devono fare.
    Voto 5

    Mortaio
    La Macchina da Guerra maggiormente depotenziata. Costo aumentato di 25 punti, e ora i colpi della sagoma sono a Fo2(6); è soprattutto la Fo2 che ne scoraggia l'uso, dato che ora anche Elfi e Goblin vengono feriti al 5+ riducendo drasticamente il numero di potenziali vittime; la nota positiva resta l'uso della sagoma grande.
    Voto 4

    Grande Cannone
    Eh sì, il buon vecchio cannone resta un must. Purtroppo il costo è aumentato di 20 punti, e questo rende difficoltoso l'inserimento di due di essi, ma uno resta obbligatorio, dato che la Fo10 e le Ferite Multiple (D6) sono sempre ottime si contro unità di fanteria grosse, dove un bel rimbalzo può decimarle, sia contro i Mostri che li temono incredibilmente, sia contro fanterie e/o cavallerie corazzate, noiose da abbattere con il tiro leggero.
    Voto 8.5

    Flagellanti
    Passati da Rare a Speciali, i Flagellanti hanno perso Tantissimo. Ok, adesso hanno AC3, ma solo D7 e, sebbene Irriducibili, rischiano tanto contro le abilità (quali l'innato dell'Arca delle Anime o gli Urli dei CV) che si basano sull'infliggere Ferite tramite la Disciplina. Adesso possono perdere la Furia, e costano 2 punti in più a modello. Non è più possibile utilizzarli come schermini da 5, dato che le dimensioni dell'unità adesso sono 10+ (quindi possono superare anche i 30, ma vabbè :gia:). Cambia anche il sistema dei martiri: non più D3 modelli, ma D6 colpi a Fo3, e a seconda delle Ferite (quindi forse nemmeno una!) ottengono potenziamenti (max ripetono per colpire, per ferire e hanno +1 in R). La loro più grossa perdita tuttavia è il fatto di non poter essere scelti come Truppa Base, il che costringe i giocatori a realizzare liste apposite per loro (e forse non ne vale la pena).
    Voto 5

    Truppe Rare
    Batteria di Razzi Tempesta Infernale
    Aumento di solo 5 punti, adesso non fa più la sagoma rotonda grande, ma fa D3 sagome normali. Allo stesso costo del Grande Cannone abbiamo quindi da una a tre catapulte, ottima arma quindi contro la fanteria (dato che fa sempre e solo Fo3), ha il grosso difetto di essere sempre considerato tiro indiretto; consigliata quindi la presenza di un Ingegnere vicino, dato che come WM è veramente troppo randomica.
    Voto 6

    Cannone a Raffica Tuono d’Inferno
    Costo aumentato di 10 punti, ma grosso miglioramento in generale; prima di tutto adesso un Ingegnere, oltre a fargli ripetere il tiro del dado artiglieria, gli passa l'AB4; inoltre, rischia l'esplosione solo con 2 o 3 avarie (in questo caso esplode facendo però prima 30 colpi); se ottiene una sola avaria, semplicemente si dimezzano i colpi contenuti; non male, tenendo conto che, sebbene la gittata sia solo a 24", i colpi solo a Fo5 con la regola Penetrazione dell'Armatura.
    Voto 7

    Carro a Vapore
    Ora più economico (poco più di due Grandi Cannoni), diventa in tutto e per tutto un Carro. Terrore e Irriducibile, ma anch'esso, come i Flagellanti, ha la Disciplina abbassata a 7; diventa quindi molto vulnerabile a Urli Spettrali, Arca delle Anime e lo stesso tipico della Morte. Non ha più R10 (potenziamento giustificato dall'adattamento alla nuova edizione di vecchie regole) e torna ad avere R6, mantiene comunque le sue 10 Fe. La grossa differenza sta nel generare PV: sebbene adesso si rischi sin da subito le avarie (dato che si tira un dado artiglieria), potenziamente, anche con 2 Ferite rimaste, può andare a pieno regime! E anche nel caso si fallisca nel generare i PV, non è detto che questo porti all'esplosione, a subire Ferite o addirittura alla perdita totale di Punti Vapore! Macina ancora i nemici in CaC, ma solo nella fase di movimento. Tuttavia in CaC fa i suoi 2D6 colpi a Fo2/4 del Soffio, oltre all'Attacco dell'Ingegnere, e ha la regola Movimento Casuale, che varia da 1D6 a 3D6, a seconda dei PV utilizzati. Ci sono infine tre grandi vantaggi dati dal fatto che sia un Carro: il primo è che adesso non viene più rimosso in automatico da Pozzo delle Ombre, Sole di Porpora, Sfera d'Ottone ecc; il secondo è che in CaC non è colpito in automatico ma si tira per colpire contro l'AC3 (e unita al Terrore può voler dire essere colpiti al 5+); il terzo è che fa Sempre D6 Colpi da Impatto + D3 per ogni PV speso nella fase di Movimento, arrivando a fare a volte anche D6+3D3 colpi da impatto, che può anche voler dire ben 15 colpi da impatto!
    Voto 7.5

    Luminarca di Hysh
    Altra new entry, il primo carrozzone può essere utilizzato da un Mago della Luce come cavalcatura (ma ne sconsigliamo l'utilizzo in questo senso). Fo5, R5 e 5Fe sembrerebbero un bel biglietto da visita, coma con TA 5+ e l'assenza di danni oltre ai Colpi da Impatto la sua funzione è quella di restrare dietro. Ottimo l'infuso che lancia, un proiettile di balista a Fo8 con Ferite Multiple (D3) e la regola Attacchi a Base di Fuoco. Risulta buono sia perché aggiunge un DD sia perché conferisce entro 6" un TS di 6+, che significa condere un tiro parata alle unità come Alabardieri o Grandispade che normalmente non ce l'hanno. Il costo? Lo stesso di un Grande Cannone.
    Voto 7

    Vorticanum Celeste
    Stesso profilo del Luminarca, ma costo leggermente superiore. Bene o male si equivale con l'altro carro: l'incantesimo infuso è pessimo, dato che più devia e più diventa forte, ma il +1 per colpire e il dado potere aggiuntivo sono booster notevoli.
    Voto 7

    Saperi della Magia e incantesimi ottimali
    Come già detto nelle descrizioni dei personaggi, ottima è la Sfera della Luce, che potenzia e protegge le unità (disponibile anche con l'altare da guerra); la Sfera della Vita potenzia e solidifica la tenuta dell'esercito, mentre l'Empireo è ottimo negli eserciti che sono ricchi di macchine da guerra. Anche la Sfera dell'Ombra è ottima, permette di indebolire l'avversario rendendo letali anche i tiratori leggeri.

    Saperi della Magia e incantesimi pericolosi
    Sempre parlando di mirror, l'Empireo potrebbe essere una palla al piede, come lo è la Sfera di Nehekhara con i suoi potenziamenti. Noiosissime sono anche Ombra e Morte, che debilitano le truppe, e mettono a rischio anche Steam Tank (sia per il Pozzo, che per il Rasoio). Anche la Sfera della Vita può creare noie dato che cura i mostroni e aumenta la Resistenza. Infine, sono molto noiosi gli Incantesimi della Rovina (Bruciatura in particolare) e il Tredicesimo, spauracchio dei Flagellanti.

    Oggetti Magici dell'Impero
    Zanna Runica
    Imprescindibile arma magica imperiale, costo abbassato di 15 punti, ora permette qualche protezione aggiuntiva oppure l'Altra Scheggia per avere un Grande Eroe kamikaze, capace di fare danni contro le unità ma poi rischiare di morire amaramente. Tuttavia resta troppo costosa, sebbene forte, tenendo conto del profilo dei Grandi Eroi.
    Voto 5

    Mazza di Helstrum
    Una Grande Arma magica che all'occorrenza, rinunciando a tutti (ossia a due in più :asd:) gli Attacchi ne può effettuare uno particolarmente potente. Il costo non è basso, ma può essere un'ottima arma da usare contro Mostri o personaggi ostici.
    Voto 6

    Armatura di Ferro Meteorico
    Rimasta uguale (TA 1+), ma adesso conferisce anche un TS di 6+. Sebbene i nostri Eroi non potranno portare altro, risulta un buon oggetto magico.
    Voto 6.5

    Elmo dello Scannaratti
    Costo irrisorio per aumentare di 1 il TA e incutere Paura (Terrore negli Skaven :rolleyes:). Non malissimo, ma sicuramente c'è di meglio, e un Elmo del Drago costa di meno ed è più utile.
    Voto 5.5

    Mantello Bianco di Ulric
    Tra i migliori Oggetti Magici dell'Impero. Stesso costo dell'Armatura di Ferro Meteorico, questo talismano conferisce un -1 per colpire ai nemici a contatto di basetta e aggiunge gli effetti del Talismano di Resistenza e della Gemma Flagelladraghi!
    Voto 7

    Speculum di Van Horstman
    Non male se dato ad un Arcilettore; tuttavia adesso funziona solo nelle sfide, e inoltre si è obbligati ad usarlo (e spesso, magari contro un Goblin Capo, non è prettamente vantaggioso).
    Voto 6

    Anello di Volans
    Comodo in caso di colpo di fortuna, altrimenti come portatore di un incantesimo tipico. Tuttavia si usa una volta sola, e sono punti sprecati.
    Voto 4

    Stendardo del Grifone
    Accessibile solo agli Alfieri dello Stendardo da Battaglia, risulta un ottimo strumento per rendere molto più salda la linea di difesa di Cavallerie.
    Voto 6.5

    Stendardo dell'Acciaio
    Costo contenuto, stesso effetto (niente penalità alla bardatura) e permette di ripetere gli 1. Ottimo oggetto.
    Voto 7

    Voto generale d'armata: 7.25
    Non c'è dubbio che l'Impero abbia perso molto con l'uscita del nuovo LdE. Le cose più sgravate (come l'Arcilettore su papamobile Irriducibile, che casta qualsiasi magia della Luce; oppure i Flagellanti Truppa, o lo spam di WM a basso costo) sono state tolte; alcuni aumenti (soprattutto per le Fanterie Base) non sono proprio giustificati, ma in generale resta un buon LdE, soprattutto in ottica con quelli dell'8va, dato che soffre tanto gli Ogri mentre bene o male se la gioca con gli altri.

    Recensione a cura di JuSimo, MaxPower e Patrickbateman47

    Edited by JuSimo - 31/5/2013, 11:28
     
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    Mercenari

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    I Mastini della guerra, più comunemente conosciuti come Mercenari, sono uno degli eserciti più caratteristici di tutto Warhammer! Non solo perché ricordano la nostra bella Italia, si parla pur sempre di un ambiente fantasy certo, ma con chiari collegamenti con il rinascimento italiano, ma anche perché comprende una moltitudine di razze diverse che combattono fianco a fianco per un unico scopo: Il Soldo! Non solo vi sono svariatissime scelte di stile di gioco diverse (si possono fare liste attendiste con molte balestre, picchieri e colubrine; liste d’assalto con ogri,duellisti e cavallerie varie e liste con molta magia data la possibilità di giocare fino a 2 arcimaghi), ma anche modellisticamente parlando questo esercito rappresenta una vera sfida per un giocatore dato che, non esistendo le miniature delle unità giocate (tranne le compagnie di ventura), il giocatore può usare i modelli che più gli piacciono.

    Grandi Eroi
    Lucrezia Belladonna
    Chiaramente lei è una scelta molto comoda poiché è una maga di 4 livello e può scegliere la sfera dell’ombra o della morte ma la cosa più bella sono i suoi sporchi trucchetti. Prima della partita un assassino andrà ad avvelenare i pozzi d’acqua nemici così che al 4+ OGNI eroe o grande eroe nemico subirà una ferita senza possibilità di salvarla (ne TA ne TS). Un eroe della vostra armata potrà prendere attacchi venefici, di cui la stessa maga dispone, poiché il rossetto di Lucrezia, veleno, andrà a baciare la lama del vostro uomo. E ora la cosa più bella: la pozione misteriosa… Un eroe o grande eroe può berla e tira un D6. Con 1 di becca una ferita ma con un risultato da 2 a 5 sono i punti con cui può alzarsi le caratteristiche (ovvero può prendere +1 in Fo, +1 A +1 I +1 AC se tira 4 con il dado, ad esempio) mentre se ottiene 6 tutte le sue caratteristiche cresceranno di uno! Se in coppia con il condottiero questa maga può fare molto male. Paga il fatto di non avere ne TA ne TS.
    Voto 7.5

    Borgio l'Assediatore
    Lui da BG è decisamente il migliore! Purtroppo è a cavallo e questo lo limita moltissimo ma ha un buon TA di 1+ e un TS di 5+. Ha una lancia da cavaliere e una poderosa mazza con il risultato di 6 nel ferire effettua un colpo a forza 10 che causa d6 ferite. Estende la sua disciplina fino a 18” e con la regola duro a morire è veramente ostico da eliminare (con 4+ al posto di essere rimosso si rialza con una ferita, NB che tira ogni volta che dovrebbe morire).
    Voto 6+

    Lorenzo Lupo
    Decisamente il meno giocato, ma questo è dovuto al fatto che ha un ta basso, ma nega i TA e se posto nel primo rango di una unità di fanteria dona un +1 nella risoluzione. La sua abilità gli permette di incrementarsi,casualmente , una caratteristica tra forza, AC e resistenza.
    Voto 4

    Ghazak Khan, Terrore dell'Est
    Questo simpatico Hobgoblin rappresenta una buona scelta di gioco: è ben armato e cavalca un terribile lupo gigante! La sua arma gli dona ferite multiple D3 e causa un -3 al TA nemico che con la sua forza pari a 4 raggiunge un poderoso -4! Il suo elmo demoniaco gli dona un TS di 4+ e una RM di 1, però questo simpatico dono si attiverà solo dopo la prima ferita subita (ma si applica contro la seconda ferita inflitta da cannoni et simili!). Quando carica con i suoi soldati l’unità nemica può solo mantenere la posizione e non può dichiarare altrimenti. Può far ripetere i test di animosità entro 6”, e da buon pelle verde cavalca un possente lupo che è considerato cavalcatura mostruosa e gli dona un TA di 4+ (che con l’armatura pesante e lo scudo scende a 1+). La bestiola ha 2 attacchi a fo 5 con la rispettabile ac di 5 e 3 ferite.
    Voto 6+

    Condottiero di Ventura
    Oh ecco il nostro eroe! Lui ha viaggiato per il vecchio mondo ed oltre, ha ucciso innumerevoli volte, ha saccheggiato e conquistato svariate città e questo è provato dal suo buon profilo superiore a quello del generale imperiale. Purtroppo rimane sempre un umano, quindi anche se settato al massimo non potrà divenire un possente condottiero del caos che semina morte ovunque ma rimarrà un onesto combattente. Normalmente è poco giocato perché si preferisce schierare 2 arcimaghi, anche se la sua disciplina 9 non è da buttare via.
    Voto 6

    Arcimago
    Normalmente è il grande eroe più schierato ed utilizzato. Per un costo modico si può avere un arcimago con resistenza 4 e una disciplina pari a 8. Possono scegliere tutte le 8 sfere base di magia, e questo è un bene! Naturalmente lo si gioca con una pergamena di dispersione o qualche altra diavoleria magica che lo possa aiutare ad eliminare il nemico o ad potenziare le truppe. In coppia si può contare su due ottimi elementi che permetteranno di ottenere una ottima fase. Sfere consigliate: morte, ombra, luce e vita.
    Voto 8

    Eroi
    Asarnil il Cavalcadraghi
    Un elfetto piuttosto gracile che cavalca un possente drago. La cosa buona è che occupa una scelta eroe, il lato negativo è che non ha ASF e nessun TS. In questa edizione non ha molto senso se non essere giocato in tempesta di magia. Molto spesso non è considerato come un elfo che cavalca un drago ma come un drago che porta a spasso un elfo morto!
    Voto 4

    Mydas la Carogna
    Un tesoriere che parte già con la propria scorta mercenaria appresso. Ha anche un distaccamento, con la funzione simile a quella dei distaccamenti imperiali, formato da un carretto guidato da uno strozzino arabo. Da non sottovalutare la guardia con armatura pesante, I 4, e fo 4 data dall’alabarda e il loro essere determinati grazie alla presenza di Mydas. L’unità ha attacchi magici e può beneficiare di diversi effetti positivi dati dalla fantomatica mappa del tesoro del tesoriere. Occhio che però si avrà un tesoriere con TA4+ e senza TS.
    Voto 6-

    Tesoriere
    Ecco qui la nostra star! Lui l’unico solo ed inimitabile “Uomo inutile” per eccellenza! Purtroppo è una scelta forzata ma nella sua debolezza ci sono molti vantaggi positivi: primo è un bsb ad un costo molto contenuto, soli 55 pt, secondo è l’unico stendardiere che fuggendo non muore! Bene però c’è il suo piccolo, ma non troppo, effetto negativo: se muore tutte le unità entro 12” devono fare un test di panico e così si rischia la fuga di massa… Lieve è il conforto per cui tutto l’esercito odia l’unità che ha ucciso il nostro mastro pagatore. Corazzarlo e proteggerlo bene è l’unica via!
    Voto N.C. Non può ricevere voto in quanto è obbligatorio

    Capitano Mercenario
    Carismatica guida dei nostri uomini in battaglia. Costa meno di un capitano imperiale ma ha un profilo migliore, ottimo sostituto del generale in caso si schierino 2 arcimaghi. Se montato su pegaso può anche andare a cacciare le macchine nemiche o fare strage degli schermagliatori nemici .
    Voto 6.5

    Mago Mercenario
    Classico Mago di primo o secondo livello usato per il supporto magico e portare la pergamena di dispersione. Stesse sfere dell’Arcimago.
    Voto 7

    Truppe Base
    Legione Perduta di Pirazzo
    Curiosa unità formata da un misto di picchieri e balestrieri. Il suo utilizzo è palese nelle liste attendiste in cui 10 balestre in più male non fanno di certo. Avere 2 ranghi di balestrieri e 3 ranghi di picchieri fa comodo quando resisti e tiri con le balestre per poi fare 24 attacchi di picca più gli attacchi dell’eroe. Certo il costo è più elevato dei picchieri e questo li rende meno giocati. Purtroppo l’armatura leggera peggiora la loro situazione.
    Voto 6

    La Guardia di Ricco
    I più fighi modelli di umani mai creati dalla GW! Il loro bg è magnifico e viene esaltato nelle loro caratteristica elevata di AC pari a 4. Colpire di più per essere colpiti di meno. Hanno pure l’armatura pesante che ne fa un ottima unità da prima linea. L’eccessivo costo li penalizza purtroppo.
    Voto 6

    I Leopardi di Leopoldo
    Unità di picchieri immuni alla psicologia con armature leggere. Molto da bg ma poco incisivi dato che sono una tra le compagnie di picchieri più costose! In sesta o settima edizione avevano un senso ora, purtroppo, con il cambiare della regola Paura lo hanno perduto.
    Voto 5

    La Fratellanza Alcatana
    Unità di picchieri con un costo molto contenuto rispetto ai picchieri normali, purtroppo però il vantaggio del guadagno di punti è bilanciato dalla loro scarca AC 2 e da un campione della compagnia più debole rispetto dagli altri leader delle compagnie di ventura. Sono dotati di armature leggere e questo aggrava ancora di più la loro, già precaria, situazione.
    Voto 4

    I Sicari di Vespero
    Da bg i migliori duellisti di Tilea, in gioco però non sembra! Certo hanno AC 4 ed I 4, come i duellisti, ma non hanno la pistola in favore di due armi bianche e pugnali da lancio. In combattimento godono di un TA 6+, inutile, dato dal combattimento con il mantello tileano e della regola Paura fornita dal loro capitano Vespero. Quest’ultimo presenta le caratteristiche più elevate di un condottiero mercenario! Ma il gioco non vale la candela.
    Voto 4

    I Balestrieri di Miragliano
    Umani con AB4! Colpire al 4+ in lunga con balestre non ha prezzo. Indossano armature leggere e questo li scherma poco, anzi pochissimo dal tiro, ma a caval donato non si guarda in bocca.
    Voto 7

    I Balestrieri di Braganza
    Miniature fantastiche ma hanno un costo spropositato e, certo contro il tiro hanno un TA di 3+, e una armatura pesante per il corpo a corpo. Purtroppo non vale la pena giocarli in quanto allo stesso prezzo di 10 balestrieri di Braganza si possono assoldare 2 unità da 12 balestrieri normali.
    Voto 4

    I Venatori di Voland
    Loro sono una cavalleria d’assalto! Con la loro forza base pari a 4 possono causare molti danni in carica e anche dopo il primo turno di corpo a corpo. Sono una cerchia interna dei mercenari solo occupano una scelta truppa. Stranamente il loro costo è proporzionato alle prestazioni sul campo e questo è un bene. Il TA 2+, anche in questo caso, si fa sentire.
    Voto 7+

    Gli Sciacalli di Al Muktar
    Una cavalleria leggere dovrebbe essere economica e sacrificabile. Loro non lo sono di certo. Costano uno sproposito e nonostante ci siano ben 2 eroi ,di cui uno con arma magica, e un vessillo che dona +d3 alla risoluzione non vale la pena giocarli.
    Voto 4

    Picchieri
    Ecco i nostri eroi! Picca Tileana: attacca su 5 ranghi, con ASF e ha +1 in Fo contro tutto quello che non è fanteria di massima dimensione caotica. Possono prendere uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti, e questo è un bene, così da renderli più versatili. Purtroppo la picca funziona solo sul fronte dell’unità quindi bisogna proteggere bene i fianchi della formazione con unità solide come un altro quadrato di picche, nani o duellisti. Raramente il nemico li caricherà frontalmente impaurito dalla miriade di attacchi che si becca, e poi se c’è dentro un capitano ed un tesoriere, o ancora meglio il condottiero, diviene una unità molto ostica. Sono il simbolo della Tilea, e quindi dovrebbero esserci in ogni lista ma sono gusti.
    Voto 6.5

    Balestrieri
    Onesti umani con AB 3 e balestra. Niente da dire.
    Voto 7

    Duellisti
    Schermagliatori tra i più efficaci del gioco! Per soli 5 punti hai un uomo con AC 4 ed I 4, per 4 Pt li doti di pistola e grazie a questo possono marciare di 8” e sparare di 12” al 5+. I loro usi sono tra i più svariati: difendere le macchine da guerra, difendere i maghi, difendere i lati dei picchieri oppure andare spavaldi all’assalto, meglio ancora se rasoiati o bironati, e prendere i maghi, le macchine o i fianchi dei nemici.
    Voto 8

    Cavalleria Pesante
    In 5 onorati anni di gioco con i mercenari mai li ho schierati e mai li ho visti in campo… Sono come i templari imperiali solo con TA 2+, e la cosa si sente e molto! Costano poco meno di un templare imperiale ma non sono degni del loro ruolo di cavalleria d’assalto.
    Voto 4.5

    Cavalleggeri
    Ecco i nostri velocissimi schermini, costano pochissimo e muoiono quando devono morire come i cani quali sono! Ottimi per schermare le truppe dal tiro nemico e far uscire i fanatici e compagnia bella. Putroppo non possono avere equipaggiamenti decenti a prezzi altrettanto modici tranne la lancia che gli garantisce FO 4, per un punticino, e può essere un bene alle volte.
    Voto 6.5

    Truppe Speciali
    Beorg Ursiforme e gli Uomini Orso di Urslo
    Valenti predoni norsmanni solo con la combinazione peggiore di armi che possano avere: arma bianca e scudo. Il loro vessillo magico dona un +1 ai tiri per colpire nel primo turno di cac. Se si prova a lanciare un incanto del sapere delle bestie su di loro l’unità beneficerà dell’incanto “Cuore Selvaggio”. Portano a spasso un eroe che ha le statistiche di un eroe ogre solo con TS 4+ e su base 20x20.
    Voto 6.5

    I Cavalcalupi di Oglah Khan
    Il discorso è simile a quello fatto per gli sciacalli si Al Muktar. Costano troppo per essere cavalleria leggera ed è poco versatile.
    Voto 4

    Ogri di Golfgag
    Indossano armature pesanti e portano due armi bianche. Pestano come dei dannati e il loro campione con i suoi modesti 6 attacchi a fo 5 può fare molto, ma molto male! Poco da dire.
    Voto 6+

    I Galli Combattenti di Lupin Galletto
    Schermagliatori mezzuomini guidati da un eroe con caratteristiche decenti e una ottima D 9. Utili per portare i maghi e volendo sacrificabili per il loro costo contenuto.
    Voto 6

    I Pirati Sventratori di Drong il Lungo
    Come i normali sventratori nani solo con coppia di pistole e con la capacità di effettuare, sempre in corpo a corpo ,attacchi a FO 4 e con penetrazione dell’armatura. Unità molto solida, come tutti i nani, ma soffre la mancanza di TA anche se il loro essere irriducibili li avvantaggia molto.
    Voto 6.5

    Gli Orchi Corazzati di Ruguld
    Molto belle le miniature ma in gioco risultano piuttosto scarsi e potenzialmente dannosi per l’esercito mercenario stesso. L’animosità può scatenare un torrente di fuoco sull’unità più vicina, spesso amica, o impantanare l’unità senza farle fare nulla. Rimangono orchi con Zpakka, balestra e armatura pesante. Il loro alfiere, Larva è un goblin con TS di 3+ e in corpo a corpo dona un +2 alla risoluzione al posto che un +1 normale. Sono praticamente una unità da cac armata con balestre…
    Voto 4.5

    La Compagnia Maledetta
    Unità di non morti molto bella sia per miniature che per bg ma in gioco non rende. Il campione, Richter, pesta come il demone quale è con 3 attacchi ad AC 5 FO 5 e colpo mortale senza contare che ha un TS di 4+. Purtroppo gli scheletri al suo seguito non uccidono quasi mai nessuno e quindi l’unità è molto svantaggiata perché non può usare la regola speciale “Unisciti alla dannazione” per la quale chi viene ucciso da loro in cac resuscita come uno scheletro dell’unità. Certo questi maledetti odiano i non morti e perdono una ferita in meno in caso di sconfitta in corpo a corpo ma il costo eccessivo è la goccia che fa traboccare il vaso.
    Voto 4

    Gli Scorticauomini di Mengil Pelleumana
    Loro sono i pazzi che fanno al caso nostro! Ottima unità di ombre con AB 5 e balestra a ripetizione, senza contare che effettuano attacchi venefici sia sul tiro che in cac. Per quest’ultimo si può scegliere tra grande arma e arma bianca, decisamente meglio al seconda per sfruttare la loro alta I ed evitare che muoiano prima di poter rispondere al nemico vista la loro RE 3 e il ta 5+ dato dall’armatura pesante. Se contiamo che sono esploratori, schermagliatori e hanno un -2 per essere colpiti dal tiro (merito dello stendardo) possiamo contare su una unità fragile ma potenzialmente mortale. La regola cannibali gli impedisce di inseguire ma per ogni unità distrutta o mandata in rotta avremo +100 punti vittoria! Peccato per il loro costo elevato e la difficoltà nell’utilizzarli correttamente… Fragili e letali come i veri elfi oscuri!
    Voto 7+

    Ogri Mercenari
    Simili ai cugini solo senza la panzata. Possono avere doppia arma bianca o volendo grande arma. Il costo tuttavia rimane elevato per le loro prestazioni sul campo.
    Voto 5

    Nani Mercenari
    Un solido muro d’acciaio che si erge nel mezzo del campo. Molto versatili e con un equipaggiamento vario: arma bianca e scudo, balestra o grande arma! La loro D 9 li rende ideali per proteggere eventuali maghi e, volendo, il tesoriere mercenario stesso.
    Voto 7.5

    Predoni Norsmanni
    Identici ai predoni del caos marchiati Khorne, solo sono su basi 20x20 e questo è un bene fidatevi! Normalmente sono equipaggiati con grande arma o flagello per sfruttare al massimo la furia. 30 di questi simpatici ragazzi con grande arma possono fare molto male sia che siano loro a cariche sia che subiscano la carica.
    Voto 7

    Scorta del Tesoriere
    AC 4 e D 8 sono il loro biglietto da visita. Portano armature pesanti ed alabarde ma la loro I 3 non li favorisce di certo. Sono determinati se il tesoriere è all’interno dell’unità ma quest’ultima offre poca protezione, poiché per gli stessi punti posso prendere una unità di picchieri o nani che sono decisamente più validi.
    Voto 5

    Mezzuomini
    Ottimi arcieri con AB 4 e D 8. Possono cambiare il loro arco per armatura leggera, scudo e lancia ma non conviene date le loro scarse caratteristiche per il corpo a copro.
    Voto 6-

    Truppe Rare
    I Predoni di Tichi Huici
    Sono scinchi su naggaronte che teoricamente dovrebbero essere una cavalleria pesante d’assalto ma in CaC rendono pochissimo e è magra la consolazione per la quale non possono essere inseguiti se fuggono.
    Voto 4

    Colubrine Trainate di Bronzino
    Molto belle da BG ma la loro Forza 7 e il loro causare D3 Ferite le fa impallidire in confronto alle normali colubrine mercenario. Certo possono muoversi e fuggire alle cariche e sono munite di un eroe suicida o che può essere nascosto per salvaguardare i punti dell’unità. Il loro unico scopo è viaggiare sui fianchi del nemico e cercare di prenderlo di infilata.
    Voto 5

    Tagliagoblin di Malakai Makaisson
    Mai arma di distruzione di massa fu creata migliore di questa! Non conosce le avarie ha AB5 ed effettua D3 colpi a Fo4 con Penetrazione per ogni rango dell’unità nemica. Una vera tritacarne!
    Voto 10

    Giganti di Albione
    Sono giganti a cui è aggregato un mago di primo livello della sfera delle bestie. Ma hanno Re minore di un gigante normale e sono Determinati solo se sono vicini al mago. In una parola inutili.
    Voto 3

    Gli Sparvieri di Catrazza
    Tutti gli eserciti, bene o male, hanno dei volanti che devono fare da schermini o prendere le macchine da guerra nemiche. Beh i mercenari no. Gli sparvieri di Catrazza sono uomini volanti senza ne TA ne TS con archi e tiro rapido. Peccato abbiano basi 40x40 ed AB 3.
    Voto 4

    Colubrina
    Come un cannone imperiale, solo costa 15 punti in meno.
    Voto 10

    Catapentola
    Una volta un grande generale mercenario disse “Se non hai una catapentola nel tuo esercito non sei un vero mercenario” mai cosa più vera fu detta! Per 50 punti si ha una catapulta con Fo3(6) e D3 Ferite sotto il buco della sagoma. La cosa bella è che nega i TA e vi assicuro che uccidere un truce Cavaliere del Caos a colpi di pasta e fagioli non ha prezzo! Utile anche per il fuoco indiretto data la grande AB4.
    Voto 9

    Gigante Mercenario
    Uomo nudo gigante potenzialmente carne morta che cammina data la mancanza di TA o TS. Bocciato.
    Voto 4

    Saperi della Magia e incanesimi ottimali
    Ottima la Luce, soprattutto se usata da un arcimago in coppia con un collega che usa Omra. Sono molto utili anche la Sfera della Vita e quella della Morte, per indebolire i nemici sul tiro leggero.

    Saperi dell Magia e incantesimi pericolosi
    I Mercenari soffrono le stesse sfere dell'Impero: molto rognose sono quindi l'Empireo e la sfera di Nehekhara, così come Ombra e Morte. Noiosa la Vita che potenzia pezzettoni nemici e Rovina e Tredicesimo.

    Voto generale d'armata: 6.5
    In conclusione i mercenari risultano un esercito vario e con moltissime opzioni valide. Ognuno può crearsi il proprio stile di gioco e utilizzare le miniature che più gli piacciono. Per citare un grandissimo condottiero mercenario del 500, Conte di Melzo, Gian Giancomo Trivulzio “Mio signore sono tre le cose che servono in guerra: denaro, denaro ed ancora denaro!”.

    Recensione a cura di .:Metallaro Maledetto:.

    Edited by JuSimo - 12/2/2012, 10:15
     
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  11. JuSimo
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    NANI



    regole base dell'armata:

    Rancore Ancestrale
    I nani Odiano Orchi & Goblin e Skaven.
    Contro le altre razze, dopo aver schierato, tira un dado:
    1-2: il tuo Generale odia il Generale nemico
    3-4: tutti i personaggi con la regola "Rancore Ancestrale" odiano i personaggi nemici
    5-6: tutti i modelli nani con la regola "Rancore Ancestrale" odiano il nemico.

    Risoluti
    I modelli con la regola "Risoluto" hanno un +1Fo durante il turno in cui caricano. :o:

    Implacabili
    I modelli con questa regola superano automaticamente i test per marciare se entro 8" dal nemico.

    Fabbricazione Nanica
    I modelli con questa regola non soffrono la penalità di -1 al tiro per colpire quando resistono e tirano in reazione ad una carica

    Muro di Scudi
    I modelli con questa regola sommano +1 al Tiro Parata quando vengono caricati

    GRANDI EROI

    Thorgrim Portarancore
    Regole molto carine per questo uber pg dei nani...ma il costo, 650 punti, lo rende ingiocabile a punteggi tradizionali.
    VOTO 5

    Thorek Cipigliodiferro
    Non si giocava prima per li costo e perchè non poteva prendere le rune spezzaincantesimi...ora con l'incudine nerfata non si giocherà a maggior ragione...ahimè, peccato.
    VOTO 2

    Belegar Magliodiferro
    305 punti - ASF - +1 a ferire - TA 3+ - TS 4+ - immune a Colpo Mortale e Colpo Mortale Eroico - Determinato - per un CaC raddoppia i suoi attacchi...anche se picchia solo a Fo 4 non è per nulla da buttare via!
    VOTO 6

    Lord
    Con la dipartita dell'icudine come pezzo chiave di maggior parte delle liste, il nostro vegliardo amico brontolone è il pg perfetto per coprire il ruolo di generale: D10, buone statistiche di combattimento, sui portatori guadagna +2 al TA e +2 Ferite. Con le rune giuste può diventare una macchina di morte, ma è molto più facile lattinarlo...una delle build più performanti da tank è GA, TS4+, TA 2+, 6Fe R7 (si, 6 ferite con resistenza 7...avete capito bene ^_^ ), in alternativa si porta a TA 1+ TS4+ 6 Fe e con 2 rune della potenza raddoppia la forza e fa D3 ferite multiple ai modelli con R5 o superiore...parliamone :)
    VOTO 9

    Custode delle Rune
    Come detto qui sopra, l'Icudine del Destino è stata pesantemente nerfata: niente più R10, niente più poteri in fase di tiro. Ha 3 infusi (ciò implica che non scoppierà come prima...meno male) dei quali forse solo uno è utile...per farla breve è diventato un pezzo ingiocabile, poco altro da dire.
    Il custode da solo rende meglio che con l'incudine...i punti risparmiati possono essere spesi per corazzarlo e dare diversi bonus antimagia...ma niente di che...
    VOTO 3

    Sventrademoni
    Mai giocato e forse mai giocherò nemmeno lui: costo aumentato rispetto a prima per 3 regole speciali (ultimo colpo, sventradraghi e sventrademoni)...il costo però è troppo elevato per un amico nudo. :(
    VOTO 3

    EROI

    Grimm Burloksson
    165 punti - ascia con penetrazione e se colpisce in cac al 5+ distrugge l'arma avversaria - archibugio con 2d3 colpi - trinceramento - al 2+ può o supportare le Macchine da Guerra entro 3" o aumentare la gittata di balestre e archibugi di 2d6"o rerollano tutti i tiri per colpire. Che dire, ottimo come mastro ingegnere in liste con tanto tanto tanto tiro leggero
    VOTO 7

    Joseph Bugman
    Stesso costo di Grimm, migliorato rispetto a prima, permette di giocare una unità ranger "barbalunga" (scelta che adesso è stata eliminata n.d.r.). Non è obbligato a schierare quella unità, si potrebbe mettere dentro alla pizza con il lord per fargli recuperare vita bevendo dal suo boccale di birra :lol:
    VOTO 6

    Thane
    per soli 65 punti abbiamo il nostro simpatico nanetto che, a seconda delle rune (75 punti max) potrà svolgere varie funzioni: dallo sfoltisci truppe, al bsb, allo stoppa-sfide...ah, ho già detto che ha D10? :lol: Per lui la Runa Maggiore di Grugni è un must!
    VOTO 8

    Forgiarune
    Versione economica del Custode. Penso se ne giocheranno due, uno con spezza e uno con cancellina (si fa con 2xspezza). Per fortuna il costo è stato abbassato rispetto a prima...anche se non aggiunge più i dadi dispersione a piombo ma deve incanalare come un mago...
    VOTO 7

    Mastro Ingegnere
    Con la dipartita degli ingegneri dalle WM, questo eroe verrà giocato spesso e volentieri...di sicuro almeno uno se si vogliono giocare 1+ WM. La posizione migliore è dietro un cannone organo (in modo da passare la sua grassa AB 4). Da notare che anche la regola Trinceramento è stata potenziata. Ahimè deve scegliere all'inizio della fase di tiro quale macchina necessita di una "messa a punto". ^_^
    VOTO 6

    Sventradraghi
    Un piccolo tritacarne. Costoaumentato da 50 a 70 punti ma guadagna D3 ferite contro mostri (regola sventratore) e la regola "ultimo colpo". Magari lo giocherò stile cane da guardia (anche se non penso perchè con 10 punti in più gioco un girocottero) oppure dentro a degli sventratori avanguardisti ^_^
    VOTO 4

    TRUPPE BASE

    Guerrieri
    Identici a prima, molto validi ma si usano solo nel caso si voglia spammare fanteria, ora che non necessitano più per giocare gli sbabbalunga.
    VOTO 6

    Archibugeri
    Costo ridotto di 2 punti, guadagnano la pesante ma perdono +1 a colpire. Useless.
    VOTO 5

    Balestrieri
    Meglio dei bugi in quanto sparano a 30" e non a 24"...Sono la scelta obbligata se serve a cappare il 25% di truppe o se si vuole fare tutte le truppe da tiro leggero. Io personalmente ODIO il tiro leggero dei nani ma tant'è...
    VOTO 6

    Barbalunga
    Niente più limitazioni rispetto a prima, ora sono immuni a psico e hanno sempre la regola "vecchi brontoloni" che adoro! Ac5 e Fo4 li rendono davvero tosti...per non parlare delle barbe!
    VOTO 7

    TRUPPE SPECIALI

    Martellatori
    A quanto pare, l'unità di punta con 2 grassi attacchi a Fo6 (7 in carica) e la possibilità di avere uno stendardo magggico fino a 75 punti (spaccaferro, barbalunga, sventratori e draghi di ferro fino a 50 n.d.r.). Possono risultare una spina nel fianco in quanto, se il Lord è intruppato, OGNI martellatore può lanciare ed accettare sfide come se fosse un campione. In aggiunta fanno pure il caffè il campione può avere un'arma runica di max 25 punti (perdendo la GA), utile nel caso si vogliano investire 10 punti per fare 3 attacchi a base fuoco.
    VOTO 8

    Spaccaferro
    D10. Parano sempre al 5+. Se un personaggio ha la pietra votiva NON li smuovi più dal tavolo...ma subiscono la concorrenza dei martellatori, ahimè... Da provare in liste attendiste come unità porta PG per eventuali controcariche.
    VOTO 7

    Sventratori
    Costo aumentato di 1 punto ma ora fanno 1 attacco quando rimuovi il modello (tranne che sui colpi da impatto...si vede che al GD facevano schifo)...magari 1 unità grossa in avanguardia oppure 2/3 da 5 schermini.
    VOTO 6

    Minatori
    Perdono la verve che avevano prima con l'incudine ma tra il costo ridotto, le nuove regole d'armata e la nuova avanzata sotterranea (agguatatori) penso che possano ancora trovare posto in liste ad hoc.
    VOTO 5

    Cannone
    costo aumentato dibbbbbbrutto (è in linea con gli altri eserciti) in compenso la runa della forgia costa 10 punti in meno: con 150 punti abbiamo un cannolo che ritira le avarie e fa attacchi a base fuoco (e magici).
    VOTO 8

    Balista
    Ah davvero? e che cos'è? Mai giocata, mai la giocherò. worst unit evah!
    VOTO 4

    Scaglia Rancori
    La macchina più nerfata in assoluto...se prima ne giocavo 2 ora a stento ne giocherò una. Largo ai Cannoni!
    VOTO 6

    Girocottero
    Spostato nelle scelte speciali, questo simpatico amico, per meno di un centinaio di punti, potrà funzionare sia come "esca" che come schermino. Potrà essere equipaggiato con un cannoncino a vapore oppure con del fuoco alchemico. Se ne possono giocare 6 per un'armata normale e fino a 12 in una grande armata (3000+ punti)...si vede che mamma GW vuole vendere.
    VOTO 7

    TRUPPE RARE

    Gyrobomber
    125 punti - 3 ferite r5 ta4+ - volo - sgancia una bomba nella fase "altri movimenti" su un'unità sorvolata: sagoma grande a fo3 (6) che devia e al 4+ può rimbalzare - minigun a 4 colpi
    VOTO 6

    Cannone Organo
    Stesso costo di prima, può essere runato, tira 2 dadi artiglieria per vedere quanti colpi spara MA deve tirare per colpire...da provare ma sembra molto valido, specialmente se affiancato ad un mastro.
    VOTO 8

    Cannone Lanciafiamme
    Ora ha le regole del lanciafiamme, fa D3 ferite e può essere runato...per lo stesso costo di prima!
    VOTO 7

    Ranger
    Spostati da truppa base a rara, per 14 punti sono dei balestrieri con ga, asce e la regola esploratori...si possono giocare in unità da 5+. Vabbè GW, mi stai dicendo di non giocarli...ok.
    VOTO 5

    Irondrakes
    Unità totalmente nuova, in dual kit con gli spaccaferro. BG sensatissimo (lottano nei tunnell ecc...ecc...) sono equipaggiati con una versione potenziata dell'armatura di gromril (TA4+, TS6+ e TS2+ contro il fuoco) e con un minilanciafiamme/trombone/aggeggioinfernale che spara a 18", Tiro Rapido, Penetrazione, Fo5, Fabbricazione Nanica, Attacchi a Base Fuoco...fanno pure il caffè. Il Campione può prendere gratis la coppa di pistole strambe (che sono identiche al fucile ma a gittata 12") oppure un lanciarazzi o simile a Fo8 Lento a Tirare (non può resistere e tirare n.d.r.). Prevedo di utilizzare 2 unità piccole da 10, e solo loro come tiro leggero...ma staremo a vedere. Per evidenziare che sono un'elitè hanno Fo4 in CaC e D10 ^_^ tutto questo per 15 punti/modello!
    VOTO 8

    VOTO TOTALE ARMATA 7

    by frankuzzo89

    Edited by JuSimo - 2/6/2014, 18:37
     
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    Nani del Caos

    covertoc



    I Nani del Caos sono nati dai Nani dell'est che vennero decimati, neanche loro sanno esattamente come siano diventati coloro che conosciamo come Nani del Caos; si sa solo che i Nani dell'est cercando il modo di ristabilirsi, trovarono supporto in un nuovo dio: Hashut, il Padre dell'Oscurità. E lentamente, ma inesorabilmente, si sono ripresi.

    Regole Speciali d'armata
    Risoluti
    Tutti i Nani del Caos fuggono e inseguono di 2D6-1.
    Implacabili
    Come i cugini buoni possono sempre marciare a prescindere dai nemici.
    Disprezzo
    Agli Hoboglin non possono unirsi PG che non siano Hobgoblin, e questi non causano mai Panico ad unità diverse.
    Forgiademoni
    Alcuni Eroi dell'armata hanno questa regola, che gli conferisce l'Immunità alla Psicologia e le due regole sotto riportate.
    Maledizione dello Stregone
    Lo scotto da pagare per essere Nani ma tentare di usare la Magia; questa regola rende i Maghi dell'armata più vulnerabili contro gli incidenti di Lancio.
    Ingegnere Infernale
    Consente di potenziare le Macchine da Guerra vicine a questi personaggi

    Pro

    • Il Tiro: hanno delle ottime Macchine da Guerra e le unità Base possono essere equipaggiate con un'arma da tiro a Fo4 che fa Attacchi a Base di Fuoco

    • La magia: hanno degli ottimi maghi che possono accedere a diversi Saperi della Magia, tra cui la Morte

    • La solidità: Disciplina e Resistenza elevate, per non parlare dei Tiri Armatura che non scendono sotto il 4+ (per i Nani del Caos)


    Contro

    • La mobilità: M3 di base e solo I2, molto poco agili.

    • Il costo: i Nani del Caos costano veramente tanto (comprese le Macchine da Guerra) e il numero di modelli da giocare è limitato, a meno che non si faccia ricorso agli scarsi Hobgoblin


    Grandi Eroi
    Drazhoaht, il Profeta di Hashut
    L'unico Personaggio Speciale dell'armata è un Profeta di quarto Livello del Sapere di Hashut, con almeno un bonus di +1 che per lanciare che può aumentare a +2 se uccide un Mago nemico in CaC. 4 Fe invece di 3, Cavalca un Taurus leggermente migliorato. Tuttavia il costo (quasi 600 punti) è esagerato per quello che fa, considerando che i Cannoni nemici rilasciano i colpi a Fo10 a lui e alla sua cavalcatura: decisamente da scartare.
    Voto 4

    Profeta Stregone
    Unica alternativa a Drazhoath, e unico modello di Grande Eroe disponibile ad EURO; in ogni caso è ottimo. Un Custode delle Rune con D10, Mago di terzo Livello che ha accesso al Sapere di Hashut (unico dell'armata a poterlo usare), Morte, Metallo e Fuoco. Un Forgiademoni utilissimo che può fare di tutto, dal tank in CaC, al distruttore in magia.
    Voto 9.5

    Eroi
    Stregone Forgiademoni
    Per poco meno di 100 pt abbiamo un Mago di primo Livello che può diventare di Secondo, con Re4 e TA 4+. Ottimo con il Sapere del Fuoco o della Morte e come portatore di Pergamena di Dispersione, grazie alla regola Forgiademoni risulta fondamentale per potenziare le nostre Macchine da Guerra. Accompagnatore ideale del Profeta, può tranquillamente essere giocato anche in coppia.
    Voto 7/8

    Castellano Infernale
    Il BSB dell'armata; un Thane con accesso a 75 punti di oggetti magici e la regola Determinato di base! Fondamentale nell'armata per avere un'unità praticamente inamovibile, sebbene il costo di base sia tutt'altro che basso.
    Voto 7.5

    Khan Hobgoblin
    Per meno di 50 punti abbiamo un eroe da "picchio" che ha 3A Fo4 e Re4 con Ta 5+ e Parata. Costa poco ma fa anche poco o niente, decisamente da non giocare, a meno che non si voglia uno schermino su Lupo Gigante a basso costo, per impensierire le Macchine da Guerra
    Voto 4.5

    Taur'ruk Torocentauro
    Il costo non è basso (oltre 150 punti), ma le caratteristiche come Fo5, Re5, 4A e 4Fe (con un TA di 2+) non sono niente male. Tuttavia non convince del tutto, il suo costo spesso non si ripaga sebbene sia un notevole potenziamento per i Torocenaturi.
    Voto 6+

    Truppe Base
    Guardia Infernale
    L'unica truppa di Nani Base dell'armata, praticamente fondamentale. Profilo di un Nano ma con Fo4 e costo leggermente maggiorato. Ottime possibilità di personalizzazione, dalle sempreverdi grandi armi, ai tromboni o le baionette. Costituiscono il nerbo dell'esercito e la migliore unità per portare i nostri Personaggi.
    Voto 8/9

    Tagliagole Hobgoblin
    Costano quanto un Ratto del Clan, stesso profilo dei Goblin normali. Sono carne da macello, ma in 40 e con TA 5+ e 6+ possono costituire una discreta alternativa alla Guardia, anche se non faranno mai punti.
    Voto 6.5

    Truppe Speciali
    Torocentauri
    Nemmeno di 50 punti a modello, ed hanno R5, 2 Fe e TA 2+. Fanteria Mostruosa ottima per prendere i fianchi che può diventare veramente pericolosa se vi si aggrega un Taur'ruk. Da giocare almeno in sei modelli altrimenti non arrivano in CaC.
    Voto 6/7

    K'daai Figlio del Fuoco
    Leggermente più costosi dei Torocentauri, sono la Fanteria Mostruosa demoniaca dei Nani del Caos. Ottime miniature di Forge World, risultano tuttavia poco incisive a causa del loro costo e sopratutto del fatto che hanno soltanto 2 Ferite.
    Voto 5+

    Cannone Magma
    Poco più di 140 punti, questo cannone spara una sagoma fiamma a Fo5 con Penetrazione dell'Armatura! Una delle armi a breve gittata più potenti del gioco; almeno uno è sempre consigliato.
    Voto 6/7

    Lanciarazzi Urlamorte
    La WM più forte dei Nani del Caos; per nemmeno 100 punti abbiamo una catapulta che spara o un colpo con sagoma grande a Fo3(9) o una cannonata a Fo10. Essa spara in modo particolare: se colpisce subito, il colpo si risolve con la sagoma grande, altrimenti devia ancora e si risolve con la sagoma piccola. Davvero un ottimo pezzo, economico e micidiale. Si consiglia di giocarne sempre almeno un paio.
    Voto 8/9

    Demone di Ferro
    La locomotiva dei Nani del Caos! Fo8, R7 e 7Fe sono un ottimo biglietto da visita. Di tipo Unico, si comporta in maniera particolare in CaC (calpestando il più possibile). Può portare fino a 2 Macchine da Guerra dietro di sé, ma il suo costo è veramente eccessivo!
    Voto 6

    Spade di Ferro
    Sostanzialmente una Guardia Infernale migliore, AC5, Fo5 e attacchi magici con TA 3+ e parate. Ma molto costosi, e non sono truppa. Non conviene inserirli, anche perché tolgono punti ad un reparto che offre altre scelte più comode.
    Voto 5

    Truppe Rare
    Hobgoblin Cavalcalupi
    Cavalcalupi truppe Rare? Beh, evidentemente a Zharr Naggrund peccano di canidi :asd: Cavalleria Leggera dal costo contenuto, ottimi per cacciare macchine da guerra e fare da schermini. Non se ne può fare a meno.
    Voto 7.5

    Mortaio Terrormoto
    Catapulta con basetta piccola a fo5 ai lati e 10 al centro che quando becca un'unità le fa testare i terreni pericolosi se si vuole muovere il turno dopo. Bella miniatura ma decisamente costo troppo alto per quello che fa.
    Voto 4/5

    Distruttore K'daai
    Si tratta di un demone che fa 6A Fo7, Re6 6Fe e inoltre ha una Furia speciale che gli permette di fare D3 Attacchi aggiuntivi invece di solo 1, accompagnato da un TS 4+ e una regola che impone un -1 sui tiri per ferire non magici (ottima contro le WM normale che non sono dei Nani o dei TK, che lo feriscono solo al 3+). Tuttavia una regola lo fa testare a R quasi ogni turno, e quando ci scappa il 6 si becc D3 Ferite non salvabili; inoltre costa oltre 300 punti! Mostro cattivo e decisamente potente, che potenzialmente può distruggere da solo unità non troppo grosse, ma necessita di accortezza per e occupa tanto spazio in un esercito che, di posti liberi, ne ha veramente pochi.
    Voto 6.5

    Cannone Infernale del Caos
    Identico a quello dei Guerrieri del Caos, quindi ottimo. 9 Ferite totali, R6 e una catapulta che fa i colpi a Fo5(10) e fa testare panico con -1. Consigliato almeno uno.
    Voto 7+

    Gigante d'Assedio del Caos
    Miniatura ottima, ma ovviamente poco performante: è un Gigante! Ok, lui ha un TA 5+ che scende a 3+ contro il tiro, ma quello pesante (come i cannoni/catapulte/ecc) che lo danneggia seriamente se ne frega altamente del TA. Inoltre non ha proprio gli stessi attacchi speciali. Ottimo per partite a tema, decisamente scarso per altre cose.
    Voto 3

    Voto generale d’armata: 7.5
    Un buon esercito, molto molto costoso ma anche competitivo. Lascia abbastanza libertà di scelta (Personaggi a parte) e ha miniature eccezionale (seppur costosissime).

    Recensione a cura di darksideofme e JuSimo

    Nani del Caos

    chaosdwarfscovercopy

    In luogo sperduto, non lontano dai montuosi territori noti come Regni degli Ogre, si trova la torre di Zharr Naggrund che per i Nani significa morte e distruzione. Molti secoli fa arrivò ivi una spedizione di Nani che colonizzò la zona e costruì la fortezza, ma in seguito questi nani, dediti all’estrazione di metalli preziosi, vennero colpiti dal male del caos e divennero nemici dei loro stessi consanguinei. Resero loro schiave le tribù di pelleverde contro cui prima combattevano, costringendole a forgiare per loro macchine infernali sotto i colpi delle fruste. Rinnegati da tempo di Dei patri, questa razza corrotta e spregevole scende in campo nel nome di Hashut, riversando sul nemico precisi colpi di artiglieria demoniaca e orde di bestie ululanti.

    Regole Speciali d'armata
    Risoluti
    Tutti i Nani del Caos fuggono e inseguono di 2D6-1.
    Animosità
    Orchi e Goblin soffrono l’Animosità.
    Ignorano il Panico
    Nani del Caos e Torocentauri ignorano il panico causato dalle unità di Orchi e Goblin.

    Pro

    • L'artiglieria: un parco artiglieria sopra la media (anche se non eguaglia quella dei Nani)

    • La varietà: ampia scleta di fanteria, sia economica (Hobgobin e Goblin) sia corazzata (Guerrieri Nani, Orchi Neri)

    • La solidità: Disciplina, AC e R elevate


    Contro

    • L'età: le regole sono pensate per la 6a Edizione

    • Il tiro leggero: mancanza di tiratori efficaci

    • Le truppe base: sono obbligati a giocare Nani Guerrieri

    • La coesione: ce n'è poca tra i vari reparti dell'esercito

    • La volocità: i valor di M e I sono bassi

    • La Magia: generalmente è mediocre

    • L'equipaggiamento: gli oggetti magici sono scarsi


    Grandi Eroi
    Scià
    Un grande eroe da combattimento senza particolari doti guerresche e con Movimento 3 che, a differenza del Lord Nano, non può contare sulle rune per incrementare il suo potenziale. La sua Disciplina 10 inoltre può essere fornita anche da un Arcistregone o un comune Satrapo. Può cavalcare un Grande Taurus, un mostro simile ad un Grifone che lo rende sicuramente più performante ed efficace, ma che tuttavia soffre i soliti problemi legati all’esporre un mostro privo di Tiro Salvezza all’artiglieria nemica (anche se, tuttavia, beneficia di un TS di 2+ contro gli Attacchi a Base di Fuoco). Inoltre il Grande Taurus impedisce di poter giocare simultaneamente anche un Arcistregone.
    Voto 4 (6 con Grande Taurus)

    Scià Torocentauro
    Un altro grande eroe che sopperisce alla mancanza di Movimento e aggressività dello Scià. Se ben equipaggiato può risultare persino una distrazione per il nemico, ma nulla di più: difficilmente riuscirà a ripagarsi dei suoi punti efficacemente. Oltretutto il suo tipo di unità (cavalleria) significa che dovrà per forza essere e rimanere intruppato in un’unità di Torocentauri per non diventare in fretta un bersaglio ambulante.
    Voto 6.5

    Arcistregone
    L’unica scelta davvero valida tra i Grandi Eroi dei Nani del Caos è l’arcistregone; un mago economico e con Saperi della magia incisivi che tuttavia può contare su una Resistenza elevata e un’ottima Disciplina. Un generale perfetto e versatile che, grazie ad alcuni oggetti magici (come la Gemma Nera di Gnar) ed incantesimi del sapere dell’ombra risulta difficile da ingaggiare. Può cavalcare un Lammasu, un mostro privo di una vera utilità se non fornire ad un costo esorbitante la manovrabilità all’Arcistregone.
    Voto 7.5

    Eroi
    Satrapo
    Vale lo stesso discorso fatto per lo Scià, eccezion fatta per la possibilità di poter sorreggere lo Stendardo da Battaglia ad un costo relativamente basso. E’ anche un valido sostituto all’Arcistregone come generale, grazie alla sua Disciplina di 10.
    Voto 6

    Satrapo Torocentauro
    A differenza del corrispettivo Scià Torocentauro, il Satrapo è una valida scelta: ha un costo molto più contenuto e può contare su 4 Attacchi, Movimento 8 e Resistenza 5. Anch’egli può sorreggere lo Stendardo da Battaglia e tramite una buona combinazione di oggetti magici può diventare molto fastidioso, specie se giocati in gruppi numerosi.
    Voto 7

    Stregone
    Non ha nulla di speciale ma neanche difetti rispetto ad altri maghi, è una scelta abbastanza comune. Un paio di stregoni tuttavia sono utili per avere gli incantesimi e gli oggetti che servono.
    Voto 6.5

    Eroe Hobgoblin
    Mi sfugge l’utilità di questo personaggio, se non per essere utilizzato in maniera semi-suicida su lupo per minacciare le macchine da guerra.
    Voto 4.5

    Truppe Base
    Guerrieri Nani
    La nostra truppa obbligata in quanto unica valida per il conteggio delle truppe minime (insieme ai loro simili armati di Trombone). Hanno dei buoni valori di statistiche eccezion fatta per Movimento ed Iniziativa, ragion per cui servono principalmente per difendere le macchine da guerra. Possono essere schierati difensivamente con scudi o in alternativa più aggressivamente con grandi armi (senza curarsi troppo delle penalità, tanto con Iniziativa 2 non avrebbero incominciato alcun combattimento); la scelta dell’equipaggiamento varia in base alla tipologia di lista che volete adottare. In ogni caso sono consigliate unità corpose da almeno 25 modelli.
    Voto 6.5

    Guerrieri con Trombone
    Sono i tiratori “leggeri” dell’esercito. Questi omuncoli creano un’area di fuoco larga come la loro formazione e profonda 12”, ed ogni modello sotto tale area viene colpito con 4+ da un colpo a Forza 3 + 1 per ogni rango oltre al primo. Consiglio di non giocarli in unità superiore alle 10/15 unità; in tal modo sono più manovrabili e possono essere fastidiosi per le grosse unità di fanteria. Per loro tuttavia, data la scarsa gittata, sono da evitare come la peste volanti o mostri.
    Voto 6.5

    Hobgoblin
    Questa truppa è assai economica e tuttavia ha un profilo abbastanza decente. Possono essere giocati in funzione della massa (in tal caso consiglio unità da almeno 30 modelli) o meglio equipaggiate in funzione difensiva. Hanno l’opzione di acquistare archi (ad un altro prezzo, non conveniente).
    Voto 7

    Hobgoblin Cavalcalupi
    Cavalleria leggera poco costosa e sicuramente maneggevole, senza tuttavia troppe aspettative di rimanere in vita al termine della partita. Possono essere usati in unità da 5/6 modelli (non di più) con lance per dar la caccia alle macchine da guerra o come schermino.
    Voto 5.5

    Truppe Speciali
    Orchi
    Si tratta di un’unità dal prezzo relativamente basso che tuttavia può risultare fastidiosa in quanto può contare sulla massa oltre ad un primo turno in cui combattono discretamente bene. Consiglio sempre la doppia arma e la promossione a grozzi se intendete giocarli, che rendono l’unità molto aggressiva. Possono ricevere anche uno stendardo (che male non fa).
    Voto 6

    Arcieri Orchi
    Semplicemente ridicoli, non tirano incisivamente ma neppure combattono come orchi.
    Voto 4

    Goblin
    Costano più degli Hobgoblin, hanno meno AC e nessuna abilità particolare; oltretutto sono truppe speciali. Superflui.
    Voto 4

    Vilcanaglie
    Hobgoblin con due attacchi venefici, ma per un aumento di prezzo di ben 3 punti. Possono essere forti contro determinate unità e certamente il costo non ne rende unità importanti ai fini della battaglia, ma contro truppe minimamente difese diventano un inutile spreco di punti. Se proprio volete giocarli, fatelo con unità da almeno 25/30 modelli.
    Voto 5

    Orchi Neri
    Praticamente funzionano come degli Orchi Grozzi, che per un costo di 3 punti maggiore possono contare su un TA di 5+ (anziché 6) e la possibilità da non sottovalutare di utilizzare grandi armi (per una poderosa Forza 7 nel primo turno di combattimento) oltrechè l’Immunità alla Psicologia e l’astinenza ai test di Animosità. Potere giocare loro o gli Orchi normali come unità “martello” (dove i Guerrieri Nani costituiscono più l’”incudine”) ma non consiglio entrambi.
    Voto 6.5

    Missile
    Una catapulta meno incline alle avarie, in quanto se ottenete contemporaneamente un “Colpito!” e “Avaria” invece di tirare sulla tabella apposità il razzo devia di 4D6”. Buono.
    Voto 7

    Balista degli Hobgoblin
    Come tutte le altre baliste risultano depotenziate dalla nuova edizione, tuttavia non sono da scartare; il basso costo permette di schierarne anche sei in un’armata per un numero di punti relativamente esiguo e sono sempre un pensiero in più per mostri e cavalleria nemica.
    Voto 6

    Truppe Rare
    Torocentauri
    Una cavalleria “pesante” che può contare su 3 Attacchi a Forza 4 o 2 Attacchi a Forza 6, un TA 3+ (4+ in combattimento) e un ottimo Movimento 8 per un costo decisamente irrisorio: 21 punti. Se vengono giocati in maniera adeguata diventano un forte grattacapo per l’avversario: in particolare se vengono equipaggiati con due armi ad una mano cosicchè, grazie alla magia Rasoio Mentale di Okkam, possano sopraffare facilmente sia unità di fanteria che cavalleria o mostri (possono ricevere anche uno stendardo, come quello che conferisce attacchi a base di fuoco). Il basso costo permette di schierarne unità corpose (10 modelli è perfetto) o due unità più piccole.
    Voto 7.5

    Squassaterra
    Forse unica unità davvero forte e competitiva dell’esercito, questa particolare catapulta quando colpisce dimezza il movimento e nega la possibilità di tirare ad ogni unità entro 2D6” dal colpo di impatto. Utilizzateli in punti cruciali con forti concentrazioni dell’esercito nemico, per darvi la possibilità di guadagnare preziosi turni di fuoco: questa è l’unica macchina del gioco che è efficace anche se non centra il nemico.
    Voto 8.5

    Voto generale d’armata: 6
    I Nani del Caos sono e rimarranno (almeno fino al nuovo libro degli eserciti) una razza vecchia e inadatta a competere con gli ultimi codex prodotti dalla GW. Tramite le nuove limitazioni, a livello competitivo sono appena sufficienti.

    Recensione a cura di Skavenil


    Edited by JuSimo - 2/8/2012, 19:40
     
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    Orchi e Goblin

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    Orchi e Goblin sono un flagello per ogni terra e un anatema per la civiltà stessa; si lanciano in scorrerie eterne, recando guerra e barbarie in ogni angolo del mondo di Warhammer. Le armate di Orchi e Goblin sorgono costantemente senza preavviso, viaggiando con direzione e scopi mutevoli e imprevedibili.

    Gli Orchi & Goblin sono un esercito molto vario, tra i più caratteristici di Warhammer. Uno dei pochi ad avere una “controparte” futuristica, offre al proprio giocatore un’armata divertente da giocare, e dal background ricco di sorprese.

    Regole Speciali d’armata
    Animosità
    La più caratteristica delle regole d’armata. Determinate unità dell’esercito, se hanno almeno 5 o più modelli, non sono dentro un edificio, non sono in fuga o non sono in corpo a corpo, devono tirare un D6 all’inizio di ogni turno amico, per evitare di cominciare ad azzuffarsi o a cercare di caricare il nemico.
    Zpakka
    Come regola di base, tutti le armi degli Orchi (anche quelle magiche!), ma non dei Goblin, conferiscono al portare un +1 in Forza durante il primo turno di ogni combattimento.
    Tipi Grozzi
    Alcune unità (che vedremo in seguito) possono essere promosse a Grozzi. Questo comporta loro un aumento di 1 delle statistiche di Ac e Fo, e altri benefici. Purtroppo può esserci una sola unità di Grozzi nell’armata.
    Paura degli Elfi
    Tutti gli Elfi causano Paura a tutti i Goblin dell’armata.
    Le Dimenzioni Kontano
    Tutti gli Orchi dell’armata ignorano il Panico dei Goblin.

    Pro

    • Il numero: un esercito di Orchi e Goblin riesce a schierare un numero elevato di miniature, grazie al quale si garantisce spesso l’Incrollabilità.

    • l costo: il costo dei modelli è molto ridotto (in particolar modo quello dei Goblin, come vedremo in seguito). Questo permette di poter avere varie unità ed eroi di tutti i tipi e di evitare il concentramento dei punti vittoria in pochi modelli.

    • La varietà: il libro degli eserciti degli Orchi e Goblin è uno di quelli che offre maggiore varietà dell’intero Warhammer: 8 personaggi speciali, 9 tipi di grandi eroi, 9 di eroi, 7 di truppe base, 10 di truppe speciali e 8 di truppe rare!

    • Il tiro: sebbene abbia a disposizione anche il tiro leggero (ma sconsigliato), gli O&G hanno un buon numero di macchine da guerra che possono impensierire l'avversario.

    • La magia difensiva: se si fa affidamento soprattutto agli Sciamani Goblin, grazie al loro numero, risuciamo ad avere una buona dose di dadi dispersione e oggetti arcani.


    Contro

    • La Disciplina: sebbene un Orco Capoguerra abbia Disciplina 9 e gli Orchi Ragazzi 7 (quindi nella media), i Goblin, che costituiscono una metà del libro degli eserciti, hanno Disciplina 6 e i Goblin delle Tenebre addirittura 5, essendo quindi soggetti alla Psicologia se allontanati dal Generale.

    • La Magia offensiva: avendo accesso a soli due Saperi e nessuno di quelli del regolamento ci sono solo pochi incantesimi veramente forti delle due Sfere

    • L’Iniziativa: altra pecca dei pelleverde è la bassa Iniziativa, che raggiunge il suo massimo con il Goblin delle Tenebre Capoguerra a 5! Gli Orchi e i Goblin di base hanno 2, per cui attaccheranno quasi sempre per ultimi.

    • La casualità: oltre alla già citata Animosità, molte truppe che si rivelerebbero buone sono afflitte da un sacco di movimenti e attacchi casuali, che determinano una bassa solidità strategica dell’esercito.


    Grandi Eroi
    Zanguemarcio Artigliodiferro
    Il primo dei personaggio speciali è proprio lui, il più grande Capoguerra di tutti i Tempi. Con AC7 e I5 si rivela sopra la media addirittura dei Capoguerra Orchi Neri, ed è l'unico personaggio dell'armata ad avere Disciplina 10! Ha un ottimo equipaggiamento offensivo, Colpisce Sempre Per Primo, non concede TA e ha Ferite Multiple (D3), tuttavia è praticamente nudo dato che ha solo TA 3+ e nessun tipo di Tiro Salvezza. Il fatto di essere anche Alfiere dello Stendardo da Battaglia, tuttavia, è uno specchietto per le allodole: prima di tutto la sua morte concede all'avversario ben 200 PV addizionali (visto che se lo giocherete sarà sicuramente anche il Generale), e inoltre non permette di avere altri BSB, precludendoci quel bell'oggetto che era lo Stendardo di Mork, che avrebbe potenziato ottimamente le capacità offensive di Zanguemarcio e soprattutto avrebbe donato una bella difesa magica. Ci costringe a giocare quindi almeno un eroe con RM (3), richiedendoci ulteriori punti. Ok, permette di avere un qualsiasi numero di Grozzi (tranne i Selvaggi che sono limitati ad 1), ma lo dobbiamo giocare per forza su Cinghiale. Ah, infine, in quanto BSB, se perde il combattimento e scappa viene automaticamente rimosso.
    Diciamo che può dire la sua, ha delle regole speciali interessanti ma richiede una lista apposita che ne limita parecchio l'utilizzo.
    Voto 6.75

    Azhag il Mazzakratore
    Il secondo personaggio speciale è il più costoso dell'armata: oltre i 500 punti! Profilo di Capoguerra Orco Nero ma con I5, il suo elevato costo è giustificato dal fatto di avere come cavalcatura una Viverna e di essere un Mago di Terzo livello del Sapere della Morte! Purtroppo è anche Stupido. Il suo grande limite è, oltre al costo, quello di dover per forza essere su Mostro, in un'edizione dove un cannone colpisce a Fo10 e con FM (D6) sia il cavaliere sia il Mostro cavalcato. Lui ha inoltre soltanto un TS 5+, TA 4+ e nemmeno una vera capacità offensiva. Simpatica la cosa che bina i test dell'Animosità alle unità entro 6", ma per il resto risulta troppo sovrapprezzo.
    Voto 5

    Grimgor Pellediferro
    Se Zanguemarcio è stato il più grande, il più forte è cattivo è sicuramente Grimgor. Questo spietato Orco Nero Capoguerra ha AC8 (!), I5 e 5A! Armato di Zkuartatutti (che gli conferisce un bonus di +2 in Forza e la regola Colpisce Sempre per Primo), è protetto dall'Armatura Forgiata nel Sangue (che gli conferisce un TA di 1+ e un Tiro Savezza di 5+). Stesse regole di un Capoguerra, potenzia (senza costi aggiuntivi se non il suo), un'unità di Orchi Neri dell'armata (obbligatoria) conferendole un bonus di +1 AC. Purtroppo lui deve per forza aggregarsi a quella e soprattutto non può avere altri personaggi nell'unità, che risulta essere la più grande limitazione di questo Personaggio. Infatti contro Personaggi nemici seri, come un Vampiro Lord oppure un Condottiero del Caos su Juggernaut, soffre comunque tanto, non avendo a disposizione nessun tipo di aiuto.
    Voto 8

    Wurrzag il Grande Profeta Verde
    L'unico personaggio speciale sciamano è il famigerato Wurrzag Ud Ura Zahubu. Stesso profilo di un Orco Grande Sciamano Selvaggio, costa 5 punti in meno di Grimgor ed è un mago di 4° livello della Grande Waaagh!, che oltre agli incantesimi che genera conosce sempre La Vendetta di Wurrzag, un incantesimo, che si lancia con 8+, con gittata 12". Questo incantesimo fa tirare un D6 per ogni mago nemico entro la gittata. Con 6 viene rimosso senza tiri protezione. Furioso, le sue Pitture da Guerra sono talmente potenti da conferirgli un tiro salvezza di 5+. La Maschera Sinistra contiene in Incantesimo Infuso (livello di potere 3) lo Zguarda Vendikativo, il Baztone Ozzodilengno è un'arma magica che gli conferisce Resistenza alla Magia (3) e gli permette di ripetere i tiri sugli Incidenti di Lancio. Infine, la Bestia Squigghiforme è un arcano che gli consente di conservare un dado (potere o dispersione) e di usarlo nella fase successiva. Un personaggio non eccelso, ma interessante e che può rivelarsi comodo soprattuto per la RM (3), che conferisce un tiro salvezza di 3+ all'unità di Selvaggi a cui si aggrega.
    Voto 7

    Grom, il Pancione di Monte Bruma
    Quasi 300 punti per un Capoguerra a bordo di un Carro dei Lupi. Nel suo carro c'è Mordikkio, l'alfiere che sorregge lo stendardo da battaglia, che conferisce a Grom e al suo carro un tiro salvezza di 5+. Grom è armato con un ascia che gli conferisce un bonus di +2 alla Forza e Colpo Mortale (contro gli Elfi è Mortale al 5+). Dotato della regola Rigenerazione (4+), i Goblin della sua armata (lui compreso) non hanno Paura degli Elfi, ed è l'unico Capoguerra Goblin che possa dichiarare una Waaagh!, che vale sia per gli orchi che per i goblin. Il costo di 285 non ne consiglia la scelta, e ci sono comunque opzioni più interessanti. Resta però perfetto per armate monogoblin, è comunque un grande eroe che porta 4 attacchi a Fo6 con il Colpo Mortale.
    Voto 6.5

    Skarsnik, Gran Capoguerra di Otto Picchi
    L'ultimo grande eroe speciale è un Capoguerra Goblin delle Tenebre. Per 10 punti in meno di Grom abbiamo un grande eroe delle Tenebre con Disciplina 8 (l'unico che ce l'ha così elevata), che ha 6 Ferite (ha il profilo combinato con il suo Grande Squig Maztika), ed effettua 4 Attacchi a Forza 4, e 4 a Forza 6 con il Colpo Mortale. La sua arma magica contiene un incantesimo infuso (livello di potere 5) che è un proiettile magico con gittata 24", che infligge D3 colpi a Forza 6 senza concedere tiri armatura, che diventano D6 se si trova entro 12" da un'Orda di Goblin delle Tenebre. Non risulta un personaggio ottimale, data la mancanza assoluta di protezioni. Peccato per le regole Piani Zubdoli (che rallenta lo schieramento nemico) e Trappule Aztute (che consente di far muovere normalmente un'unità di Goblin delle Tenebre che è fuggita come reazioen alla carica e si chiama a raccolta il turno successivo), non erano male.
    Voto 5

    Orco Capoguerra
    Questo generale orco, al costo di oltre 100 punti, è il più economico che ci viene offerto. Con Ac6, Fo5 e R5, fa 4 Attacchi ad Iniziativa 4. Un capoguerra risulta molto importante per l’armata grazie alla Disciplina 9 che offre alla Regola Waaagh!, che solo lui può scatenare (1 volta a partita, per un turno tutte le unità di Orchi hanno un +1 aggiuntivo alla Risoluzione del combattimento. Un personaggio buono, con discrete caratteristiche che, grazie agli oggetti magici comuni, può essere settato in maniere molto interessanti.
    Voto 7

    Orco Selvaggio Capoguerra
    Versione tribale del capoguerra, presenta lo stesso profilo di quello non selvaggio, ma ha in più la regola Furia (avendo quindi 5 Attacchi) e le Pitture di Guerra, che gli conferiscono un tiro salvezza di 6+ di base. Una scelta migliore rispetto a quello comune, anche perché costa solo 35 punti in più.
    Voto 7

    Orco Nero Capoguerra
    Sebbene costi oltre i 150 punti, questo eroe rappresenta l’orco supremo migliore (in teoria). Con AC 7, è Immune alla Psicologia e, al contrario degli altri due suoi colleghi, se si aggrega ad unità soggetta all’Animosità, infligge D6 colpi a Fo5 e ignora i risultati negativi, permette un maggiore controllo. Inoltre ha la regola Armati fino alle Zanne, comune a tutti gli Orchi Neri: fintanto che non ha un’arma magica, all’inizio di ogni combattimento può scegliere se usare l’arma bianca e lo scudo, due zpakka oppure una grande arma (con la quale ha Fo8 nel primo turno di combattimento!). Purtroppo il costo eccessivo lo rende una scelta molto costosa, che spesso non si ripaga, sia perché l'Animosità ora è più controllabile, sia perché senza Arma Magica spesso non risulta performante, e quindi la regola Armato Fino alle Zanne non viene sfruttata.
    Voto 6.25

    Orco Grande Sciamano
    Mago di terzo livello, questo orco costa poco più di un Capoguerra Orco Nero, ha Fo4, R5 e D8, e rappresenta un discreto generale magico per ogni armata. Visto il Sapere della Grande Waaagh!, può essere una buona scelta per utilizzare gli incantesimi come Piede di Gork o la Mano per muovere i Tritatutto.
    Voto 6.75

    Orco Selvaggio Grande Sciamano
    Migliore il Grande Sciamano Selvaggio, anche se ultimamente non risulta più performante come i primi tempi. Al solo costo di 5 punti in più, ha le stesse caratteristiche e le regole Furia e Pitture di Guerra, che combinate con l’incantesimo Pugni di Gork possono fare veramente male, e rendere un mago un ottimo elemento da corpo a corpo (5 attacchi a Forza 8 in carica!). Ottimo settaggio è quello con la Tezta Riztretta, che aumenta a 5+ tutte le Pitture da Guerra dell’unità a cui si aggrega, Spada del Sigillo d’oro e l’Amuleto d’Ossidiana, oppure anche le Lame dello Schermidore.
    Voto 7.25

    Goblin Capoguerra
    Solo AC5, Fo4, R4, I4 e D8. Ma al costo di meno di 70 punti! Se volete un grande eroe low cost eccolo qua. Grazie agli oggetti magici riusciamo ad ottenere un discreto eroe, che ha a disposizione 4 cavalcature diverse. In ogni caso lo consigliamo come Generale difensivo, magari insieme ad un BSB con un +1 in Disciplina, per avere con pochi punti Disciplina 9 e spendere i punti dei Grandi Eroi nei Maghi.
    Voto 6.5

    Goblin delle Tenebre Capoguerra
    Ancora più low cost del primo, ha un +1 in Iniziativa, ma soltanto Disciplina 7. Risulta infatti preferibile il Capoguerra normale, può essere però un buon elemento di disturbo soprattutto se in arcione a un Grande Squig di Caverna (diciamo anche che non serve ad altro :D)
    Voto 5

    Goblin Grande Sciamano
    Al contrario del suo collega da picchio, il Goblin Sciamano si rivela un ottimo investimento. Al costo di ben oltre i 100 punti di base, questo personaggio con R4 è un mago di terzo (che può essere promosso a 4°) della Piccola Waaagh!, sfera che offre l’incantesimo Maledizione della Luna Kattiva, vortice magico che, se lanciato al 25+, fa testare (a scelta tra Iniziativa, Forza o Resistenza) tutti i modelli sotto la sagoma grande, che si muove di 4D6” in una direzione indicata. Ma questo è solo una piccola parte. Al costo di 330 punti è possibile dargli come cavalcatura un Ragno Aracnarok con Tempio Aracneo, che oltre a conferirgli la regola sapiente, dà un +2 per incanalare a tutti i maghi amici entro 12”. Tuttavia in questo settaggio morirà presto, può essere buono se volete giocare più Aracnarok possibile, portando soltanto un Generale Goblin.
    Voto 6.5

    Goblin delle Tenebre Grande Sciamano
    Costa 5 punti in meno e ha la regola Funghi Magici (ossia lui aggiunge automaticamente D6 al valore di lancio degli incantesimi, ma se ottiene 1 l’incantesimo non è lanciato e con 4+ becca una Ferita), risulta migliore rispetto al corrispettivo normale. Attenzione, non ha nessuna cavalcatura a disposizione, ma se volete un "bufferatore" a poco costo lui è adatto, permettendovi di risparmiare i dadi potere grazie ai Funghi.
    Voto 7

    Eroi
    Gitilla il Kacciatore
    Il primo dei due eroi speciali (nonché new entry), il miglior arciere dell'esercito. Stesso profilo di un grande capo goblin (ma con +1 ad Ab), questo eroe cavalca Ulda, un Lupo Gigante che, oltre ad avere un attacco in più, permette di ripetere i tiri di qualsiasi inseguimento o fuga che effettua (unità alla quale si è aggragata compresa). Gitilla è armato di lancia, l'Arco d'Osso (un arco magio con gitta 24", Fo3, Tiro Rapido e Tiro Multiplo (3), e con la Pelliccia Puzzolente, che gli conferisce un tiro armatura di 4+. Nella sua armata devono esserci gli Ululanti, un'unità di Goblin Cavalcalupi che hanno Ab4 e la regola Tiro Rapido. Un buon personaggio speciale, al costo non elevato e che risulta molto utile soprattutto grazie agli Ululanti.
    Voto 6.5

    Snagla Zputo
    Prima i lupi, ora i ragni. Snagla Zputo è un grande capo in arcione a un ragno gigante. Costa 5 punti in più di Gitilla, ha lo stesso profilo di un Grande Capo Goblin ma è equipaggiato con un'arma da lancio (un solo uso) con le regole speciali Attacchi Venefici e Ferite Multiple (D3). Regole che ha anche la sua arma magica. Anch'egli deve essere accompagnato dalla sua guardia del corpo, la Morte Ztrisciante. Sono Cavalcaragni che hanno le regole Agguatatori, Odio (Impero) (come lui Odia l'Impero) e Carica Devastante. Inoltre, nel turno in cui caricano con successo incutono Paura.
    Voto 6

    Orco Grande Capo
    Un buon personaggio, molto economico. Un eroe abbastanza con AC5, Fo4 e R5. Peccato per la bassa Iniziativa (3). In ogni caso è un ottimo alfiere dello stendardo da battaglia, dato che arrivare a costare poco più di cento punto con oggetti magici. Sebbene lo si possa tranquilla equipaggiare con stendardi magici, è preferibile settarlo da difesa, o con la Corazza del Destino o meglio ancora con l’Armatura di Ferro Meteorico e grande arma. Potendo quindi fare comunque 3 attacchi a Forza 7 in carica, pur sfruttando i vantaggi dello stendardo da battaglia.
    Voto 6.5

    Orco Selvaggio Grande Capo
    Stesso profilo di quello normale, ma costo maggiorato. Perché? Beh, è Furioso e ha le Pitture. Di solito lo si gioca come supporto al Capoguerra giocandolo nei Selvaggi con uno Sciamano con Tezta Riztretta, che gli conferisce un discreto TS 5+, e con lo Stendardo di Mork, come BSB. 100 punti di stendardo sono tanti ma in questo modo anche il vostro capoguerra diventa letali per praticamente qualsiasi Personaggio nemico. Una versione più economica è sempre BSB ma con l'Armatura d'Acciaio Argentato.
    Voto 7

    Orco Nero Grande Capo
    Risulta il migliore degli "eroi da picchio" degli Orchi, non tanto per l'AC6 e per la regola Armato Fino Alle Zanne, quanto per lo Ztate Buoni che risulta pressoché fondamentale se volete giocare il Grande Sciamano Selvaggio dentro i Selvaggi, che vi evita scomode animosità che rischiano di stopparvi non solo il cac ma anche la fase Magica. Dategli un TS 4+ o, se volete proteggere la truppa contro Morte, un bel Talismano d'Ossidiana.
    Voto 7

    Orco Sciamano
    Non se ne vede il bisogno, se non in liste senza Goblin (per scelta). Potete metterne uno di Secondo livello per poter cercare di ottimizzare il Sapere della Grande Waaagh!, ma scoprirete che è molto meglio mettere maghetti Goblin portaperghe che costano meno.
    Voto 5

    Orco Selvaggio Sciamano
    Molto più valida invece la controparte selvaggia. Il suo utilizzo tuttavia può essere giustificato solo se volete portare la Tezta ai Selvaggi senza voler usare il Grande Eroe. Non ve lo consigliamo troppo, perché comunque ha solo 2 Fe e R4.
    Voto 6

    Goblin Grande Capo
    Soltanto Disciplina 7, AC4 e Fo4 sono alcune delle migliori caratteristiche di questo eroe. Risulta però una buona scelta soprattutto se usato come eroe di disturbo, grazie al ridicolo costo (quanto un Pirodemone!) se posizionato su un Lupo o un Ragno Gigante ed aggregato ai Cavalcalupi o Cavalcaragni, diventando così un ottimo cacciatore di maghi e macchine da guerra. Ancora meglio se da solo sopra un Ragno Gigante: per molto meno di 100 punti abbiamo 3 Fe, che si muovono di 7", accompagnate da 3 Attacchi magici, ottimi per toglierci quei fastidiosi schermini Eterei che risultano estremamente ostici per noi pelleverde. Inoltre è l’unico che, come stendardiere da battaglia, può portare lo Stendardo del Ragno, che dà Attacchi Venefici all’unità (o li migliora al 5+).
    Voto 7.5

    Goblin delle Tenebre Grande Capo
    Sebbene costi 5 punti in meno del corrispettivo normale e abbia un +1 in Iniziativa, il Grande Capo delle Tenebre risulta veramente troppo poco incisivo (anche a fronte della Disciplina 6!) a causa delle cavalcature di cui può usufruire: può infatti cavalcare soltanto il Grande Squig di Caverna, che risulta efficace solamente se cavalcato da un Capoguerra. Ha una sua utilità specifica solo nel caso lo si voglia come alfiere dello stendardo da battaglia, dato che è l’unico che può portare lo Stendardo della Luna Kattiva, che rende Determinata l’unità e la considera dietro riparo leggero (oltre a fare effettuare test per i terreni pericolosi a chi li carica).
    Voto 5.5

    Goblin Sciamano
    Al costo di un Orco Grande Capo punti abbiamo un mago della Piccola Waaagh! di primo livello. Sebbene grazie al lupo possa essere molto mobile, non risulta sempre un’ottima scelta prenderlo, dato che il corrispettivo sciamano delle tenebre svolge le funzioni che fa lui in maniera migliore.
    Voto 6

    Goblin delle Tenebre Sciamano
    Una scelta nettamente migliore rispetto al corrispettivo normale, oltre che per il costo contenuto, anche per il fatto di avere Funghi Magici, che risultano più efficaci se usato da uno Sciamano che da un Grande Sciamano (più che altro diciamo che possiamo correre il rischio più tranquillamente ;)). Il suo grosso problema è quello di non avere cavalcature, dipendendo pesantemente dagli Attento Signore! delle fanterie.
    Voto 8

    Cavalcature dei Personaggi
    Viverna
    Il "drago" dei Pelleverde. Accessibile solo a Capoguerra e Grandi Sciamani Orchi (di tutti i tipi), questo biscione ha un profilo non male per LdE, ma scarso rispetto ad altri Mostri: AC5, Fo6, R5, 5Fe e 3A (a I3). Vola, ha Pelle a Scaglia (4+) e dei simpatici Attacchi Venefici. Può dire qualcosa se, portando un Capoguerra (sconsigliamo lo Sciamano), è accompagnato da altri mostroni, come Aracnarok o anche Gigante. Necessita di lista apposita, ma tuttavia nemmeno lì è forte, dato che ha la grandissima pecca della R5, troppo bassa per un mostro incisivo; tuttavia il costo è contenuto (poco sopra i 150 punti).
    Voto 5

    Grande Squig di Caverna
    Riservato ai "personaggi da picchio" Goblin delle Tenebre (unica cavalcatura, tra l'altro, che essi possono avere). Una palla rossa che sballotola di 3D6, con una caruccia Fo5 e AC4. Il costo è abbastanza contenuto, tuttavia vi suggeriamo di non sceglierlo. Salvo liste caratteristiche, consigliamo di usarla come cavalcatura di un Eroe, sia per il costo minore del cavaliere sia perché gli conferisce una Ferita aggiuntiva.
    Voto 4.5

    Ragno Enorme
    Cominciamo a ragionare: questa Bestia Mostruosa ha il profilo di un Ragno Gigante con sensibili migliorie (Fo4, 3A, 3Fe). Costa 10 punti in meno del Grande Squig, ma comporta notevoli vantaggi: ha le regole dei ragnetti (Attacchi Venefici, Viaggiatore, ecc) ma causa Paura e conferisce un bonus di +2 al TA del cavaliere! Ottimo portatore di Goblin Grandi Capi (è accessibile anche ai Capoguerra Goblin, ma non è consigliabile), per cacciare vari schermini avversari, soprattutto gli Eterei. Ottimo
    Voto 7.5

    Lupo Gigante
    Alternativa al Ragno Enorme per il nostro Goblin caccia-eterei. Costo irrisorio, ma niente bonus sopracitati. Tuttavia è Cavalleria Leggera quindi dentro un'unità di Lupi potremmo avere un LoS niente male.
    Voto 7

    Ragno Gigante
    Avrebbe la stessa funzione del Lupo Gigante, e sebbene risulti più mobile, a questo punto conviene spendere un po' di più e mettere un Ragno Enorme.
    Voto 6

    Cinghiale da Guerra
    Unica cavalcatura standard degli Orchi; M7, +2 al TA e Fo5 quando carica: ci possiamo accontentare.
    Voto 6.25

    Truppe Base
    Orchi Ragazzi
    La truppa base per eccellenza non si rivela un’ottima scelta. Abbiamo un orco armato di armatura leggera, con lo stesso profilo di un uomo, se non per la R4 e l’Iniziativa 2. È possibile acquistare scudi e/o lance, e il campione, oltre ad avere un Attacco in più, ha anche un +1 in Forza e in Ac (tutti i campioni delle unità hanno le caratteristiche di un Grozzo). Causa tiro armatura 5+ e parata al 6, non riescono a dire troppo in corpo a corpo, soprattutto a causa del fatto che, a parte nel primo turno, portano i colpi a Forza 3. Utilizzabili contro eserciti con bassa forza e resistenza (Impero, Skaven e alcune liste di Elfi) non riescono mai a fare molto. Può però dimostrarsi utile come mobbona per bloccare avversari in corpo a corpo, specie se supportata da un generale determinato.
    Voto 6

    Orchi Ragazzi Grozzi
    Molto più validi sono invece i Ragazzi Grozzi. Per 2 punti in più a modello hanno Ac4 e Fo4, e inoltre sono l’unica unità base che può portare lo stendardo magico! Ottimi con lo Stendardo della Disciplina mentre accompagnano il Generale (portando la sua Disciplina a 10) o con lo stendardo che conferisce loro Penetrazione dell’Armatura.
    Voto 6.5

    Orchi Selvaggi
    Ecco la vera unità di truppa Base valida! Orchi furiosi con un tiro salvezza di 6+ fisso. Pur non avendo armature (possono però avere uno scudo), grazie alla R4 e il tiro salvezza fisso riescono a dire la loro, soprattutto se equipaggiati con zpakka addizionale, che arrivano a fare 20 attacchi a Fo4 nel primo turno di corpo a corpo (17 attacchi ad Ac3 e Fo4 e 4 attacchi ad Ac4 Fo5 se c’è anche il Capo!). Veramente validi, soprattutto in unità da 25+.
    Voto 8

    Orchi Selvaggi Grozzi
    Ancora meglio dei selvaggi normale. Al costo di 2 punti hanno un bonus di +1 in Ac e Fo! Purtroppo non possono portare alcuno stendardo magico (al contrario dei corrispettivi non selvaggi).
    Voto 8.5

    Orchi Zagittari
    Migliorati rispetto alla settima edizione (che permette loro di sparare con 2 ranghi anche da terra), non risultano una truppa ottimale. Il campione ha Ab4 (oltre ad vere Ac e Fo4), risultato il miglior arciere di tutta l’armata! Purtroppo l’animosità e la presenza di altre truppe più valide ne riduce l’utilizzo.
    Voto 4

    Goblin
    Ecco invece l’altra truppa pelleverde, i cugini più piccoli. Costano metà di un Orco per Ac2, I2 e D6. Sono pochi i motivi per cui giocare un’unità. Uno può essere quello di equipaggiarli di scudo, in modo da avere tanti goblin che hanno un tiro armatura di 5+ e un tiro parata al 6, che possano in qualche modo fare da stopper (ma lo fanno poco se non c’è il generale nelle vicinanze). Risulta interessante l’inserimento dei Zubdoli, modelli nascosti che hanno lo stesso profilo di un campione, ma sono armati di arma addizionale e hanno la regola Colpisce Sempre per Primo (e il Colpo Mortale quando vengono rivelati). Purtroppo l’I 2, l’Ac2 e la Fo3 li rende ben poco incisivi.
    Voto 6

    Goblin delle Tenebre
    Al contrario dei loro fratelli normali, i “gobbi” delle Tenebre sono molto validi come unità! Stesso costo, ma con Disciplina 5 e Iniziativa 3, che gli permette di attaccare insieme a molte unità e prima di altre (come Nani, che Odiano, o altri Orchi). Armati solo di scudo, li si vede spesso giocati anche con le lance. Ma sono altre le caratteristiche che rendono importante questi piccoli esseri: una di questa sono le Reti. Per 45 punti, l’unità può esserne equipaggiata, riducendo di 1 la Forza delle unità con cui combattono! Inoltre possono nascondere i Fanatici, Goblin che, una volta liberati, fanno D6 colpi a Fo5 con Penetrazione dell’Armatura alle unità che attraversano!
    Voto 8

    Goblin Cavalcalupi
    Sebbene con l’ottava le cavallerie leggere sono diminuite d’efficacia, i Cavalcalupi, grazie anche allo sconto di prezzo sono rimasti molto competitivi. Possono essere equipaggiati con lance o scudi (avendo un tiro armatura di 4+, ma non perdendo la regola Cavalleria Leggera!). Inoltre, grazie al Movimento 9 dei Lupi, risultano perfetti per andare a prendere macchine da guerra e maghi non troppo corazzati, ma anche per ridirigere cariche!
    Voto 7

    Goblin delle Foreste Cavalcaragni
    La loro funzione è analoga ai Cavalcalupi, ma con leggere differenze. Meno corazzati (hanno scudi ma non possono avere armature leggere), costano leggermente di più (ma hanno le lance di base). Al contrario dei Lupi, i Ragni Giganti si muovono “solo” di 7, ma le regole Viaggiatori delle Foreste e degli Ostacoli, e la regola Arrampicamuri (che considera gli edifici non presidiati come terreno aperto), li rendono molto agili. Inoltre i Ragni hanno Attacchi Venefici, molto utili contro le macchine da guerra!
    Voto 6.5

    Truppe Speciali
    Orchi Neri
    La truppa d’Elite per gli Orchi. Ac4, Forza 4 e Disciplina 8 sono le caratteristiche che li contraddistinguono rispetto agli altri Orchi. Gli unici nell’esercito ad essere equipaggiati con armature pesanti, non soggetti all’Animosità e sono Immuni alla Psicologia! Inoltre la regola Armati Fino alle Zanne permette loro di scegliere se usare zpakka a due mani, grande arma o zpakka e scudo (per lo scudo si paga +1 punto a modello, ma il resto è già compreso nel costo!), potendo così fare o 10 Attacchi a Forza 5 (con un tiro armatura di 4+ e un tiro parata al 6), o 20 Attacchi a Forza 5 o ancora 10 Attacchi a Forza 6, nel primo turno di combattimento. Senza considerare che l’Orco Nero Capo ha Ac5 oltre ad avere un Attacco in più. Non risultano però forti quanto altre truppe d’Elite, soprattutto per l’Iniziativa 2 e per il solo Attacco che hanno a disposizione di base. Il costo (due Orchi Ragazzi) a modello non ne permette largo impiego, se non in liste apposite.
    Voto 6.5

    Orchi Cavalcacinghiali
    La cavalleria “pesante” degli Orchi. Hanno lo stesso profilo dei Ragazzi ma cavalcano un Cinghiale, che si muove di 7”, conferisce un bonus di +2 al tiro armatura e nel turno di carica sferra un colpo a Forza 5. Non risultano però incisivi, soprattutto per il tiro armatura di 3+ (armatura leggera, scudo e cinghiale). In carica fanno colpi a Forza 5, e possono portare uno stendardo magico. Risultano una buona unità se composta da almeno 10 o più modelli.
    Voto 5

    Orchi Grozzi Cavalcacinghiali
    Costano 4 punti in più rispetto agli altri Cavalcacinghiali, ma hanno Ac4 e Fo4 (arrivando a fare colpi a Fo6 in carica!). Come quelli normali, sono ottimali se schierati in numeri discreti, dato che causa l’I2 dovranno subire prima di contrattaccare. Diventano una truppa sufficiente (e quasi obbligata) se si gioca Zanguemarcio.
    Voto 5.25

    Orchi Selvaggi Cavalcacinghiali
    Ancora una volta si rivelano più efficaci i selvaggi. Tiro armatura di 5+ e tiro salvezza di 6+, grazie alla regola Abbandono Selvaggio possono usare lo zpakka addizionale anche se in arcione (sebbene falliscono i test per i Terreni Pericolosi con 1-2).
    Voto 5.5

    Orchi Selvaggi Grozzi Cavalcacinghiali
    Un potenziamento ulteriore, dato che hanno Ac4 e Fo4, e possono arrivare a fare 2 Attacchi a Fo6 in carica. Tuttavia il costo è veramente eccessivo e questo ne comporta una riduzione del numero e quindi dei modelli che risponderanno.
    Voto 5

    Carro dei Cinghiali
    Questo carro (che si muove di 7”), ha R5, 4Fe e un tiro armatura di 4+. Non male per i suoi D6+1 colpi da impatto a Forza 5, ma il costo e soprattutto la presenza di scelte migliore ne scoraggiano l’utilizzo.
    Voto 5

    Carro dei Lupi
    Molto più versatile è invece questo carro guidato dai Goblin. Fanno D6+1 colpi da impatto a Forza 5 e hanno M9! Inoltre possono formare unità da 1 a 3 carri, mettendo a disposizione del giocatore una discreta quantità di dispensatori di colpi da impatto. Peccato per il tiro armatura di 5+ e per il 4 a Resistenza.
    Voto 7.5

    Gettalance dei Goblin
    Stesso profilo di prima, costano quanto un Troll e la cosa "buona" è che se ne possono mettere fino 6 per un'armata normale. Peccato che spesso e volentieri ne faremo a meno, ma uno spam di queste può essere ottimo visto le sempre più numerose unità con TA 1+/2+ che girano. Attenzione però: con 1 sul tiro per colpire subiscono avaria!
    Voto 5.5

    Goblin delle Tenebre Saltasquig
    Una delle unità più particolari dell’esercito! Questi Goblin delle Tenebre sono un’unità particolare di cavalleria. Vengono usati più per la cavalcatura, che fa 2 Attacchi a Fo5 ed Ac4, che per il cavaliere. Hanno Movimento Casuale (3D6) e sono Schermagliatori e Immuni alla Psicologia. La regola Zuper Zaltellozi permette loro di sferrare ciascuno un singolo Colpo da Impatto a Fo5 nel caso ottengano tre 6 per il movimento. Tuttavia anche una volta in cac non fanno così tanti danni come ci si aspetta, anche contro fanterie non troppo performanti.
    Voto 5

    Mandria di Squig dei Goblin delle Tenebre
    Prima gli Squig cavalcati, ora in mandrie! Le dimensioni di questa unità sono 10+, ma la composizione è variabile, tranne per il fatto che ci vuole almeno un Goblin ogni tre Squig di Caverna. Anch’essi Immuni alla Psicologia, hanno lo stesso profilo degli altri Squig, tranne per il fatto che si muovono di 4”. Purtroppo soggetti ad Animosità, sono unità di Fanteria, e per questo giocati in ranghi. Hanno un ruolo diverso rispetto ai Saltasquig, ma sono comunque una discreta unità, soprattutto per il basso costo dei modelli.
    Voto 6.5

    Caccole
    L’unità di sciame dell’esercito. Per 30 punti a basetta abbiamo Ac2, Fo2 e R2, ma 5 Fe e 5A. Sono equipaggiati con armi a una mano e le Spore Esplosive, un’arma da lancio che colpisce automaticamente senza concedere tiri armatura. Discretamente importanti in 7a (dove non essendo sciami, ma Immuni alla Psicologia e Determinati, potevano fungere da “porta-sciamani”), perdono completamente la loro utilità in questo LdE, e vedono il loro costo aumentato addirittura di 10 punti.
    Voto 2

    Troll
    Ottima unità! Fanteria Mostruosa che porta 3 Attacchi a Fo5. Il costo è basso, tra i 30 e i 40 punti, e hanno Rigenerazione! Unità molto solida ma soggetta a Stupidità, che unità alla Disciplina 4 li rende generale dipendenti. Tuttavia nella maggior parte di liste dei pelleverde si tende a giocare compatto, permettendo di schierare tranquillamente 2 unità da 8 (se non di più in alcuni casi). Da non dimenticare il loro attacco di vomito, che colpisce automaticamente a Fo5 senza TA e quindi ottimo contro le truppe corazzate!
    Voto 8

    Truppe Rare
    Gettapietre dei Goblin
    La catapulta dei Goblin costa quasi 90 punti a modello. Come per la Gettalance, per 10 punti può essere aggiunto un Orco Bullo, che aumenta a 7 la Disciplina, aumenta di 1 le ferite della macchina da guerra, toglie la regola Paura degli Elfi e fa ignorare il panico degli Altri Goblin. Una buona macchina da guerra dal costo non troppo eccessivo. Peccato per il passaggio alle truppe rare che ne limita l’utilizzo (e limita l’utilizzo di altre truppe rare).
    Voto 6

    Catapulta dei Folli Fiondati
    Costa invece 5 punti in meno l’altra catapulta dell’esercito, che spara Goblin! Al contrario della sagoma, infatti, usa un modello di folle fiondato (una basetta tonda come quella del fanatico). Dopo la deviazione può essere spostato di D6”! Tutte le unità che colpisce subiscono D6 colpi a Forza 5 senza tiri armatura concessi. Senza dubbio la migliore macchina da guerra dell’esercito (ottima contro truppe corazzate come la cavalleria del caos).
    Voto 7.5

    Carro a Pompa delle Caccole
    Molto buono risulta anche il Carro a Pompa. Si muove casualmente di 2D6”. Oltre a infliggere 2D6 colpi da Impatto a Fo4, è Irriducibile e Instabile, e fino a 2 Carri contano come una sola scelta truppa rara. Dotato anche lui di Spore Esplosive, è tuttavia molto soggetto ai tiri di dado: sebbene possa sempre usare un D6 addizionale per il Movimento, se ottiene due o più 1, bisogna ripetere il tiro e stavolta andrà in direzione casuale (se ottieni di nuovo due o più 1 il carro si sfascia). Risulta comunque un ottimo pezzo d’assalto, soprattutto per il costo contenuto e per le opzioni che gli si può dare, come Movimento Casuale (3D6), colpi a Forza 5, ignorare quasi tutti i test per i Terreni Pericolosi e fare colpi da impatto senza tiri armatura!
    Voto 6

    Ragno Aracnarok
    La prima novità, il ragno enorme di cui si è tanto parlato. Quasi 300 punti per un Bersaglio Grande che incute Terrore, con 8 Ferite, Ac4, Forza 5 e Resistenza 6, e 8 Attacchi ad Iniziativa 4. Purtroppo la Disciplina risulta estremamente bassa (6) sebbene sia Immune alla Psicologia e Determinato. Dotato di Passo Rapido e Attacchi Venefici, uno di questi può infliggere D6 Ferite. Purtroppo è protetto solo da un misero tiro armatura di 4+, che lo rende un bersaglio facile per le macchine da guerra. Per 30 punti può essere equipaggiato con il Frombolo, una catapulta con gittata 24” che infligge colpi a Forza 1(3) e conferisce la regola Colpisce Sempre per Ultimo per due turni. Ottimo contro le fanterie non troppo corazzate e molti eroi, fatica invece contro mostri più grossi (come Abominio o Demoni Maggiori) ed eroi da picchio. Grazie però alle regole sul movimento (uguale a quelle dei Cavalcaragni) risulta molto agile. Necessita di una lista apposita di supporto.
    Voto 7

    Squig Tritatutto
    L’altra novità del Libro degli Eserciti. 3 Ferite, Resistenza 4 e Forza 6. Dotato di Movimento Casuale (3D6), dopo il primo impatto si muove come i fanatici (più resistente però per quanto riguarda gli elementi scenici). Se passa attraverso un’unità, le infligge 2D6 colpi a Forza 6 con Penetrazione dell’Armatura! Non è proprio economico, ma è comunque un modello che può arrecare molti danni, soprattutto con un po’ di fortuna.
    Voto 7

    Troll di Pietra
    Costa 10 punti in più rispetto a un Troll normale, e di diverso ha Resistenza alla Magia (2) e Pelle a Scaglie (5+). Vengono usati solo in liste particolari, soprattutto a causa della loro presenza nelle Truppe Rare.
    Voto 4.5

    Troll di Fiume
    Invece di Resistenza alla Magia e Pelle a Scaglie, esso ha la regola Viaggiatore dei Fiumi e delle Paludi, e inoltre ha un -1 per essere colpito in corpo a corpo. Questi sono nettamente meglio dei Troll di Pietra, sebbene restano sotto in rapporto qualità/prezzo e tipo di scelta rispetto ai Troll normali. In ogni caso in liste apposite sono veramente forti, dato che non vengono quasi mai colpiti meglio di 4+
    Voto 6

    Gigante
    Appena uscito il nuovo libro i cambiamenti sembravano non esserci: tanta apparenza e poca sostanza. Certo, resta sempre un pezzo divertente e non molto di più, ma in lista particolari, molto mobili e con tanti bersaglioni, può dire la sua, magari a sostegno delle altre truppe. Ok, se non te lo ignorano sul tiro viene arato facilmente, ma in corpo a corpo può fare danni notevoli prima di essere rimosso (sono comunque 6 Ferite, che picchiano a Forza 6). Quasi inutile (ma meglio di niente) la protezione arcana di un Tiro Salvezza di 6+ dato dalle Pitture.
    Voto 4

    Saperi della Magia e incantesimi ottimali
    Non abbiamo una grande vastità di scelta, anzi; diciamo che in generale gli incantesimi dei Goblin tendono ad infastidere l'avversario: ottimo il Prurito Faztidiozo e Ci Penza Gork, ma anche Zguardo Azzazzino non è male. La Maledizione della Luna Kattiva sarebbe un ottimo incantesimo, peccato che per lanciarlo necessitiamo dei Goblin delle Tenebre, che non avendo a disposizione cavalcature rischiano di non fare troppi danni.
    La Magia degli Orchi invece è un po' varia: abbiamo già analizzato i Pugni di Gork sul Grande Sciamano Selvaggio, ma non scordiamoci di Alla Rizkozza! per ripetere i tiri per Colpire falliti. Il Piede di Gork può essere un incantesimo fastidioso per l'avversario, con cui possiamo liberarci anche dei Mostroni avversari (con Fo6/7 e Ferite Multiple D3).

    Saperi della Magie e incantesimi da temere
    Inutile dire che gli incantesimi che ci fanno testare Iniziativa (come Sole di Porpora di Xereus o Pozzo delle Ombre) sono più che pericolosi per il nostro esercito. Particolarmente fastidiosi sono in generale il Sapere dell'Ombra e della Morte, che conferiscono malus alla Resistenza o alla Disciplina. Il Terribile Tredicesimo Incantesimo degli Skaven è ovviamente un pericolo costante per noi, come anche gli Abitatori del Profondo (questo in particolar modo per i Goblin).

    Oggetti Magici
    Ascia da Battaglia dell'Ultima Waaagh!
    Bella, molto caratteristica e volendo anche giocabile (aumenta Attacchi e Forza a discapito dell'AC del possessore). Purtroppo il suo costo è decisamente eccessivo.
    Voto 2

    L'Ascia Ammazzatappi di Zfonda
    Non male come arma, ovviamente un "must" se si gioca contro Nani. In generale non sarebbero del tutto punti buttati via (ma del resto non possiamo permetterci troppa aggressività). Sicuramente caratteristica :D
    Voto 6 (10 contro Nani)

    Armatura di Gork
    Colpi da Impatto e Bonus notevole alla Resistenza (avremmo un Orco che va da R6 a R8!). Purtroppo non potremmo dargli altro, e in un edizione dove ferisce sempre e comunque, uno spam di Attacchi rischierebbe di farci male fatalmente.
    Voto 4

    Tezta Riztretta Portafortuna
    Il miglior oggetto magico di questo Libro degli Eserciti. Potenzia di un punto tutti i TS dati dalle Pitture di Guerra nell'unità del portatore, e soprattutto è accessibile anche a uno Sciamano eroe.
    Voto 7.5

    Stendardo da Guerra di Mork
    Uno stendardo da battaglia ottimo da mettere in combo con la Tezta in un'unità picchiosa: rischia contro mostri e unità d'elite, ma conferisce un'elevatissima difesa magica e annulla tutti gli oggetti magici (TUTTI) dei nemici a contatto di basetta. Quindi Archaon sarebbe nudo, ad esempio :gia:
    Voto 6

    Stendardo del Ragno
    Un buono stendardo da battaglia per i Goblin (non quelli incappucciati però). Purtroppo fare BSB un Goblin è rischio, salvo armate a tema. Peccato, perché avere 40 goblin con Attacchi Venefici (o ragni con Attacchi Venefici al 5+) era interessante, nonostante il costo elevato.
    Voto 4

    Stendardo della Luna Kattiva
    Analogo stendardo a quello sopra riportato, ma destinato ai Goblin delle Tenebre, ma costa decisamente meno. Rende i Goblin delle Tenebre al loro interno Determinati e li protegge dal tiro e dalle cariche. Decisamente meglio di quello della controparte normale, ha lo stesso grosso problema di lasciare BSB un Goblin delle Tenebre.
    Voto 5

    Bacchetta del Teschio di Kaloth
    Riservata a uno Sciameno (grande eroe, visto il suo costo) conferisce Terrore al possessore (e mi hai detto tanto :titto:) e rischia di far svampre un modello nemico nel nulla. Risulta tuttavia decisamente sovrapprezzo per quello che poi effettivamente riesce a fare.
    Voto 3.5

    Voto generale armata: 6.75
    Grazie all'uscita di altri libri di Ottava edizione, gli Orchi e Goblin recuperano qualcosa. Adesso macchina da guerra come le Catapulte dei Folli Fiondati e unità come Fanatici, Tritatutto e Selvaggi sono più performanti di prima. Inoltre il ridimensionamento di alcuni eserciti permette una maggiore varietà di liste.

    Recensione a cura di JuSimo

    Edited by JuSimo - 2/6/2013, 10:57
     
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    Re dei Sepolcri

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    Nel lontano sud del Vecchio Mondo si estende un deserto desolato e spazzato dal vento. Nessun essere vivente si muove in esso, che tuttavia è tutt'altro che disabitato. Questa è Nehekhara, la Terra dei Morti, dominio maledetto dei Re dei Sepolcri. Antichi ed astiosi, questi sovrani bramano il potere; la loro sete di conquista è insaziabile e la loro furia è nutrita dal desiderio di vendetta. Essi sono implacabili nella loro imperitura guerra contro chi è così temerario da vivere, mentre loro, dominatori di diritto, languono nella nonmorte.

    Il BG con il nuovo LdE è decisamente peggiorato al punto da diventare qualcosa di illeggibile. Basti pensare al fatto che il sig. Cruddace si è persino permesso di cambiare i nomi delle divinità di riferimento (e questo è solo un piccolo esempio). Personaggi come Settra ("non un pinco-pallino qualunque" :P [cit.]) sono stati modificati in modo sensibile: uno come lui, il sommo Re, è diventato un misero mago di 1° livello. Ciò mi fa domandare: ma come fa un misero Re/Liche di 1° Livello ad evocare la sua “potentissima” armata? Non oso immaginare che armata penosa possa essere. Ma lasciamo stare. Passiamo alle miniature: modelli come le guardie dei sepolcri e gli ushabti (mi riferisco solo a quelli con arco) sono a dir poco penose, e tanto valeva lasciarle com’erano. Per il resto abbiamo miniature fantastiche (le sfingi e i serpentoni su tutti).
    Giocabilità: se prima il nostro esercito era diventato ingiocabile per il semplice fatto che l’LdE era talmente vecchio da aver visto 3 regolamenti diversi, ora è anche peggio… ed è nuovo. Abbiamo tante truppe nuove che sono ingiocabili, truppe vecchie rese più scarse, regole al limite del ridicolo e miniature che useremo solo per collezionismo (dispiacendoci all’inverosimile di non poterle giocare). E non mi faccio influenzare da WD che ci mostra per due volte di fila Cruddace giocare le sfingi, le guardie, gli ushabti ecc… (e vi segnalo che nel nuovo numero di WD di settembre prende una sconfitta allucinante dai NUOVI OGRI… il che la dice lunga). Non è un caso se ho iniziato questa recensione con frasi tratte dal vecchio LdE. Un omaggio al vecchio e rimpianto Libro degli Eserciti, fatto con tanta serietà e amore per questo favoloso esercito.
    In sostanza, per quanto in GW possano impegnarsi tramite White Dwarf o tramite Tilea a dirci che i TK sono giocabili quanto gli altri, competitivi, eccetera e che ci sbagliamo sulle valutazioni delle varie truppe, quello che è emerso in questi 3 mesi di test è quanto emerso sopra. Non ci credete? Beh, vi invito a provarlo sulla vostra pelle. Amo questo esercito per tanti motivi, e lo giocherò per puro divertimento anche nei formati in cui è meno competitivo, ma se dovete iniziare un esercito, se vi piace il BG o se vi piacciono queste miniature, è l’esercito che fa per voi, specie se non vi interessa di perdere il 99% delle partite. Se invece volete qualcosa che, oltre che esteticamente bello, sia anche competitivo, passate ad altro.


    Regole Speciali d’armata
    Nonmorti Nehekariani
    Hanno le regole generali dei Nonmorti, quindi non scappano e incutono Paura.
    Lo Ierofante
    L'esercito deve essere sostenuto da uno Ierofante, un potente Sacerdote che sostiene magicamente le truppe. Sarà quindi sempre presente almeno questo mago, e alla sua morte l'esercito rischerà di sfaldarsi. Pertanto è importante difenderlo.
    Alfiere dello stendardo da battaglia dei Re dei Sepolcri
    Oltre alle normali regole per lo stendardo da battaglia, le unità di Non-morti Nehekariani entro 12” dal proprio stendardo da battaglia subiscono una ferita in meno rispetto a quelle che subirebbero normalmente a causa della regola speciale INSTABILI o in seguito alla morte dello Ierofante dell’armata.
    Costrutto Animato
    Queste particolari unità sono più resistenti delle altre Nonmorte.
    Frecce di Asaph
    Permette una maggiore precisione nel colpire con armi da tiro.
    Sepolti nella Sabbia
    Una sorta di regola speciale "Agguatatrice".
    Resuscitare i guerrieri morti
    Diversamente da altri eserciti, il nostro può far recuperare le ferite ai modelli, anche resuscitando quelli già morti, finché l'unità è ancora in piedi con almeno un modello. Non si possono però curare i PG (tranne con la lancia di Antarhak) e non si possono creare unità nuove o ressare unità ormai completamente distrutti (una delle cose che ci rende inferiori ai cugini Conti Vampiro).

    Pro

    • La Magia: abbiamo maghi tutto sommato nella media, che però ora costano un pochino meno rispetto a prima, non soffrono
      la psicologia (da non sottovalutare), possono scegliere tra 3 sfere (utilissima la sfera della Luce che ci permette in parte di sopperire alla bassa Iniziativa) e possono essere coadiuvati in modo utile dall'Arca delle Anime e/o dallo Ierotitano

    • I Carri: è l’unico esercito che può piazzare in campo una schiera composta da soli carri. I colpi da impatto sono a Forza variabile (più ranghi abbiamo e più aumenta il valore di forza). Ora gli aurighi fanno 2 attacchi a testa.

    • EBTS (Entombed Beneath the Sand) ovvero “sepolti sotto la sabbia”: abbiamo diverse truppe che arrivano dal basso, creando agguati contro il nemico. Ciò può essere utile in particolar modo per truppe come i Cacciatori Sepolcrali che vanno a prendersi le macchine da guerra.

    • I tiratori: i nostri tiratori (siano essi semplici arcieri, arcieri a cavallo, aurighi su carro, ushabti, o il colosso) non subiscono MAI penalità (ma non guadagnano nemmeno bonus) al tiro per colpire con gli archi. Ciò significa che in media colpiranno sempre al 5+ (tranne i campioni con AB3 che colpiscono al 4+).

    • Resuscitare i morti: le nostre truppe possono essere curate (D3+1 ferite, 1 ferita i modelli con la regola Costrutto Animato) ogni volta che un incantesimo POTENZIAMENTO (della sfera Nehekariana) viene lanciato con successo sulle nostre unità. Ciò è ottimo soprattutto se si lanciano le versioni “potenziate” di questi incantesimi (ad esempio l’incanto della protezione di neru, che se lanciato con successo ha effetto su tutte le ns. unità entro 12”). Lo stendardo della legione immortale aumenta questa abilità portando il recupero delle Ferite a D6+2.

    • I comandanti: i nostri Principi e Re quando intruppati rendono un po’ più solide in CaC le nostre truppe donandogli la loro AC. Non è male andare in giro con 40 scheletri con AC5/6.


    Contro

    • L'Iniziativa: il valore di iniziativa bassissimo, in questa edizione, ci penalizza tantissimo. 8 volte su 10 attaccheremo per ultimi e il nemico avrà sempre il tempo di ridurre i nostri contingenti (che non sono certo noti per la grande resistenza nel CaC). I valori vanno da 1 a 4.

    • La marcia: i nostri soldati non marciano mai. Ma proprio MAI. Muovono in fase magica se si riesce a far passare qualche incantesimo, ma ovviamente non possiamo mettere i maghi a far marciare le nostre truppe ad ogni turno: avranno anche di meglio da fare, no?

    • Il Volo: ecco un altro problema… abbiamo truppe volanti, alcune buone (i Saprofagi), ma ciò che li penalizza è la nuova regolamentazione sul volo. Ora che il movimento BASE di volo è 10”, i nostri Saprofagi non potranno più dare fastidio come prima alle truppe nemiche. Per fortuna si riesce comunque a renderli utili.

    • L'Instabilità: è sempre stato così. Le nostre truppe non scappano mai, ma quando perdono un combattimento, subiscono Ferite addizionali.

    • Lo Ierofante: dopo Iniziativa e Marcia, questo è forse il nostro maggiore punto debole. I nostri cugini Vampiri hanno una regola simile che però implica il loro generale… un signorotto con AC7, Fo5, Re5, I7, che va in giro anche da solo, spavaldo sotto il sole a menare a destra e a manca fendenti spaventosi, senza preoccuparsi di non morire per sempre. Noi invece, a tenere in piedi il nostro esercito, abbiamo i nostri maghi… personaggi che quando va bene hanno Re4 e… beh, nient’altro. Ah sì… rigenerazione 6+ (abilità che per fortuna trasferiscono anche alla propria unità). E quando ci muore, sono dolori… questo sì che è un personaggio da tenere ben coperto… ma come si fa, visto che deve anche lanciare magie offensive e difensive?


    Grandi Eroi
    Settra l’Imperituro
    Reso più giocabile abbassandone il costo e togliendo la regola che obbligava a metterlo come unico mago dell’esercito. Detto questo hanno reso un “grande Sommo Liche che evoca il proprio esercito” un semplice mago di 1° livello. Non ha più la sua fantastica Armatura della Magnificenza d’Oro (TA 2+ riducibile al max al 4+). In generale come personaggio è diventato più semplice da giocare, ma la sua struttura (4 cavalli del carro) e la resa in campo lo rendono poco utile.
    Voto 4.5

    Somma Regina Khalida
    Un Re (femmina) con Fo4 (e non 5) AC6, I9, 5 A, R5, 3 Fe (e non 4) con Odio e Attacchi Venefici, che dona la propria AB alla sua truppa (AB3) e non subisce i Venefici; fin qui ottima (ah, Attacca Sempre per Prima!). Non ha più Rigenerazione e ha solo TA 6+. Non arriva alla sufficienza proprio perché appena viene toccata in corpo a corpo muore, però è veramente ottima per potenziare i danni sul tiro.
    Voto 5.5

    Arkhan Il Nero
    Un sommo sacerdote liche che è un infiltrato. Non reggerebbe nei Re dei Sepolcri nemmeno come mercenario. L’unico sommo sacerdote che AC4, Fo5, R5, Fe3, A3, D9 e con armatura leggera. Un re/mago niente male che usa solo la sfera della Morte. E non dimentichiamo che è un mago di 5° livello. Costo eccessivo, oltre 350 punti. Protezioni? A parte il TA6+, nessuna. Può avere un carro (anche volante) e passare a TA 4+. Vale la pena? Forse… peccato che non possa scegliere altre sfere e che abbia gli stessi punti deboli del re. Se intruppato può far recuperare le ferite all’unità grazie alla sua arma.
    Voto 5.5

    Sommo Ierofante Khatep
    Ottimo Ierofante con buona protezione dagli incidenti di Lancio. Sapiente della sfera di Nehekara. Peccato che non abbia altro. Costo? Oltre 300 punti. Eccessivo.
    Voto 4.5

    Re del Sepolcro
    La differenza tra lui e il principe si sente tutta. AC6, Fo5, R5, 4Fe e D10. Ben equippaggiato può tenere testa a molti grandi eroi avversari. La sua regola consente di andare con la uber (di Carri o di Guardie) con AC6. Quando si va in giro con un'unità di Guardie con AC6, Fo5 (con alabarde), Colpo Mortale (che se aiutato dall'incantesimo delle lame ci porta a KB 5+) e colpi binati (se c'è anche il Necrotetto) e R4, proprio schifo schifo non fa. Se poi ci muore può comunque fare D6 colpi a Fo5. In un esercito in cui il corpo a corpo scarseggia, il Re ci permette di sopperire ad alcuni grossi difetti delle nostre unità. Non usate le Guardie? Bene, possiamo rivolgerci ai Carri, i quali con AC6 sono veramente ostici.
    Voto 7

    Sommo Sacerdote Liche
    Ecco il primo pezzo “must” dell’esercito. Più che altro perché siamo obbligati a mettere uno Ierofante, e chi meglio di un Sommo Sacerdote Liche può assolvere a questo compito? Ora costa a metà tra 150 e 200 punti (con l'aggiunta di oltre 30 punti se di 4° liv) e non più 245, ha Re4 che è un enorme passo in avanti e, se è lo Ierofante ha Rigenerazione 6+ (che trasferisce anche alla sua truppa). Se è lo Ierofante DEVE scegliere la sfera di Nehekara (e sinceramente va bene così), mentre se non lo è ha la possibilità di scegliere tra Nehekara, Luce e Morte. Non male. Equippabile di tutto punto. È lui che muove il nostro esercito. State attenti a non perderlo, sia esso lo Ierofante o un semplice “partecipante” alla battaglia. Può fare la differenza (se avete un po’ di fortuna con i dadi) e proteggendolo con l’equipaggiamento adeguato potete anche stare tranquilli in fase magica.
    Voto 7.5

    Eroi
    Nekaph l’Araldo
    Se Settra è pressoché inutile, lui è peggio. Un araldo che non può fare l'Alfiere dello Stendardo da battaglia non ha nemmeno senso di esistere. Avrà anche un bel equipaggiamento e delle belle regole, ma è inutile.
    Voto 2

    Principe Apophas
    Paradossalmente, per quanto “sfigato”, sembra essere il più giocabile tra i Personaggi Speciali. AC4, Fo4, 5 Attacchi (+ Furia), Rigenerazione, Volo, Terrore (doppio, visto che a pagina 88 sotto la sua scheda i geniacci della GW hanno messo 2 volte la regola :rolleyes:), Viaggiatore. Non può essere generale (ed è meglio così), ha un'arma a soffio e se muore sono danni per tutti. Per essere un principe sarebbe anche scarso, a statistiche, eppure le sue abilità e l'equipaggiamento lo rendono ottimo e versatile. Non dimentichiamo che ha la regola EBTS. Costo? Poco più di un principe. Giocabile.
    Voto 6

    Ramhotep Il Visionario
    Personaggio Speciale Necrotetto (e già qui ho detto tutto, come vedrete dopo). Oltre alle solite abilità permette di nominare un’unità di costrutti animati (a caso) che durante la partita potrà ripetere tutti i tiri armatura falliti. Dona Furia all’unità a cui si aggrega. Per il resto inutile come qualsiasi altro Necrotetto. Costo poco superiore a quello di un principe: decisamente ingiocabile.
    Voto 1

    Principe del Sepolcro
    La versione scarsa del Re. AC5, Fo4, R5, 3 Attacchi. Costo: uguale alla vecchia edizione. Per quel che fa, i punti sono forse un po’ troppi, ma se giocate una lista con doppio Sommo Sacerdote Liche, e volete comunque mettere almeno un eroe da picchio che faccia da balia a qualche truppa (Carri o Scheletri) allora potete spendere i suoi punti per metterlo. Non è un must e non lo sarà mai, ma se non mettete il Re e volete un generale con 3 ferite (eroe...)e R5, beh con lui potete (è uno dei pochi di warhammer ad avere queste caratteristiche)
    Voto 65

    Sacerdote Liche
    Il classico mago di 1° livello (con upgrade per il 2°) ma ora a molti meno punti rispetto ai 115 di prima. Se vogliamo completare il comparto maghi della lista, almeno uno di questi simpaticoni si rende necessario. Anche solo per fare da porta Pergamena di Dispersione.
    Voto 6

    Araldo del Sepolcro
    Il nostro classico personaggio da BSB (sarebbe Battle Standar Bearer = Alfiere dello Stendardo da Battaglia). Se lo rendiamo BSB ora ci costa più di prima, ma possiamo metterne più di 1 (anche se nessuno ne giocherà mai più di uno). Carina l’abilità “Guardia del Corpo Giurata” che permette di renderlo un “Attento, Signore!” vivente (tranne in sfida). Se usato come BSB è un “must”, altrimenti lasciatelo pure stare. Oltretutto la miniatura è ancora la stessa (quindi fa un po’ schifo).
    Voto 4 (7 se BSB)

    Necrotetto
    Ovvero la “balia” dei costrutti. Miniatura penosa (non sembra nemmeno un Nonmorto Nehekariano). Belle le abilità (conferisce Rigenerazione 6+ ai Costrutti Animati entro 12” e Odio alla propria unità). Statistiche identiche a quelle di un Campione delle Guardie del Sepolcro (solo che ha 1 Fe in più).Il costo non è eccessivo e conferire Odio rende questa scelta utilizzabile. Attenzione che il profilo non è propriamente da Eroe.
    Voto 6

    Truppe Base
    Scheletri Guerrieri: la nostra truppa da mattonella sacrificabile. Finalmente Cruddace ha mostrato un briciolo di cervello e ci ha regalato questi simpaticoni (pressoché identici, o quasi, ai vecchi scheletri) portati a metà punti a modello rispetto a prima. Quando possiamo mettere in campo truppe da 40 modelli spendendo poco più di 150 punti e impantanando per almeno uno o due turni truppe fastidiose nemiche, un piccolo sorriso ci si stampa sul volto, no? Si possono equippare anche meglio, ma a quel punto il costo sale. Comunque non un esagerazione. Ma nudi sono meglio. Se poi sono accompagnati da Re o Principe, hanno anche AC5/6
    Voto 6.5

    Scheletri Arcieri
    La base (almeno a livello di BG) dei nostri soldatini di Nehekara. AB2 (il campione ha AB3) e non subiscono MAI penalità al tiro (ma non beccano nemmeno i bonus). In questa edizione, in cui il tiro ha subito penalizzazioni spaventose, poter colpire sempre al 5+ fisso è una manna dal cielo. Se solo potessero avere Penetrazione dell’Armatura (o Fo4); ma forse chiedo troppo :gia:.
    Voto 6.5

    Scheletri Cavalieri
    La vecchia edizione li riportava come “cavalleria pesante” (e ricordo, ogni volta che dichiaravo la lista, le risate dei miei avversari al mio “5 cavalieri pesanti”). Ora almeno hanno avuto la decenza di chiamarli solo scheletri cavalieri. Costano quanto due arcieri, e sono una truppa di cavalleria che di buono ha una sola cosa: la regola “avanguardia”. Per il resto, se vogliamo renderli più decenti dobbiamo pagarli qualcosina in più (e dargli armatura leggera per un tiro armatura complessivo di 4+).
    Qualcuno li usa come schermini, qualcun altro (forse) li usa per disturbare l’avversario fin dal primo turno con una truppettina che è già da subito appiccicata al sedere nemico. La verità è che 5 di questi cavalieri costano quanto 10 arcieri. Buttati? Al 90% sì, ma sono pochi punti. Giocabili? Dipende… cosa togliereste per mettere questi? Sacrifichereste 10 arcieri per mettere questi? Io personalmente no. Necessari? Decisamente no.
    Voto 4.5

    Scheletri Arcieri a Cavallo
    Due punti in più dei fratelli con lancia per una truppa di cavalleria leggera con archi e frecce di Asaph e la regola Esplorator”. Leggermente più utili dei fratelli con lance, ma costosi. La domanda è sempre la stessa: cosa togliereste per mettere 5 di questi? Ne vale la pena? Avete 5 frecce che corrono per il campo a M8… oppure 11 frecce a M4 (tanto non è che dovete farli girare per il campo) con gli scheletrini arcieri a piedi. Meglio i secondi, probabilmente, no? Utili anche come schermini e fanno porcate con il tiro. La loro presenza è utilizzata anche come portatori di Liche, che gli conferiscono un'interessante mobilità e comunque un Attento Signore!
    Voto 6

    Carri
    Lontani parenti dei vecchi carri. Purtroppo ora costano un bel po’ di più, ma sono molto più letali: AC3, Fo4 (almeno), Re4, D7 ma soprattutto i 2 aurighi ora fanno 2 attacchi a testa, e poi i colpi da impatto ora sono D6 (e non più D3) e sono a Fo4 +1 per ogni rango oltre il primo. Tradotto 6 carri fanno 3D6 colpi d’impatto a Fo5. Qualcuno dice: “ok, la stessa cosa la fanno 3 carri goblin che però costano meno della metà”. Già.. ma noi siamo non-morti, causiamo paura e abbiamo gli archi sui carri, possiamo dargli un bello stendardo e mettere magari anche il BSB e principe/re su carro che ne aumentano la potenza (ma anche l’ammontare di punti che l’avversario becca se ci fa fuori questa unità). E poi possiamo metterne quante unità vogliamo. Sono ottimi per sfoltire le unità fastidiose, ma anche buoni per contrastare le cavallerie nemiche (purtroppo però contro gente come cavalieri del caos & Co. C’è ben poco da fare… e se li contrastiamo con questi, beh.. è uno spreco di punti). Sono la base effettiva del nostro esercito. Ah già... se aveste ancora dubbi, ricordatevi che possono essere curati (D3+1 ferite recuperate grazie all'attributo del sapere di Nehekara, o se equippati con stendardo della legione immortale addirittura D6+2).
    Voto 7.5

    Truppe Speciali
    Guardie dei Sepolcri
    Rivalutata rispetto all'uscita dell'LdE. Risulta la truppa di Fanteria più cattiva che i TK possono mettere. A seconda che giochiate Principe o Re, avremo un'unità con AC5/6, Fo5, D9/10, Rigenerazione al 6+ e Colpo Mortale, che grazie alla magia potrà ottenere Colpo Mortale al 5+, TS 5+, Attacca Sempre Per Prima, 2 A a testa o anche AC10 I10. Se mettete il Necrotetto ripete anche per Colpire! Non può mancare lo Stendardo della Legione Immortale. Attenzione però, come tutte le Fanterie TK sono estremamente lente. Tuttavia li potete benissimo usare come bunker visto che se i vostri avversari vorranno provare a fare qualche punto, magari dei Personaggi, dovranno venire a stanarvi.
    Voto 8

    Cavalieri della Necropoli
    Ecco una delle novità di questa edizione. I cavalca cobra, o "surfer". Discussi fin dalla miniatura (che a me piace un sacco, mentre ad altri fa vergognare di giocare questo esercito), Sono la nostra vera cavalleria (mostruosa) pesante. M7, A4 (3 per il serpente), Fo4/5, 3 Fe, I3, D8. Il cavaliere ha 2 attacchi con la regola speciale Colpo Mortale mentre il cobra ha 3 attacchi con la regola speciale “attacchi venefici”. TA 3+ e possibilità di dargli EBTS per 5 punti a modello. Costo base quanto i vecchi ushabti ebbene sì… avete letto bene… +5 se insabbiati. Sono costrutti animati. Li adoro e forse in campo sono anche una delle nostre migliori truppe, ma quando li ho giocati, vedendo la fragilità del nostro esercito, ho pensato “se vanno in CaC mi durano 1 o forse 2 turni se mi va bene… poi crollano.” Quando hai questi pensieri per una truppa di 3 modelli che ti costa un botto di punti, cominci a pensare che siano dei “vorrei ma non posso” o dei “gioielli da tenere sempre in cassaforte”. Ma questo può essere un pensiero personale. Sulla carta sono una delle nostre migliori truppe. A conti fatti, prima c'è dell’altro. Contro alcuni eserciti vanno benissimo, contro altri li guardate e poi li lasciate sulla mensola.
    Voto 6

    Scorpione dei Sepolcri
    Ve lo ricordate? Il terrore di molti eserciti e soprattutto dei maghi rintanati o delle macchine da guerra. Scusate… ho dimenticato il verbo… ERA. Eh sì, era tutto ciò, perché il nostro “amico” Cruddace lo ha trasformato nell’ombra malata di ciò che era. A causa della nuova regola EBTS non può più caricare quando esce (e già questo ci fa eliminare lo scorpione dalle scelte “must”). Prima aveva 4 Ferite, ora ne ha solo 3. Resistenza alla magia (1) è ormai diventata una barzelletta, così come la regola “costrutto animato”. Il resto rimane invariato. Peccato che sia invariato anche IL COSTO: uguale a prima. Il vantaggio è che con molto meno di 200 punti se ne possono mettere 2 e sperare che almeno uno sopravviva per prendersi le Warmachine o deviare le cariche.
    Voto 6.5

    Ushabti
    Miniatura fantastica, forse una delle 3 più belle di tutto Warhammer. Prima avevano Fo6, ora Fo4 + Grande Arma. Non cambia niente… se non fosse che ora quando fanno calpestamento lo fanno a Fo4. Possono avere i grandi archi a Fo6,
    gratis… ma a che pro dargli un arco per fare un misero tiro a turno ad AB2? Disciplina ridotta a 8, ma ridotto anche il costo. Ora hanno anche il GdC. Tutto ciò li rende almeno giocabili, unitamente al fatto che sono l'unica truppa a Fo elevata che abbiamo. Se avessero un TA più decente non sarebbe male, visto che potremmo mandarli in CaC senza preoccuparci più di tanto del fatto che l'avversario attacca sempre per primo contro di loro. Sta di fatto che contro certi eserciti senza tiro ma con tanto CaC loro sono un must.
    Voto 7

    Sciami dei Sepolcri
    Nella settima edizione mi aiutavano a vincere contro Skaven e mi paravano il retro contro eserciti come il Caos. Costavano poco più di adesso, erano ottimi: ora sono molto meno utili. Ricordiamoci che se si hanno 80 punti e si vuole mettere qualcosina che infastidisca il nemico allora siamo a cavallo e che sono sempre 5 Fe a modello (anche se con Re2) e 5A a Fo2 Venefici. Arrivano dal basso e anche se non caricano fa niente, se devono fare solo da disturbo, potendoli mettere DOVE CI PARE, sono perfetti.
    Voto 5

    Saprofagi
    Hanno perso un po’ con il cambiamento della regola speciale “VOLO”, in compenso hanno guadagnato +1 A e +1 Fo. Per un costo in punti a modello pari a 4 scheletri arcieri sono una delle truppe migliori del nostro esercito. Fanno da schermini (e sono fantastici), vanno a prendersi le warmachine e sono comunque la truppa più mobile (ed economica) del nostro esercito. Peccato che siano scelta speciale, ma non si può avere tutto dalla vita. Giocabili? Decisamente sì. Indispensabili? Decisamente sì, almeno 2 truppe da 3 (se non addirittura 3 da 3).
    Voto 7.5

    Sfinge da Guerra di Khemri
    Una delle novità tra i mostri. Oltre 200 punti per una sfinge (che non sembra nemmeno "sfinge") con tanto di palanchino per la sua ciurma (Guardie del Sepolcro o Re/Principe), Attacco Tonante e Costrutto Animato. AC4, I1, R8 (buona), 5 Fe e Fo5, ma solo TA 5+. Ha tutti i vantaggi/svantaggi dei Costrutti, ma l'Attacco Tonante unito al Calpestamento può veramente fare dei macelli nelle Fanterie. Attirerà parecchio fuoco nemico, del resto è il suo obiettivo, permettendoci di distrarlo da altro.
    Voto 5.75

    Cacciatori dei Sepolcri
    Altra novità. Oltre 50 punti (tantissimi, ma aspettate a giudicare) per una delle truppe “must” più belle (sia come miniature, sia come BG e anche come utilità) dei nostri nuovi TK. Hanno la regola EBTS (quindi sono insabbiati), quando escono (solitamente vicini alle truppe che si vuole eliminare in fretta) usano subito il loro attacco speciale “Sguardo Disseccante” (Fo1 vs Iniziativa dell’avversario, attacco magico da tiro, non concede TA, gittata 8”). AC3 e FO4 (+1 alabarda, per un totale di Fo5 in CaC) 2 Attacchi, Costrutti Animati, M7 e D8. Ottimi per asfaltare le truppe con un ottimo tiro armatura. Sguardo Disseccante è però sia il loro pregio che il loro peggior difetto: 3 modelli fanno una media di 18 attacchi a Fo1 contro Iniziativa e senza TA. Però se si fa avaria si beccano D3 Ferite senza TA, con il rischio di perdere 1 modello ad ogni avaria. Giocabili? Decisamente sì. Necessari? Al 95% sì. Contro nani, uomini lucertola, CV e Ogri sono probabilmente un “must”, specie visto che l’avversario ha bassa Iniziativa. Una volta entrati in campo fanno il loro dovere ma poi rischiano di girare a vuoto o di prendere schiaffi.
    Voto 6.5

    Truppe Rare
    Colosso Necrolitico
    Il nostro ex Gigante d’Ossa. Ex non solo perché non si chiama più gigante d’ossa, ma anche perché se prima era quasi ingiocabile, ora è del tutto ingiocabile. Il costo è stato abbassato di 50 punti ed è l’unica nota
    positiva. Il suo assalto inarrestabile è stato “nerfato” (ora aggiunge un attacco per ogni ferita inflitta non salvata, e anche gli attacchi addizionali possono generare nuovi attacchi), Iniziativa 1, 4 attacchi base (5 con la seconda arma), e ora è senza armatura, quindi TA 5+. Inutili la Re6, la possibilità di arco del deserto (AB2, funziona come una balista) con frecce di Asaph.
    Voto 4

    Ierotitano
    Questo ciccione, che tanto assomiglia al Colosso Necrolitico, tra i due giganti è l’unico giocabile. Ha comunque le caratteristiche di un Colosso (AC3, Fo6, Re6, 5 Fe, fa 3 Attacchi), ma in più ha 2 incantesimi infusi niente male e un’abilità che lo rende un discreto comprimario per i maghi: ogni turno dà, ad ogni mago amico Nehekariano entro 12”, un bonus di +D3 al tiro per il lancio degli incantesimi. Il costo non è basso, quindi va giocato con molta accortezza (oltre 170 punti).
    Voto 6.25

    Necrosfinge
    Il pezzo forse più bello e più ingiocabile di tutto l’esercito. Bellissima miniatura: semplicemente fantastica. Costo oltre 220 punti, Iniziativa 1, Fo5, Re8 e 6 Fe. TA 5+. Penso di aver già detto tutto. Inutile dire che vola, che fa colpo mortale e che con 1 attacco fa colpo mortale eroico con AC4 e FO10. Quando arriva in CaC non ha nemmeno il tempo di impennarsi e pensare a fare Decapitazione… qualunque nemico lo ha già reso un misero cumulo di macerie. Causa terrore… e chi se ne frega. Ho speso oltre 40 euro per una miniatura che è fantastica, ma ormai la tengo da mesi sulla mensola e ha già preso parecchia polvere. E per quel che ne so, temo vi rimarrà a vita.
    Voto 3

    Gettateschi Urlanti
    Assieme allo scorpione era il terrore dei nemici. Una bellissima catapulta che fa attacchi a base di fuoco, magici e che inoltre fa testare panico quando infligge ferite. Se poi corredata da teschi dei nemici il test è con il -1 alla D nemica. Fo9(al centro)/3(il resto della sagoma). Prima non concedeva TA, ora solo il colpo centrale non lo concede, il resto sì. Prima costava 90 (+20 per i teschi nemici) mentre ora costa uguale (ma i teschi nemici costano poco di più). Prima ci si divertiva a stimare e vedere una piccola deviazione, ora non si stima più (segno evidente della considerazione che in GW hanno di noi giocatori) ma si piazza un segnalino e le deviazioni, se si spara senza linea di vista, sono a dir poco ridicole ma comunque sicure.
    Una volta, in settima edizione, ne giocavo due e il mio avversario giocava con il solo scopo di distruggerle per poi occuparsi del resto dell’esercito. Ora invece ne schiero 2 e il mio avversario si preoccupa solo se subisce gli effetti del panico. Il punto è che alla fine una discreta percentuale di truppe dei vari eserciti (esclusi demoni e non-morti) subiscono ancora gli effetti del panico che, con le nuove regole su paura/terrore che penalizzano chi possiede queste regole, ormai rimane l'unico modo serio per far scappare il nemico.
    Giocabili? Sì. Indispensabili? sì…
    Voto 7

    Arca delle Anime
    Innanzitutto non dobbiamo più mettere un Liche/Sommo a utilizzarla. Possiamo metterne più di 1 (ma sinceramente giocarne 1 è l’ideale, di più non serve a molto). Costa meno rispetto al vecchio LdE, non dà più la penalità di -1 al lancio degli incantesimi (ma chi se ne frega in questo momento). Finalmente adesso, quando viene distrutta, può fare danni (al 4+ le truppe entro 6” beccano D6 colpi a Fo6 senza TA), il solito potere è rimasto (ma ora è incantesimo infuso innato di livello 5) ma in più, dopo aver fatto danni alla prima unità (è danno diretto, quindi non serve la linea di vista ma solo l'arco) al 3+ passa su un’altra unità entro 6”, e può continuare così. Ma la cosa forte è il Patto di Potere: +D3 DP ad ogni fase magica, e in fine si può muovere.
    Voto 7.25

    Saperi della Magia e incantesimi ottimali
    Ottima sfera quella di Nehekhara con incantesimi utili alla causa TK (tranne la tempesta di teschi… vortice magico a Fo4, carino ma non sgravo come certi incantesimi, vedi 13° incantesimo, Birona, ecc…). gli incantesimi di potenziamento ci permettono di curare le ferite perse dalle unità… non dai personaggi (peccato). Utili soprattutto le versioni “estese” degli incantesimi (estendono gli effetti, ed estendono la cura). Abbiamo la possibilità di scegliere (non con lo Ierofante) anche Luce (ottima per sopperire alla bassissima Iniziativa e fare ulteriori danni, nonché per una migliore protezione) e Morte (ottima per fare tanti danni, ma forse meno funzionale al ns. esercito).

    Saperi della Magia e incantesimi pericolosi
    A grandi linee, TUTTE le sfere sono pericolose. Nel mirror match contro nehekara la nostra stessa magia può farci molto male semplicemente perché siamo già deboli, se poi viene usata dall'avversario per potenziarsi... ma almeno siamo sullo stesso piano. Le altre sfere hanno tutte incantesimi che ci creano più di un grattacapo. vuoi perché molte hanno effetto sul valore di Iniziativa, vuoi perché siamo poco protetti, vuoi perché abbiamo eroi suscettibili al fuoco (ma a quello per fortuna c'è rimedio), vuoi perché nei movimenti siamo lentissimi (non marciamo mai, ma proprio MAI)... insomma, tutto ci fa male. Forse forse, le uniche sfere che ci creano meno problemi sono fuoco e metallo: non abbiamo rigenerazione (salvo recuperare ferite con la magia di nehekara), abbiamo già di base TA scarsissimi, e sono magie che comunque ci concedono TS, e non ci creano problemi con il recupero delle ferite grazie alla nostra magia.

    Oggetti Magici dei Re dei Sepolcri
    Distruttrice dell’Eternità
    Costa quasi quanto uno scorpione ed è un gioiellino di arma che ora diventa più giocabile di prima (non è più GA); ma comunque troppi punti.
    Voto 5.5

    Lama di Antarhak
    L’unica arma che per metà di 100 punti ci permette di curare i PG. E se già sono al completo di ferite, prendono rigenerazione. Qualcuno la potrebbe rivalutare? Un pensierino ce lo farò sicuramente.
    Voto 6.5

    Maschera Funebre D’oro di Kharnut
    10 punti in più della lama di Antarhak. Il modello causa terrore e le unità nemiche entro 6” non possono usare Presenza Ispiratrice e Mantenete la Posizione! Date rispettivamente da Generale e BSB. In combo con Arca delle Anime può fare grossi danni. Ma costa tanto e può essere presa solo dai grandi eroi.
    Voto 5

    Mantello delle Dune
    Costo in punti uguale alla lama di Antarhak... punti che ci fanno volare (ma solo di 10… ricordate che noi non marciamo mai… MAI), inoltre il pg diventa un terradonte (nel senso che scarica sassi mentre vola: 2D6 colpi a Fo2).
    Voto 6

    Pergamene dei Potenti Incanti di Neferra
    L’oggettino sgravo del nuovo LdE. Un solo uso. Quando lo si usa, prima di lanciare i DP per l’incantesimo che si intende utilizzare, si aggiungono al pool di dadi da tirare un numero di DP pari al livello del mago che usa le pergamene. Questi dadi non contano come DP quindi non vanno a influenzare il cumulo determinato dai Venti della Magia. Inoltre ogni doppio ottenuto con questi DP causa FI (e quindi incidente di lancio). Perfette… ma date ad un Sommo Sacerdote Liche che non sia lo Ierofante (altrimenti potete salutarlo…).
    Voto 7

    Vaso Canopo di Enkhil
    Incantesimo infuso (Liv. 3) che con 2+ (tirato per ogni incantesimo) disperde automaticamente gli incantesimi “Rimane in gioco” presenti. Per ogni incantesimo terminato si aggiungono D3 DP al proprio cumulo. Utile? Forse… indispensabile? No.
    Voto 5.5

    Stendardo della Legione Immortale
    Ci permette di curare un’unità di D6+2 Ferite, livello di potere 5. Immaginatevelo sui carri. In un turno ho curato un’unità di carri da 6 che era stata quasi dimezzata. Fate Vobis. Il voto non può che essere alto.
    Voto 7.5

    Stendardo dei Morti Reconditi
    Quasi 100 punti per insabbiare un’unità di di Fanteria, Cavalleria o Carri. Inoltre le unità insabbiate che escono entro 12” dallo stendardo possono ripetere il tiro dei dadi deviazione e artiglieria (tutti e due, non solo uno) quando si tira per farle emergere. Non troppo utile.
    Voto 5

    Voto generale d'armata: 6.25
    È importante precisare che il voto generale deriva dalla media di due voti, che si differenziano dall'approccio che si ha: se avete voglia di un esercito diretto e semplice da giocare, lasciate pure perdere. Se invece decidete di testare, di sbattere spesso la testa e perdere molto e di pensare ad ogni mossa mentre giocate, allora è l'esercito che fa per voi e le liste che userete potrebbero darvi qualche soddisfazione.
    Recensione a cura di trisear

    Edited by JuSimo - 31/5/2013, 11:28
     
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    Regni degli Ogri

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    Inizialmente arrivarono dall'est, attraversando il mondo con passo pesante, incuranti dei confini, facendosi largo persino nei territori ostili come se già ne fossero i padroni. Sebbene abbiano stabilito dei Regni nei Monti del Lamento, essi vagano ovunque lo desiderino estorcendo ciò che vogliono o prendendolo con la forza. Essi combattono costantemente, non per mera malizia, ma per profitto o sostentamento: sono infatti convinti che la ragione sia dei più potenti e dei più forti. Sono gli Ogri, e opposi alla loro potenza è come tentare di resistere ad una valanga.

    Regole Speciali d'armata
    Carica degli Ogri
    Ottima regola, una delle caratteristiche dell'esercito: sostanzialmente le unità di fanteria di Ogri fanno Colpi da Impatto (o "da buzza" :asd:) quando caricano.
    Tirapugni
    Particolari scudi, ma più forti dei normali. Acquistabili anche da alcuni Maghi, essi permettono loro di accedere alle Armature Magiche.
    Gnoblar Vedetta
    Uno Gnoblar che, stando sulle spalle dei propri padroni Ogri, li protegge rafforzano il loro tiro "Attento Signore!"
    Armi Speciali degli Ogri
    Sono una serie di armi speciali, come pistole potenziate, acquistabili per specifiche unità (le analizzeremo dopo).

    Pro
    • Il tipo di unità: il fatto che la maggior parte delle unità sia Fanteria Mostruosa rende gli Ogri molto ostici, sia perché calpestano sia perché sono a loro volta immuni al calpestamento, al Colpo Mortale e al Terribile Tredicesimo Incantesimo degli Skaven. Ah! Causano tutti Paura e hanno M6! (tranne gli Gnoblar :rolleyes:)
    • La Resistenza: l'ultimo degli Ogri ha R4 e 3Fe. Avere unità di truppe base con queste caratteristiche non è per niente male!
    • La solidità: sebbene l'esercito abbia delle unità più performanti di altre, sono poche le scelte non troppo utili.
    • La magia: ci sono maghi molto forti (con R5 e 5 Fe!) che hanno anche accesso ad armature magiche; inoltre la loro magia permette di curarsi e ovviare alle mancanze dell'esercito (ossia la risoluzione del combattimento).
    • L'equilibrio: gli riescono a portare in campo un po' di tutto, dal tiro pesante e leggero in gran quantità, a mostri e schermini, a magie di potenziamento e offensive, e soprattutto un corpo a corpo decisamente sopra la media.
    Contro
    • L'Iniziativa: purtroppo l'Iniziativa pari a 2 di media li rende molto vulnerabili a incantesimi come Pozzo delle Ombre o Sole di Porpora di Xereus, e in combattimento dovranno rispondere quasi sempre.
    • Il numero: Gnoblar a parte, se ne giocano pochi, dato il costo non contenuto delle varie unità; il rischio principale è quindi quello di essere accerchiati dal nemico.
    • Il costo: simile al numero, le truppe richiedono tanti punti, sebbene siano ripagati; alcune unità anche forti ci costano quasi 70 punti per un solo modello, quindi risulta spesso rischioso accentrare molti eroi in una sola unità.
    • Tiro armatura basso: a parte le zanne del lamento (che dopo illustreremo) gli altri Ogri sono praticamente nudi e questo li porta a soffrire molto il tiro leggero.

    Grandi Eroi
    Greasus Dentedoro
    Il Tiranno più grande (letteralmente :gia:) e cattivo. Più resistente della sua controparte comune, Greasus risulta molto più lento e con meno Attacchi. Porta vantaggi tattici al proprio esercito (Disciplina a 18" e +1 alla risoluzione, oltre a tentare di corrompere le unità avversarie), e la sua Arma Magica effettua Attacchia Fo10 e Ferite Multiple (D3). Un'armatura leggera e un TS di 4+ sono le sue uniche difese. Purtroppo il suo costo veramente elevato (più di 500 punti) lo rendono una scelta che può essere evitata (tanto più che abbassa a 4 il movimento della propria unità).
    Voto 5

    Skragg il Massacratore
    Un Capomassacratore decisamente sopra la media: molto più grosso come caratteristiche, permette di "rimpinzare" l'esercito di Ingordi, ed è accompagnato da un Calderone che potenzia lui e gli Ingordi a seconda del numero di modelli che egli uccide in corpo a corpo. Mago di 4° del Sapere delle Grandi Fauci, purtroppo è nudo, e sebbene resistente rischia parecchio in corpo a corpo, e il suo costo di oltre 400 punti non è di sicuro economico.
    Voto 5.5

    Tiranno
    Il Generale da picchio dell'esercito. Ottime caratterstiche di base (Fo5, R5, Fe5 e 5 A), può essere equipaggiato sia con oggetti magici (in particolare con un TS 4+ e l'Altra Scheggia dell'Ingannatore) ché con i Grandi Nomi degli Ogri (ottimo Sbaragliagiganti). Tuttavia si preferisce metterlo da parte per un più completo Capo Massacratore. Costo? Con i vari settaggi ci aggiriamo intorno a 300 punti.
    Voto 6.5

    Capo Massacratore
    Il miglior Personaggio disponibile. Un Mago di 3° o di 4° immune ai Venefici con R5 e 5 Ferite che ha accesso a 4 Saperi della magia (Grandi Fauci, Empireo, Morte, Bestie), solitamente porta la Corona del Comando e lo si può settare protetto da un TS 4+ oppure meno protetto ma con oggetti che lo rendono più incisivo (Pugno Ingordo, per esempio). In mischia dice la sua con 4 Attacchi AC4 e Fo6 se armato di grande arma.
    Voto 8.5

    Eroi
    Golfgag Mangiauomini
    Uno dei personaggi più fighi e divertenti di tutto Warhammer. Oltre ad avere una miniatura che dire che è bella è un'offesa (perché è fantastica) ha una regola interessante che gli permette di avere 2D6*10 punti gratuiti in oggetti magici a inizio partita (anche se casuale, in media sono 70 punti); purtroppo il costo elevato (più di 250 punti) e il fatto che si debba vincolare ad un'unità di Mangiauomini con regole precise risulta molto limitante.
    Voto 5.5

    Bragg lo Sbudellatore
    Mah, personaggio sostanzialmente inutile e sciatto. Bella miniatura, ottima l'arma magica ma stop, non ha altro, è nudo e costa non poco.
    Voto 3

    Picchiatore
    La versione meno potente del Tiranno: ottimo alfiere dello stendardo da battaglia, se in questa edizione è importante averne uno, negli ogri è fondamentale; quindi almeno un Picchiatore lo giocherete. Più di uno non ve lo consigliamo: sebbene faccia un buon cac e sia veramente incisivo come BSB, abbiamo altre scelte Eroe più performanti di lui.
    Voto 7 (come BSB, altrimenti 5)

    Macellaio
    Un buon maghetto, picchia abbastanza anche se meno in proporzione al Capo Massacratore, ma risulto ottimo sia per portare pergamene sia per variare sfera. Infatti se volete settare il Capo Massacratore con un Sapere diverso da quello delle Grandi Fauci, un Macellaio fa al caso vostro. Ah, anche lui può portare armature magiche ;)
    Voto 7

    Sputafuoco
    All'inizio sottovalutato, ma dopo qualche test promosso anche questo sciamano del fuoco: ha un TS 4+ contro Attacchi a Base di Fuoco (lui stesso li fa), è un Mago di 1° o 2° del Fuoco e ha anche un Attacco a Soffio! Se settato con grande arma risulta veramente ostico (anche perché il costo non è elevato).
    Voto 7.5

    Cacciatore
    Personaggio particolare: ha accesso a Grandi Nomi ed equipaggiamenti unici, ma purtroppo non può unirsi alle unità (cosa che lo penalizza notevolmente). Non può mai essere generale e il costo è tutt'altro che basso. Ok, può cavalcare un Corno di Pietra e aggregarsi ad unità di Denti a Sciabola (mi hai detto tanto :titto:), ma risulta difficilmente giocabile.
    Voto 4.5

    Truppe Base
    Ogri
    Quelli che in precedenza si chiamavano Ogre Tori. Sono gli Ogri normali: Ac3, Fo4,R4,3Fe, 3A: la Disciplina è quella di un umano. Praticamente nudi, costano come 6 scheletri guerrieri, e sono equipaggiati con armatura leggera. Sono la truppa da picchio più economica dell'armata, ottimi per fare numero e supportare le unità migliori.
    Voto 6

    Stomaci di Ferro
    La truppa base più cattiva e migliore: armature pesanti, D8 ma soprattutto la Grande Arma! Costo ovviamente maggiore degli Ogri, risultano perfetti per accompagnare gli eroi e sono decisamente temibili il corpo a corpo (colpi a Fo6 si fanno sentire!). Inoltre una sola unità può portare uno Stendardo Magico (solitamente quello che conferisce +1 in Disciplina)!
    Voto 7.5

    Gnoblar
    Ora sono Truppe, costano poco meno di un Goblin delle Tenebre, ma hanno anche Fo2. Non causano Panico negli Ogri ma la cosa più importante è che sono numerosi e hanno l'opzione per i Bracconieri, che fa effettuare un test dei Pericolosi a ogni unità che li carica sul fronte! Risultano quindi ottimi 30 di questi amichetti con bracconieri sia per fare numero e portare un bel +3 di ranghi nelle risoluzioni sia per proteggere i fianchi dei padroni ogri (anche se c'è chi li gioca in 10x giusto per avere i bracconieri). Ovviamente sono nudi e cadranno a fiotte. Hanno inolte il difetto di avere M4, e risultano molto lenti rispetto al resto dell'esercito.
    Voto 5.5

    Truppe Speciali
    Ruttapiombo
    Unità interessante: stesso costo degli Stomaci, hanno dei "fucili/cannoni" che ognuno di loro fa D6 colpi a Fo4 con Penetrazione dell'Armatura, ma non hanno malus né per Muovere e Tirare né per il Tiro Multiplo, e hanno anche AB3 invece della solita AB2 degli Ogri. Purtroppo essi sono Speciali, e non Truppe, e l'Ottava è un'edizione che non dà troppo spazio al tiro leggero; inoltre come scelte Speciali questo Libro presenta opzioni di gran lunga più performanti!
    Voto 5

    Mangiauomini
    Ottima unità speciale di questo esercito, i Mangiauomini hanno 4 Attacchi a testa ad AC4 Fo5 I3 e possono essere equipaggiati con pistole, coppia di pistole, grande arma o arma addizionale; ma la cosa notevole è che ad ogni modello può essere assegnata un'arma differente! Inoltre la scelta gratuita di due regole speciali (tra cui Cecchino, Attacchi Venefici e Avanguardia) li rende un'unità molto duttile. Peccato per il costo elevato e per la fragilità verso il tiro leggero avversario.
    Voto 7.5

    Branco di Denti a Sciabola
    Unici schermini dell'esercito: sono gattoni (Bestie) con Ac4,Fo4,R4,2Fe e 3A a testa! Per fortuna possiamo metterle in 1x, dato che con la D4 una Ferita che le fa panicare li farebbe scappare. In ogni caso con poco più di 60 punti abbiamo 9A a Fo4 sparsi per il campo (con M8) ideali per cacciare le Macchine da Guerra.
    Unico loro problema è il non poter usufruire della Presenza Ispiratrice e del Mantenete la Posizione! quindi spesso si trovano a testare per marciare con la loro bassissima Disciplina.
    Voto 6

    Yeti
    Tizi giganti con Fo5 che fanno attacchi magici (anche se sono Suscettibili al Fuoco). Sono ottimi supporti sui fianchi, soprattutto grazie al M7 e al Passo Rapido, ma al contempo necessitano di supporto a causa della totale mancanza di protezioni.
    Voto 5.5

    Cavalleria di Zanne Dolenti
    Una delle migliori novità del libro: Cavalleria Mostruosa con TA 2+ e tiro parata 6+ dato dal tirapugni; ogni modello fa 4 Attacchi AC3 Fo5, 3 attacchi AC3 Fo4, Calpestamento a Fo5 e, in carica, Colpi da Impatto (D3) a Fo5! Sono mortali sulle cavallerie, hanno M8, rendono al meglio in unità da 4. Veramente forti!
    Voto 8.5

    Ingordo
    Immaginatevi un Picchiatore con meno AC e I, ma Furioso, con il Colpo Mortale, Agguatatore e Irriducibile. Avrete l'Ingordo. Purtroppo l'essere da solo e la mancanza di protezioni lo penalizzano fortemente, ma un paio possono essere problemi non irrilevanti se l'avversario non ve li considera.
    Voto 5

    Truppe Rare
    Lanciarumenta Gnoblar
    Un carro guidato da Gnoblar con sopra una catapulta con il Colpo Mortale, ma che fa comunque colpi a Fo3. Il costo non sarebbe eccessivo, ma non risulta fondamentale, soprattutto viste le altre possibilità che ci offrono le scelte Rare.
    Voto 5.5

    Sparaferro
    L'unità più potente del libro: un cannone posizianto su un carro guidato da un ogre. Non c'è troppo da aggiungere :twisted: se fa Avaria sono danni, ma come regole tira due dadi artiglieria per il rimbalzo e sceglie quello più alto! cioò significa che conviene stimare leggermente indietro rispetto ai normali bersagli, a meno che non si voglia prendere un bel po' di cose. Come costo si superano i 150 punti, ma non di tanto, quindi direi che vada più che bene.
    Voto 9

    Gigante
    Ora Determinato, quindi uguale identico a quello degli Orchi e Goblin (infatti stesso costo). Sebbene sia nudo e crudo, risulta un bersaglio appetibile per l'avversario che non può ignorarlo, dato che in corpo a corpo può fare male. Ci sono comunque scelte migliori.
    Voto 5

    Corno di Pietra
    Un megamammuth guidato da un Ogre (con AB3): costa ben 50 punti in più del Gigante, ma ha Fo,R e Fe pari a 6, 5 attacchi e fa 3D3 o 3D3+3 Colpi da Impatto invece dei normali attacchi: ha un TA di 4+ e dimezza le Ferite Multiple (resistente quindi contro Cannoni e simili). Il M7 gli conferisce una buona mobilità, ma risulta comunque molto debilitato dal tiro.
    Voto 5

    Zanna di Tuono
    Altro mammuthone, un po più piccolo: stesso costo del Corno di Pietra, porta sopra di sé DUE Ogri: non fa Colpi da Impatto e non dimezza le Ferite, ma tutti i nemici entro 6" hanno Attacca Sempre per Ultimo e poi può sparare con una catapulta con gittata 6"-24" che fa colpi a Fo3(6). Leggermente migliore del Corno di Pietra, ma ancora più scoperto (TA 5+).
    Voto 5.5

    Saperi della Magia e incantesimi ottimali
    Sicuramente il Sapere meno utile in assoluto è quello delle Bestie: il tipico è forte ma gli altri potenziano solo i Personaggio e per lanciare gli incantesimi a bolla si devono spendere davvero molti dadi.
    Le Grandi Fauci dobbiamo giocarle per regolamento (salvo non giocare Macellaio e Capi Massacratori) e sono un'ottimo Sapere di supporto con incantesimi che si castano a pochi dadi e la Rigenerazione che può essere molto d'aiuto.
    Il Sapere della Morte in combinazione con il Pugno Ingordo è DEVASTANTE: fa perdere incantesimi pericolosi ai maghi avversari.
    L'Empireo è utilissimo sia per eliminare eventuali schermini sia per poter ovviare ai maggiori difetti degli Ogre dando agli avversari -1 al colpire o il permettere di binare tutti gli 1 tirati per Colpire, Ferire e sui TA (lascio a voi immaginare cosa succede se viene lanciato sulle zanne!)

    Saperi della Magie e incantesimi pericolosi
    Il Sapere della Morte è il nostro nemico mortale a causa del Sole Porpora che rischi davvero di portarci via l'esercito, per il resto non soffriamo moltissimo la magia grazie a quel fantastico stendardo chiamato Runa delle Fauci!!

    Grandi Nomi degli Ogri
    Sono potenziamenti particolari che possono essere presi da Tiranni, Capi Massacratori o Cacciatori; sebbene debbano rientrare nel costo degli Oggetti Magici, non sono nulla di tutto ciò.
    Pellegrino delle Fauci
    Stupidità e +1 in Resistenza. Non molto utile, soprattutto considerando il costo.
    Voto 3
    Schiantamuri
    Aumenta di uno i proprio Colpi da Impatto. Già meglio, ma resta comunque un costo eccessivo.
    Voto 3.5
    Sbranamontagne
    Serve contro i colpi a Fo7 o superiore, quindi molto raramente, e per i punti che costa non ne vale la pena.
    Voto 2.5
    Sbaragliagiganti
    Il miglior Grande Nome: +1 in Forza (quindi con la Grande Arma si può arrivare a Forza 8!), anche se deve sempre lanciare o accettare sfide. Peccato per quest'ultima precisazione che ne penalizza l'uso.
    Voto 5
    Cannibale
    Molto bassa l'utilità di ripetere i test di Panico entro 6", da scartare anche questo.
    Voto 3
    Passo Lungo
    Molto buono per il Cacciatore (conferisce un +1 in Movimento), risulta invece completamente inutile per Tiranni e Picchiatori.
    Voto 4.5
    Gabbamorte
    In realtà gabba ben poco: fa ripetere per UNA SOLA volta i tiri per Ferire riusciti contro di lui.
    Voto 1
    Ammazzabestie
    Riservato ai Cacciatori, conferisce +1 a Ferire i Bersagli Grandi. Ottimo! Sì, ma ti prende metà dei punti per gli oggetti magici. E se usi un'arma magica non ha effetto.
    Voto 5
    Rissatore
    Anche questo migliora leggermente i Colpi da Impatto, ma risulta inutile.
    Voto 2.5

    Oggetti Magici dei Regni degli Ogri
    Spezzassedi
    Sostanzialmente una grande arma magica che tira per colpire contro la I dell'avversario e che ha dei bonus contro le unità negli edifici. Peccato che costi tantissimo e lascia quasi nudo il nostro Grande Eroe.
    Voto 5
    Mazza di Tuono
    Una grande arma che al posto degli attacchi può colpire come una catapulta. Nah, direi che non serve troppo (anche perché costa come la Spezzassedi :gia:)
    Voto 3
    Pietraladra degli Gnoblar
    RM (2) e un effetto simpatico ma molto randomico per questo oggetto: casualmente diventa uno dei talismani del regolamento base. Costa quanto il Talismano di Difesa, e forse conviene prendere direttamente quello.
    Voto 4
    Pugno Ingordo
    Un talismano Fortissimo! Conferisce +1 Fo e un TS di 6+, ma se un'attacco portato da un'arma magica viene parato dal modello col Pugno Ingordo la suddetta arma viene rotta.
    Ma la cosa che rende davvero forte questo oggetto è il fatto che a ogni COLPO (non Ferita) inflitto a un mago avversario dal modello con il Pugno, il mago in questione perde un livello di magia e un incantesimo randomizzato. Ah dimenticavo, da FAQ ufficiale questo effetto si applica anche sui colpi a distanza (chi ha detto Carezza di Laniph e Destino di Bijuna?)
    Voto 8.5
    Fauci Addominali
    Armatura magica pesante che fa recuperare Ferite in Sfida; non molto utile, soprattutto visto il costo non indifferente.
    Voto 3.5
    Falcetto di Grut
    Al costo di una Ferita per fase magica alla propria unità il possessore dell'Arcano ha un bel +2 a lanciare, solo che poi se non ottiene 3+ su 2D6 viene rimosso come perdita. Non male come oggetto, peccato che richieda un mago che lo porti.
    Voto 4.5
    Cuore Infernale
    Oggetto Arcano veramente forte: tutti i maghi abbastanza vicini ottengono un Incidente di Lancio! Ok, un solo uso, ma significa ALMENO far saltare una fase della Magia all'avversario, e contro alcuni eserciti è una vera manna! Il suo costo poi permette di affidarlo anche a un eroe!
    Voto 8
    Occhio di Pietra
    Va bene, non costa niente, ma non serve nemmeno a niente! :omg:
    Voto 1
    Runa delle Fauci
    Uno stendardo da battaglia eccezionale contro gli incantesimi, dato che al 2+ li annulla se prendono specificamente come bersaglio il portatore o la sua unità. Punti ben spesi, un must che ci protegge da incantesimi altrimenti letali come Pozzo delle Ombre.
    Voto 9
    Stendardo del Drago
    Ottimo stendardo, che può essere portato dalle unità! Migliora sensibilmente i membri, conferisce un'arma a soffio e risulta ottimo nel rapporto qualità/prezzo.
    Voto 7

    Voto generale d'armata: 8
    Questo esercito ha subito un notevole aumento di qualità rispetto al precendete Libro degli Eserciti: abbiamo truppe che fanno veramente paura, unità grosse che riescono ad essere supportate da schermini e unità molto veloci; gli Ogri sono uno degli eserciti che picchia maggiormente, inoltre sono anche dotati di una buona fase magica che li rendi veramente temuti!

    Recensione a cura di JuSimo & ferr

    Edited by JuSimo - 31/5/2013, 11:26
     
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