Il Regno del Warp

Community Demoni del Caos

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  1. JuSimo
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    Demoni del Caos


    Benvenuti nel Regno del Warp e dell'Immaterium, dove tutto diventa possibile, dove le paure prendono forma e gli incubi sostanza! I quattro Dei del Caos ivi regnano incontrastati, pronti a scatenare in qualsiasi momento i loro abominii nella Galassia.
    Giocatori di Demoni del Caos, esponete qua i vostri dubbi e le vostre idee su liste, miniature e quant'altro riguardi quest'armata ;)

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    Daemons_WH_art

    In spoiler la recensione dettagliata dell'armata, parte del progetto Recensioni Armate 40k (che trovate completo QUI)
    Recensione d'Armata
    "Comprendete, mortali, che ognuno di voi, ciascuno dei vostri suddetti campioni, è solo una pedina nel Grande Gioco dei nostri Padroni."

    Il codex dei Demoni del Caos è discretamente forte, capace di produrre liste che possono risultare molto competitive contro tutti gli eserciti, che però richiedono un discreto acume tattico. Principale sua controindicazione è solamente l'uscita di codex più nuovi (Eldar Oscuri e Cavalieri Grigi) che sono molto efficaci nel tenere a bada le sue unità, per cui i Demoni sono molto diminuiti ai tornei, a partire dal 2011.

    PRO
    _La versatilità: i Demoni hanno a disposizione un sacco di unità diverse di tutti i tipi e soprattutto affidabili, il che permette svariati tipi di gioco.
    _Il corpo a corpo: alcune unità Demoniache sono tra le più forti in cac del 40k: dai demoni maggiori, creature mostruose quasi "factotum", ai sanguinari, combattenti elitari, alle creature di Slaanesh con i loro numerosi attacchi, e ad altre unità che vedremo dopo. Hanno comunque ogni tipo di unità da corpo a corpo che possa servire.
    _Gli psionici: i Demoni non ne hanno questo li porta infatti ad avere poteri simili a quelli dei marine del caos, però sottoforma di attacco da tiro, risultando quindi più efficaci e meno rischiosi.
    _Essenza demoniaca: i Demoni non hanno tiri armatura, ma hanno tutti un tiro invulnerabilità di base (che non è mai peggiore di 5+). Questo li rende particolarmente resistenti anche contro armi che normalmente falciano la fanteria e persino i corazzati. Inoltre tutti i modelli dell'armata sono Immuni alla morte immediata e tutti Implacabili.

    CONTRO
    _I veicoli: purtroppo i Demoni sono praticamente senza veicoli (hanno un solo corazzato), e non hanno trasporti di nessun tipo, il che li rende vulnerabili al fuoco (nonostante il loro già citato tiro Invulnerabilità).
    _Il tiro: troppe poche unità che possano sparare, ancor meno sparare sui carri; inoltre la gittata supera in un solo caso i 24" (arrivando fra l'altro a 36")
    _Lo schieramento: sebbene c'è chi lo metterebbe tra i pregi, il particolare schieramento dei Demoni può invece essere una lama a doppio taglio: essi non si schierano mai normalmente, ma metà dell'armata entra all'inizio del primo turno del giocatore, l'altra metà durante la partita. Sebbene può risultare tatticamente vantaggioso, questo ingresso essendo deciso in buona parte dai dadi rischia di comportare seri problemi per la vostra strategia, soprattutto quando le Truppe, che sono lì solo per prendere obiettivi e stare al sicuro, si trovano in campo al primo turno "per errore"!

    QG
    I Demoni hanno due tipi di QG: i Demoni Maggiori, creature enormi e potenti, che occupano una scelta QG, e gli Araldi, demoni minori che eccellono rispetto agli altri; fino a due Araldi possono essere presi come una singola scelta QG.

    Demoni Maggiori
    Punto focale di ogni armata, il Demone Maggiore rappresenta il signore supremo dei Demoni nel mondo dei mortali, capace di distruggere intere schiere con qualche colpo di ascia. Tutti i DM hanno un TI di 4+, tranne il Signore del Mutamento, che ha 3+.

    Custode dei Segreti: Demone Maggiore di Slaanesh, rappresenta una scelta valida per la propria armata; oltre ad avere cose com AC8, I10, Fo6 e A6, ha Rapidità, che gli permette di estendere parecchio il suo raggio d'azione. Inoltre, grazie alla Pavana di Slaanesh, può muovere le unità nemiche quando queste risultino troppo lontane per l'assalto. Inoltre grazie a un dono apposito può ricevere la regola Mordi e Fuggi. 220 punti più che giusti.
    Voto 7

    Grande Immondo: altro modello molto interessante, il DM di Nurgle è quello che costa meno in punti (160), sebbene sia in grado di fare ottime cose (AC6 e 5Fe). Purtroppo l'iniziativa 2 e il fatto di essere Lento e Determinato lo penalizzano nella mobilità. Grazie però agli attacchi Avvelenati ferisce sempre al 2+ e data la Fo6 quasi sempre ripeterà i tiri per ferire falliti, oltre ad avere un comodissimo Insensibile al Dolore.
    Voto 8+

    Signore del Mutamento: il più equilibrato dei Demoni Maggiori: qualche abilità in Corpo a Corpo, con 3 attacchi a Fo 6, una buona resistenza, con R 6 e 4 Ferite, vola e soprattutto spara con Ab 5. Può scegliere (pagando però piuttosto caro ogni potere) il Fulmine di Tzeentch, Fo8 VP1, il Soffio del Caos, arma a soffio che nega ta e copertura, lo Sguardo Demoniaco con tre colpi a Fo5 e VP3. Purtroppo l'elevato costo di 250 punti - più l'utilissimo Siamo Legione, per altri 40, e i poteri, a 30 l'uno - ne scoraggia assolutamente l'utilizzo.
    Voto 5.5

    Assetato di Sangue: il Demone Maggiore di Khorne è forse la creatura da corpo a corpo più forte di tutto il 40k. In carica arriva a fare 6 attacchi a I6 e Fo8 con AC10! Nonostante abbia lo stesso costo del Signore del Mutamento, risulta una scelta migliore in quanto una delle più forti creature di cac in WH40k, anche perchè può avere la Benedizione di Khorne che gli conferisce un TI 2+ contro psionici (e GK )
    Voto 7.5

    Ku'Gath, il Padre del Contagio: il primo dei QG Unici è un Grande Immondo. Dotato di una ferita e di un attacco in più rispetto al fratello non speciale, il Padre del Contagio risulta un buon personaggio, capace di essere efficace anche dalla distanza grazie ai proiettili necrotici, arma ad area grande che feriscono automaticamente con 4+ con VP2. Decisamente troppo elevato però il suo costo in punti (300), dovuto anche a Doni Demoniaci inclusi inutili.
    Voto 5

    Tessifato, l'Oracolo di Tzeentch: ecco il QG Unico più usato tra i Demoni. Sebbene abbia le caratteristiche molto più basse rispetto ad un normale Signore del Mutamento (un punto in meno a tutto tranne all'AB), esso ha il pregio dell'abilità Oracolo dell'Eternità: permette di ripetere tutti i tiri salvezza (armatura, invulnerabilità e copertura) a tutte le unità amiche entro 6". Nonostante il costo in punti (ben 333), il fatto che diventa bersaglio di tutto il tiro possibile del nemico e la scarsa efficacia in corpo a corpo, risulta più valido del Signore del Mutamento, dato che rende veramente solido l'esercito. Principale problema sono le unità nemiche gli abbassino la disciplina, dato che ogni volta che è ferito deve fare un test (D 9 di base), se lo fallisce scappa e conta coem morto.
    Voto 8

    Skar'brand, l'Esiliato: l'ultimo Demone Maggiore Unico è un figlio di Khorne. Sebbene sia dotato di un punto in più in Forza e in Attacchi rispetto ad un normale Assetato e abbia la regola Rapidità, non riesce ad essere incisivo soprattutto a causa del fatto che non può volare. Inoltre il costo, di 300 punti, lo condanna ad essere messo da parte. Divertente, più che efficace, la sua abilità speciale di far binare per colpire amici E NEMICI entro 24”, che comporta in genere corpo a corpo più brevi e brutali.
    Voto 5

    Araldi Demoniaci
    Gli Araldi Demoniaci sono demoni minori che hanno in qualche modo eccelso agli occhi del loro dio protettore, e sono stati dotati di poteri maggiori rispetto a demoni comuni. Al contrario dei DM, gli Araldi risultano molto meno incisivi, ma anche molto più economici.

    Araldo di Khorne: Un buon QG, soprattutto per l'AC6, e l'I5, che grazie alla regola Carica Furiosa diventa 6 in assalto. Un po' bassa la forza, solo 4, viene però compensata dal fatto di essere usata con una Lama Infernale, ossia un'arma potenziata. Per 35 punti può avere il Juggernaut, che gli aumenta di Fo,R,Fe e A e gli porta un TA di 3+, e il carro, che lo pompa anche di più ma gli fa perdere Personaggio Indipendente; come tutti i Khornuti è più resistente contro GK dato che può avere la Benedizione. Il costo, di 70 punti base, è però il più elevato degli Araldi.
    Voto 7+

    Araldo di Tzeentch: nonostante il TI di 4+ (gli altri araldi ce l'hanno al 5+) l'Araldo di Tzeentch è l’unico che non debba proprio vedere il corpo a corpo. considerato anche il buon costo base di 50 punti, diventa molto forte se equipaggiato con un Carro di Tzeentch, che gli conferisce +3 ferite e bonus a Forza e Resistenza, e una scelta di poteri da tiro, tendenzialmente il Fulmine o il Soffio, insieme all’abilità Maestro di Stregoneria per poter usare nel contempo anche il Dardo.
    Voto 8

    Araldo di Nurgle: come tutti i demoni di Nurgle, anche l'araldo è molto resistente con R5 e l'Insensibilità al Dolore per "soli" 50 punti. Ha i venefici al 4+ (migliorabili al 2+) e può avere il Palanchino, ma è e rimane ingiocabile, essendo un pg da corpo a corpo con AC 4 e 2 Attacchi!
    Voto 2

    Araldo di Slaanesh: AC5, 4+1 Attacchi e ben 7 a Iniziativa!50 punti di base, può cavalcare un destriero di Slaanesh per avere un Attacco in più, oppure un Carro di Slaanesh,che lo potenzia ma gli fa perdere PI. Purtroppo ha Fo e R 3 per cui il tizio di Khorne risulterà un picchiatore molto più efficace, anche se più lento.
    Voto 4

    La Maschera: la danzatrice di Slaanesh è un QG particolare. Al costo di 100 punti, abbiamo un demone che spara 3 volte a turno la Pavana di Slaanesh ad AB4 contro tre unità diverse, che in carica fa 6 attacchi dilanianti a I7 e con un TI di 3+. Purtroppo ha il grosso difetto di non avere la regola Personaggio Indipendente, e, nonostante l'Invulnerabilità alta, 2 ferite a R3 svampano facilmente.
    Voto 5.5

    Epidemius: un Araldo di Nurgle su Palanchino. Risulta praticamente inutile, dato che per essere performante deve essere giocato in una mononurgle (la sua abilità speciale consiste nel Conto della Pestilenza: più ferite fanno i Marchiati di Nurgle più questi si potenziano). In questa lista specifica (divertente ma spesso inefficace in torneo) diventa devastante, e quasi obbligatorio. Inoltre non ha nemmeno il Tocco Infetto, dovendo quindi ferire sempre al 4+. Tutto questo al costo esorbitante di 110 punti.
    Voto 2.5, che sale a 8 nella MonoNurgle

    Gli Scribi Blu: questa coppia di Orrori Blu volanti ha lo stesso profilo di un Araldo normale, con la differenza di un Attacco in più (non molta dato che è comunque ad AC2 e Fo3). Sebbene abbiano un sacco di Doni Demoniaci (tra cui uno di Slaanesh, la nostra Pavana, e uno di Nurgle), e possano fare due attacchi da tiro nella stessa fase verso due unità diverse, spesso non si ripagano del loro esagerato costo in punti, ossia 130, a causa della loro fragilità.
    Voto 5.5

    Spiccateschi: questo Araldo di Khorne risulta un discreto personaggio. Nonostante costi 140 punti (175 se si mette su Juggernaut), ha AC7 e 1 Attacco in più rispetto al normale Araldo. Inoltre, la sua abilità speciale rende Dilanianti, i suoi attacchi, con 4+ invece che col 6, ed ogni ferita Dilaniante causa Morte Immediata.
    Voto 7.5

    Elite
    Le elite demoniache presentano 4 scelte diverse, una per ogni Dio Caotico, che si differenziano sensibilmente l'una dall'altra sia quanto al ruolo che quanto all’efficacia.

    Diavoli di Slaanesh: al costo di 30 punti a modello abbiamo a disposizione un'ottima unità di Bestie, che arrivano a fare 6 attacchi dilanianti a Fo5 in assalto. Sono inoltre dotati della Regola Mordi e fuggi. Scarseggiano purtroppo in resistenza, dotate infatti di due sole ferite, di R4 e dell'Invulnerabilità al 5+. Imprescindibili, sono degli ottimi cacciacarri, e in generale la nostra migliore arma contro armate veloci.
    Voto 9+

    Pirodemoni di Tzeentch: di sicuro tra le unità più sottovalutate del codex; sebbene il costo sia elevato (35/p.ti a modello) e dispongano di una sola ferita, questa fanteria volante ha il grande pregio di riuscire a scaricare da sola una potenza di fuoco non indifferente: ogni pirodemone può scegliere di sparare 3 colpi a Forza4, VP4 (con AB4) oppure di usare il malefico Soffio del Caos. Però, nonostante il TI 4+, la loro fragilità si farà sentire nella partita, e quasi sicuramente non la finiranno. Il massimo che possono fare è con vicino il Tessifato, ma ci sono scelte migliori.
    Voto 6

    Massacratori di Khorne: ecco uno dei punti focali del codex dei Demoni, le cosiddette "muccone". Questi Sanguinari a cavallo di Juggernaut sono dei signori molto resistenti, con 2 Ferite, R5, TA 3+ e invulnerabilità 5+, che arrivano in carica a fare 4 attacchi a Fo6, AC5 e I5, che non concedono tiri armatura! Purtroppo costano ben 40 punti a modello e soprattutto, essendo fanteria, risultano molto lenti, anche se con le loro caratteristiche raramente potranno essere fermati dal tiro nemico.
    Voto 9

    Bestie di Nurgle: l'unica truppa Elite sotto la media sono le Bestie di Nurgle. Costano quanto un Pirodemone, e sebbene siano molto più resistenti grazie all'R5 e alle due Ferite, a causa dell'AC3 e degli Attacchi Casuali (D6), risultano troppo poco efficaci e inaffidabili.
    Voto 3

    Truppe
    Sono presenti 5 scelte Truppa nel codex dei Demoni, una per ogni Dio, tranne Nurgle che ne offre due; a parte i nurglini, tutte le truppe possono portare le Icone Demoniache, molto utili per migliorare la precisione degli arrivi delle unità seguenti dalla riserva.

    Sanguinari di Khorne: il corpo a corpo puro. 3 Attacchi di arma potenziata a Fo 5 e I5 in assalto e AC 5. Sono meglio dei Berserker di Khorne, anche se hanno un attacco in meno e non sparano.Il problema è che non hanno un’armatura, per cui risultano discretamente fragili anche in cover. Costano 16 punti a modello.
    Voto 6.5

    Demonette di Slaanesh: molto veloce, grazie all'I6, alla regola Rapidità e al Mordi e Fuggi si rivela molto efficaci in toccate e fuga, anche se meno dei Diavoli. Hanno 4 attacchi a testa in carica, ma peccano di resistenza (R3) e forza (sempre 3). Sono in ogni caso molto economiche dato che costano 14 punti a modello.
    Voto 5.5

    Untori di Nurgle: per 15 punti a modello abbiamo un'unità di Truppa con R5, Insensibile e al Dolore e con Attacchi Avvelenati! Purtoppo l'I2 e la regola Lenti e Determinati li rende poco versatili e molto statici, ma risultano ideali per difendere obiettivi , il che è più che sufficiente, dato che avete QG, Elite e Supporti Pesanti per uccidere il nemico!
    Voto 8

    Orrori Rosa di Tzeentch: l'unica unità di Truppa da tiro. La più costosa (17 punti/modello), presenta caratteristiche da Umani, con però il Tiro Invulnerabilità 4+. Grazie al potere Fuoco Warp ogni modello spara 3 colpi con Fo4 VP4! Peccato per la ridotta gittata di 24" e l’Ab 3. Il loro principale problema alla fine è solo l’incapacità in CaC, raffrontata al costo in punti. Per 5 punti un'unità può prendere il Mutaforma, splendido pezzo che può costringere un’unità nemica (anche un veicolo!), previo il fallimento di un test di D, a sparare a un bersaglio alleato a scelta del giocatore dei Demoni; un modello può inoltre avere il Fulmine Warp.
    Voto 8

    [color=green]Nurglini:
    la Truppa che costa di meno, 13 punti a modello, e in effetti non vale molto. Sebbene abbia 3 ferite e 3 attacchi ognuno, l'AC2, l'assenza dei bonus di Nurgle (non ha attacchi avvelenati), la Fo3 e la R3, li rendono quasi inutilizzabili.
    Voto 4

    Supporti Leggeri
    Passiamo ora ad una parte del codex dei demoni in leggero calo rispetto alle altre, dato che offre poche possibilità.

    Divoratori di Khorne: questi mastini sono bestie che in assalto fanno 3 attacchi a Fo5, AC4 e I5. Non sono esattamente il massimo, dato che costano 1 punto in più dei Sanguinari e, sebbene siano più veloci, concedono i tiri armatura e hanno -1 all'AC. Sono però particolarmente resistenti a armi e poteri psionici, contro i quali hanno un TS 2+, e soprattutto sono discreti cacciacarri, dato che in carica sfondano bene le corazze 10. Un'unità di Divoratori può includere Karanak, che ha un +1 in AC e Fo e conferisce all'unità la regola Movimento in Copertura.
    Voto 6.5

    Cacciatrici di Slaanesh: una buona unità di cavalleria. Costano 17 punti e hanno lo stesso profilo delle demonette (se non per un attacco in più). Grazie alla velocità con cui si muovono, all'Iniziativa alta (6) e alla regola Mordi e Fuggi risultano un'unità poco prevedibile e quindi ostica per i nemici. In ogni caso, la loro fragilità e la relativa scarsità di capacità anticarro fanno sì che i Diavoli siano nettamente preferiti e abbiano un migliore rapporto qualità/prezzo.
    Voto 6+

    Strillatori di Tzeentch: per 16 punti a modello è possibile giocare le "mante", che sono moto a reazione. Sebbene il profilo non sia eccelso (AC3,Fo4,R4,Fe1,I3,A1) risultano spesso fondamentali in un'armata di demoni grazie alle Fauci Warp, che non sono nient'altro che bombe termiche! Grazie alla loro velocià (e anche al sempre ben accetto Ti al 4+), riescono ad abbattere anche i più potenti corazzati.
    Voto 7.5

    Furie del Caos: questa fanteria volante, dotata di AC3, Fo4, R4 e 2 Attacchi, non risulta incisiva per vari motivi: prima di tutto il costo (di 15 punti, pari a quello degli Untori); poi il fatto che non fanno praticamente niente, con Fo4 possono avere ragione al massimo di qualche truppa leggera; inoltre non essendo truppa non sono nemmeno validi per tenere obiettivi. Insomma, molto meglio scegliere le altre unita del codex.
    Voto 2

    Supporti Pesanti
    Concludiamo questa visita nel Regno del Warp con le due opzioni che ci offrono i supporti pesanti.

    Strazia Anime del Caos: ecco l'unico corazzato di tutto il codex, un camminatore con corazza 13,13,11; nient'altro che la versione demoniaca del profanatore del caos, la quale come lui ha una possessione demoniaca. Al costo di 135 punti, offre due armi da mischia dei dreadnought (per cui 4 attacchi a Fo10), spara 6 colpi a FO 4, e ha le fauci infernali, che possono avere tre profili diversi: Vomito(Sagoma,Fo6,VP4,Assalto 1), Lingua (24",Fo10,VP1,Assalto1) e Muco (36",Fo8,VP3,Assalto1,Area Grande).
    Data soprattutto la Lingua, oltre alla Forza 10 in CaC, questo modello ha dimostrato di essere utile come anticarro, soprattutto se si ha a che fare con Camminatori o corazze 14; di conseguenza, anche se tende a essere un bersaglio ovvio per molte armi dell’avversario (in primis i termici), visto il costo moderato può essere una buona aggiunta alla vostra armata, soprattutto in partite da 1750 punti o più, per difendere le vostre truppe da obiettivi e-o fornire supporto a distanza ai vostri picchiatori
    Voto 7.5

    Principe Demone del Caos: al costo di 80 punti abbiamo una creatura mostruosa con AC7,Fo e R 5, 4 Fe e 4 Attacchi. Rispetto ai Demoni Maggiori risulta inferiore, ma al contrario di questi non occupa nessuna scelta QG, e di base costa molto meno. Può essere impostato in tantissimi modi, anche se l’armatura e soprattutto le Ali, necessarie per renderlo efficace, costano davvero tanti punti. Le combinazioni più interessanti sono il marchio di Nurgle più Tocco Infetto, per ottenere un pezzo ostico in CaC e resistente, e quello di Tzeentch, così oltre al TI di 4+ gli si può dare un dono da tiro aggiuntivo, diventando molto performante sia dalla distanza che in CaC. Comunque, a parte in liste mono-dio (appunto di Tzeentch o Nurgle), non lo si vedrà in giro troppo spesso, più che altro perché per fare quello che fa lui avete a disposizione i QG e le elite, che sono pure meglio praticamente sempre.
    Voto 6

    Recensione a cura di JuSimo & Dampyr blackblade


    Qua sotto trovate delle tag realizzate da Promise con il link alla community, da inserire nelle vostre firme!





    Edited by JuSimo - 16/1/2012, 18:01
     
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  2. Desolation God
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    Si giocano, solo che una volta come nel Fantasy i demoni facevano parte del Codex Space Marine del Caos, ma dopo che è stato introdotto il nuovo Codex nessuno si è mai interessato ad aprirla.
     
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  3. JuSimo
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    CITAZIONE (Desolation God @ 12/1/2010, 15:08)
    Si giocano, solo che una volta come nel Fantasy i demoni facevano parte del Codex Space Marine del Caos, ma dopo che è stato introdotto il nuovo Codex nessuno si è mai interessato ad aprirla.

    ottimo, allora ci ho pensato io... :presente:

    quindi c'è poca gente che li gioca per ora?perché al fantasy sono abbastanza giocati..
     
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  4. albert90
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    in realtà non sò quale sia la percentuale di giocadori demoni,come esercito però sono abbastanza competitivi
     
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  5. Simo il condottiero
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    vonteo la gioca ed è pure forte
     
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    Coloro e metto in evidenza!

    @Jusimo: ti invito a fare una mini recensione de codex e a postarla in prima pagina facendo un edit in modo da dare un'impaginazione alla community demoni.
     
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  7. albert90
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    c'è un piccolo problema col titolo,consiglio di correggere
     
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    Si stavo revisionando grazie,mi era sfuggito che dovevo usare codice diverso... :asd:
     
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  9. albert90
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    come mai la cosa della mini recensione del codex?non mi sembra che le altre community ce l'abbiano,dovrebbe invece mettere la recensione nel post delle descrizioni delle armate che francamente è il post più incasinato della sezione con più recensioni di codex di edizioni diverse e alcune non sono nianche ben fatte
     
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    Perché così chi si appresta alla comunity ha un post di riferimento su cui ragionare, poi appena avrò un po' di tempo dai vari esami e palle varie sistemerò quel topic.
     
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  11. albert90
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    la recensione è ben fatta in un numero del warhound che non ricordo,potremmo mettere il link del numero ha inizio pagina in modo che chi entra si legge la recensione,dovrebbero essere d'accordo anche quelli del warhound,servirebbe per far conoscere a più persone questa bella rivista,volendo si potrebbe mettere in tutte le community il link ai vari numeri con la apposita recensione
     
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    Non male come idea, ma sentiamoci via pm che stiamo andando OT e di tanto
     
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  13. JuSimo
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    ehm...mentre voi dicevate di prenderne un'altra avrei fatto la mia... :wacko: però semmai è meglio linkare l'altra
     
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  14. albert90
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    l'altra sappiamo per certo che è ben fatta,la tua non sò come è ma al warhound scrivono giocatori con anni di esperienza e dopo molti test sul campo,forse mi ricordo male ma tu sei un principiante?
    comunque non la buttare,non è detto che ci diano il permesso,in que caso ci leggiamo la tua correggiavo eventuali errori e dovrebbe andare,in ogni caso,anche se non dovessimo usarla grazie per l'aiuto e l'impegno che hai dimostrato :ok: :ok: :ok: :ok: :ok:
     
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  15. JuSimo
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    CITAZIONE (albert90 @ 21/1/2010, 11:26)
    l'altra sappiamo per certo che è ben fatta,la tua non sò come è ma al warhound scrivono giocatori con anni di esperienza e dopo molti test sul campo,forse mi ricordo male ma tu sei un principiante?
    comunque non la buttare,non è detto che ci diano il permesso,in que caso ci leggiamo la tua correggiavo eventuali errori e dovrebbe andare,in ogni caso,anche se non dovessimo usarla grazie per l'aiuto e l'impegno che hai dimostrato :ok: :ok: :ok: :ok: :ok:

    nel 40k sono un dilettante, è vero, però in questi giorni gioco spesso..e poi gioco da quando sono usciti i demoni del fantasy, quindi non mi ci è voluto molto per capire quelli del 40k più o meno.. ;) però infatti l'ho postata affinché altri utenti la correggessero..e di sicuro quella del warhound è una Recensione con la "R" maiuscola ^_^ ^_^
     
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