Campagne

4 campagne pensate per 2 giocatori

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  1. RiccardoC
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    Ho notato che poche persone utilizzano le campagne o giocano scenari diversi dalla classica campale. Posto quindi qui una serie di campagne di mia invenzione che magari possono essere usate o semplicemente prese come spunto per le proprie partite

    Campagna 1: Vendetta
    In questa campagna un personaggio va a caccia di un PG nemico che odia e di cui vuole distruggere l'esistenza

    Il meccanismo di funzionamento è semplice. Ogni giocatore ha un "punteggio" che parte da zero per entrambi. Ogni punto vittoria guadagnato in una battaglia aumenta il punteggio del giocatore. La differenza tra il punteggio del giocatore "invasore" e quello del giocatore "invaso" sarà chiamato "Stato della guerra"
    Per fare un esempio. Se durante una "battaglia campale" il giocatore invasore ottiene 1000 punti vittoria e l'invaso ottiene 800 punti vittoria il valore di punti dei giocatori sarà 1000 e 800, mentre lo stato di guerra sara uguale a 200
    Se nel capitolo successivo il giocatore invasore ottiene 500 punti vittoria e il giocatore invaso ottiene 950 punti vittoria, il giocaore invasore arriverà a 1500 punti (1000 di prima +500 di adesso) e il giocatore invaso 1750 (800 di prima + 950 adesso); lo stato della guerra sara -250 (meno 250)
    La campagna è divisa in "atti" e per ogni atto si giocherà una partita che dipende dallo stato della guerra.

    Regole speciali

    Personaggi
    Il giocatore Vendicativo sceglie UN SINGOLO GRANDE EROE che deve essere schierato in tutte le battaglie come GENERALE. Gli alti elfi possono non effettuare il tiro "intrigo a corte". Anche l'equipaggiamento e l'eventuale cavalcatura deve essere deciso ad inizio campagna e non può più essere modificato. Se questo generale per qualsiasi motivo morirà durante una battaglia il "vendicativo" perde l'intera campagna. Una eccezione è un generale vampiro che, nel caso in cui nonostante la sua morte il proprio esercito vince la battaglia, potrà tornare in vita con un 4+; se invece dopo la sua morte il proprio esercito perde la battaglia il suo corpo sarà bruciato al sole e non potrà tornare. Un'altra eccezione sono i generali dei Re dei sepolcri: se muore il genrale ma la battaglia è vinta E CONTEMPORANEAMENTE lo ierofante è vivo, quest'ultimo resusciterà il generale al 4+. Altra eccezione sono i "personaggi demoni" che tornano in vita al 6+; per ogni mago e per ogni demone ancora vivo questo valore diminuisce fino ad un minimo di 3+. (aggiunta grazie all'appunto di "Leth Dhashyish", grazie Leth!)
    Il giocatore "Attaccato" dovrà scegliere DUE GRANDI EROI. I due grandi eroi devono essere equipaggiati come se appartenessero allo stesso esercito (quindi niente oggetti duplicati se non quelli permessi come pergamene e similari). Il primo grande eroe guiderà l'esercito nei primi 2 capitoli, ma il terzo capitolo deve essere il secondo grande eroe ad essere schierato. Chiameremo il secondo grande eroe "Il bersaglio". Se il bersaglio muore nella terza partita il giocatore "vendicativo" vince la campagna
    Il grande eroe del giocatore dell'esercito "Vendicativo" e "il bersaglio" si odiano (ripetono i tiri per colpire), ma "il bersaglio" ha paura del generale avversario. Questo si traduce in un -1 per tutti i test di disciplina che l'unità del vendicativo causano all'unità del bersaglio (paura, terrore, rotta ecc)

    Ognuno dei 2 giocatori scegli ed equipaggia inoltre altri 5 eroi. Anche questi vanno equipaggiati come se fossero parte dello stesso esercito dei propri grandi eroi (quindi niente oggetti duplicati tra loro e con i loro grandi eroi, escluse ovviamente pergamene e similari). Ognuno di questi personaggi avrà un nome e in caso di morte non potrà essere schierato nelle partite successive

    Mostri cavalcati (grazie al contributo di Leth Dhashyish)
    Se il mostro cavalcato muore il personaggio continua la campagna A PIEDI, tranne i vampiri che possono resuscitare il proprio mostro al 6+ a fine partita. Possono provare a resuscitare il proprio mostro dopo OGNI partita fino a quando non riescono
    Se muore il personaggio e il mostro SUPERA il test di reazione (con 5-6) allora il mostro può essere di nuovo schierato come scelta rara+eroe ma dovrà fare un altro test di reazione alla fine di ogni partita in cui viene schierato a simboleggiare il fatto che manca il proprio padrone e potrebbe fuggire per la libertà da un momento all'altro.

    Primo atto: Imboscata
    L'esercito "vendicativo" tende un'imboscata al nemico ignaro
    Si giocherà lo scenario "Imboscata" (pagina 209) in cui il "vendicativo" giocherà nel ruolo di attaccante

    Secondo atto: ti vengo a prendere!
    L'esercito vendicativo vuole rompere l'ultima armata che lo divide dall'odiato genereale
    Si giocherà uno dei seguenti scenari
    1) Stato della guerra 1000+
    L'imboscata è stata un successone e l'armata "attaccata" è fuggita lasciando una piccola retroguardia a rallentare l'attaccante
    Si giocherà lo scenario "Retroguardia" (pagina 212) in cui il vendicativo farà il ruolo dell'attaccante. Il vincitore guadagnerà 750 punti vittoria
    2) Stato della guerra da 400 a 999
    L'esercito "attaccato" è stato sbaragliato ma è riuscito a ricomporsi per porre un'altro freno all'avanzata del "vendicativo" che però è riuscito ad acerchiare il nemico
    Si giocherà lo scenario "Attacco sul fianco" (pagina 206) in cui il vendicativo giocherà nel ruolo di attaccante.
    3) Stato della guerra da -399 a 399
    L'imboscata non è riuscita bene, l'avversario è riuscito a ritirarsi ordinatamente e ricomporre le proprie file. Se il "vendicativo" vorrà arrivare dal suo odiato nemico dovrà sconfiggere prima questo esercito in uno scontro aperto
    Si giocherà una normale battaglia campale
    4) Stato della guerra da -400 a -999
    Il difensore ha reagito egregiamente, respingendo l'attaccante che dovrà ora forzare le linee avversarie
    Si giocherà lo scenario "Sfondamento" (pagina 201) in cui il vendicativo giocherà il ruolo di attaccante. Il vincitore guadagna 500 punti vittoria
    5) Stato della guerra -1000 o peggio
    Il difensore si è reso conto dell'imboscata molto in ancicipo e ha avuto il tempo di mandare parte del proprio esercito per circondare il nemico. Se il vendicativo vuole raggiungere il proprio nemico deve prima resistere a questo attacco
    Si giocherà lo scenario "Attacco sul fianco" (pagina 206) in cui il vendicativo giocherà nel ruolo di difensore

    Terzo atto: lo scontro finale
    I due generali si incontrano in questa battaglia campale. Le regole sono normali con le seguenti modifiche
    1) Stato della guerra 1500+
    L'esercito è arrivato al pieno dell proprie forze, con fiducia ferrea nelle capacità del proprio generale. Le notizie delle sue vittorie sono arrivate anche al nemico che ne è quindi atterrito
    Tutte le unità attaccanti possono togliere 1 dal risultato dei dadi di qualsiasi test di disciplina fatto nell'area d'azione del generale
    Tutte le unità avversarie DEVONO sommare 1 al risultato dei dadi di qualsiasi test di disciplina fatto entro 18" dal generale avversario
    Se il generale attaccante è in una unità questa causa paura
    2) Stato della guerra da 500 a 1499
    L'esercito attaccante ha colpito duramente e si presenta ora in forze di fronte al nemico impaurito
    Il generale difensore è terrorizzato dal nemico e perde 1 punto disciplina sul proprio profilo
    3) Stato della guerra da -499 a 499
    I due eserciti si scontrano al pieno delle loro forze
    4) Stato della guerra da -499 a -1499
    L'esercito attaccante ha subito molte perdite e ha perso parte del proprio impeto e del proprio coraggio e dalla propria fiducia nel generale
    L'area di effetto della disciplina del generale attaccante è ridotta a 9"
    Se il generale difensore è in una unità questa è determinata (con la sua disciplina)
    5) Stato della guarra -1500 o peggiore
    L'esercito attaccante è arrivato malconcio e spossato. I soldati sono sfiduciati e non vedono l'ora di scappare
    Aggiungere 1 al risultato dei dadi per qualsiasi test di diciplina dell'attaccante
    L'area d'influenza del generale attaccante è ridotta a 8"
    Se il generale difensore è in una unità, questa è determinata e ripete il primo test di disciplina fallito

    FINALE
    Il risultato dipende unicamente da questi fattori e dall'ultima battaglia
    1) Morte del generale attaccante. Vittoria del difensore
    2) Morte del generale difensore. Vittoria dell'attaccante
    3) Vittoria schiacciante o massacro all'ultima battaglia. In questo caso il generale nemico è stato catturato e impiccato in pubblica piazza
    4) In tutti gli altri casi è un pareggio
     
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  2. RiccardoC
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    Campagna 2: ricerca in territorio nemico

    Funzionamento
    Il meccanismo di funzionamento è semplice. Ogni giocatore ha un "punteggio" che parte da zero per entrambi. Ogni punto vittoria guadagnato in una battaglia aumenta il punteggio del giocatore. La differenza tra il punteggio del giocatore "invasore" e quello del giocatore "invaso" sarà chiamato "Stato della guerra"
    Per fare un esempio. Se durante una "battaglia campale" il giocatore invasore ottiene 1000 punti vittoria e l'invaso ottiene 800 punti vittoria il valore di punti dei giocatori sarà 1000 e 800, mentre lo stato di guerra sara uguale a 200
    Se nel capitolo successivo il giocatore invasore ottiene 500 punti vittoria e il giocatore invaso ottiene 950 punti vittoria, il giocaore invasore arriverà a 1500 punti (1000 di prima +500 di adesso) e il giocatore invaso 1750 (800 di prima + 950 adesso); lo stato della guerra sara -250 (meno 250)
    La campagna è divisa in "atti" e per ogni atto si giocherà una partita che dipende dallo stato della guerra.
    Gli scenari usati sono tutti presenti nel manuale base


    In questa campagna un esercito di dimensioni considerevoli invade un territorio nemico per cercare una reliquia importante (un manufatto, un oggetto magico eccetera). Il territorio è stracolmo di nemici ma fortunatamente sono tutti separati e non sono pronti ad allearsi per fronteggiare la minaccia comune. Lo scopo del giocatore attaccante è quello di completare la ricerca il prima possibile e fuggire, mentre il difensore cercherà di rallentarne l'avanzata


    Mostri cavalcati (grazie al contributo di Leth Dhashyish)
    Se il mostro cavalcato muore il personaggio continua la campagna A PIEDI, tranne i vampiri che possono resuscitare il proprio mostro al 6+ a fine partita. Possono provare a resuscitare il proprio mostro dopo OGNI partita fino a quando non riescono
    Se muore il personaggio e il mostro SUPERA il test di reazione (con 5-6) allora il mostro può essere di nuovo schierato come scelta rara+eroe ma dovrà fare un altro test di reazione alla fine di ogni partita in cui viene schierato a simboleggiare il fatto che manca il proprio padrone e potrebbe fuggire per la libertà da un momento all'altro.

    Personaggi
    Il giocatore invasore disporrà di 2 grandi eroi e 4 eroi che saranno i cui equipaggiamenti e oggetti saranno IMMUTABILI per tutta la campagna e saranno equipaggiati come membri di un unico esercito (quindi niente oggetti duplicati a parte pergamene e similari). Gli oggetti monouso si "ricaricano" tra una battaglia e l'altra. Una volta che un personaggio muore non può essere più usato. TUTTI i personaggi vivi DEVONO essere schierati
    I conti vampiro e i re dei sepolcri possono tentare di resuscitare i propri personaggi morti al termine della battaglia solamente se hanno vinto lo scenario. Tali personaggio torneranno in vita per la partita successiva con 4+, a quella successiva con 3+ eccetera. Ma se il pg è morto in uno scenario che l'attaccante ha perso il personaggio è perso per sempre

    Il giocatore invasore schiererà inizialmente 3000 pti di esercito mentre il giocatore difensore (possono anche essere diversi giocatori con diversi eserciti volendo) ne schiererà 2000 (un grande eroe e 3 eroi) in scenari che cambieranno a seconda dello "stato della guerra". Negli scenari in cui non è specificato, il difensore schiera 2000 pti di esercito mentre l'attaccante tutti quelli "disponibili". Negli scenari a punteggi misti (come ad esempio retroguardia), l'attaccante schiera il suo massimo possibile, mentre il difensore schiererà di conseguenza fino ad un massimo di 2000 punti, ma sempre 1 scelta eroe e 3 scelte eroe sono concesse (non obbligatorie), a prescindere dal punteggio

    Atto 1: la ricerca
    Il giocatore invasore giocherà partite fino a quando non avrà raggiunto 5000 pti vittoria. Raggiunto tale obiettivo si considera che l'oggetto della ricerca è stato raggiunto. E' importante che i giocaori segnino quante partite sono state giocate perchè tale numero servirà per l'atto successivo
    Ogni battaglia successiva alla prima il giocatore attaccante schiera 100 pti in meno rispetto alla precedente (quindi nella seconda potrà schierare 2900 pti, nella terza 2800 e così via) personaggi compresi. Questo simboleggia la mancanza di rifornimenti
    Gli scenari saranno
    1) Stato di guerra 2000+
    L'invasore sta massacrando nemici su nemici. Il suo nome risuona minaccioso in tutta la terra come un segnale di pericolo
    Si gioca uno dei seguenti scenari scelto a caso
    - Battaglia campale (normali punti vittoria)
    - Attacco sul fianco (normali punti vittoria)
    - Sfondamento (chi vince prende 1000 pti vittoria)
    Ma con le seguenti regole aggiuntive
    - Se il generale attaccante è in una unità questa unità causa paura.
    - Qualsiasi test di rotta che deve effettuare il difensore per un corpo a corpo in cui partecipa il generale avversario deve essere fatto con un ulteriore -1
    2) Stato di guerra da 1200 a 1999
    Moltissimi nemici sono caduti sotto le lame dell'esercito invasore e il nemico chiede vendetta
    Si gioca uno dei seguenti scenari scelto a caso
    - Imboscata (l'attaccante subisce l'imboscata, normali punti vittoria))
    - Retroguardia (l'attaccante deve sfondare. Il vincitore guadagna 750 punti)
    Ma con el seguenti regole aggiuntive
    - Il difensore schiera il 10% di punti in meno rispetto a quelli concessi dallo scenario
    - Il generale invasore causa paura (solamente lui e la sua cavalcatura)
    - Se un difensore può caricare sia il generale (o l'unità a cui è aggregato) che un'altra unità, caricherà sempre il generale
    3) Stato di guerra da 400 a 1199
    L'invasore si sta facendo strada attraverso sangue e sofferenza
    Si gioca uno dei seguenti scenari scelto a caso
    - Sfondamento (l'attaccante deve passare. Il vincitore guadagna 500 punti vittoria)
    - Conquista (il difensore schiera il 10% in meno dei punti concessi dallo scenario. Il vincitore guadagna 500 pti vittoria)
    Ma con le seguenti regole aggiuntive
    - Il generale invasore da la sua disciplina fino a 15" invece che 12"
    4) Stato di guerra da -399 a 399
    La guerra è difficile e logorante, ma l'esercito è ancora pronto a combattere
    Si gioca uno dei seguenti scenari scelto a caso
    - Battaglia campale (normali punti vittoria)
    - Sfondamento (il vincitore prende 400 punti vittoria)
    5) Stato di guerra da -400 a -1199
    L'attaccante è fiaccato dalla guerra, ogni miglio guadagnato costa fatica e sacrificio
    Si gioca uno dei seguenti scenari scelto a caso
    - Attacco sul fianco (l'invasore subisce l'attacco, normali punti vittoria)
    - Battaglia campale (normali punti vittoria)
    Ma con queste regole aggiuntive
    - Tutti i test di panico per "carica sul fianco" effettuati dall'invasore hanno una penalità du -1 sulla disciplina
    6) Stato di guerra da -1200 a -1999
    L'esercito invasore è fiaccato dalla restistenza. Appare quasi bloccato da continui attacchi provenienti da tutte le direzioni
    Si gioca uno dei seguenti scenari scelto a caso
    - Imboscata (l'invasore subisce l'imboscata)
    - Conquista (il vincitore prende 750 punti vittoria)
    Ma con queste regole aggiuntive
    - La disciplina di tutti i modelli invasori è ridotta di 1
    - I test di panico dell'invasore si fanno per perdite superiori al 20% invece che 25% durante le fasi di tiro e magiche
    7) Stato di guerra -2000 o peggiore
    L'esercito invasore è spossato e massacrato. I soldati disertano ad ogni occasione. Ogni partita giocata partendo da queste condizioni diminuirà di 200 il valore in punti concesso all'attaccante invece che di 100
    Si gioca uno dei seguenti scenari scelto a caso
    - Battaglia campale (normali punti vittoria)
    - Attacco sul fianco (l'invasore subisce l'attacco. Il vincitore guadanga 1000 pti vittoria)
    Ma con le seguenti regole aggiuntive
    - La disciplina di tutti i modelli invasori è ridotta di 1
    - I test di rotta dell'attaccante subiscono un ulteriore -1
    - I test di panico dell'invasore si fanno per perdite superiori al 20% invece che 25% durante le fasi di tiro e magiche
    - Se una unità attaccante è in grado di caricare una unità che causa paura e una che non la causa, può dichiarare una carica solamente contro l'unità che non causa paura

    Atto 2: il ritorno
    In questo atto l'invasore deve riuscire a tornar in patria con le ossa ancora intatte
    Si giocheranno una serie di scenari "sfondamento". Il numero di scenari da giocare è uguale al numero di partite già giocate nell'atto 1
    Ogni volta che l'attaccante non riuscirà a sfondare il difensore prenderà 1000 punti vittoria

    FINALE
    Per ogni grande eroe attaccante morto il difensore prende altri 300 pti vittoria
    Per ogni eroe attaccante morto il difensore prende altri 150 pti vittoria
    Stato della guerra 2000+ - L'invasore è arrivato, ha preso e se ne è andato. Una passeggiata
    Stato della guerra da 1200 a 1999 - L'invasore ha saccheggiato e preso quello che serviva riducendo le perdite al minimo
    Stato della guerra da 500 a 1199 - Con la forza del sangue l'invasore è riuscito a prendere quello che voleva, ma a quale prezzo?
    Stato della guerra da -499 a 499 - L'invasore non è riuscito nel suo intento. Fortunatamente è riuscito a riportare le ossa sane a casa
    Stato della guerra da -500 a -1199 - L'invasore è stato ricacciato indietro con violenza e ferocia. Molte vite sono cadute
    Stato della guerra da -1200 a -1999 - L'invasore è riuscito a tornare a casa per il rotto della cuffia. Pochi uomini malconci sono sopravvissuti
    Stato della guerra -2000 o peggiore - Nessuno fece ritorno da quella spedizione e la zona venne dichiarata "maledetta" o "protetta dagli dei". Se ne parlerà per anni del "posto da cui non c'è ritorno"

    Edited by RiccardoC - 4/2/2005, 10:13
     
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  3. RiccardoC
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    Campagna 3: L'invasione

    Campagna molto semplice in 6 sessioni (6 partite) tra due persone. Le sessioni possono essere giocate periodicamente (almeno 1 al mese per non perdere interesse) e possono dare qualcosa in più rispetto alle solite partite sporadiche e slegate tra loro
    Potete usare questa "campagna per 2 persone" o trarne spunto per creare la vostra per 2 o più persone

    Campagna

    Questa è una campagna pensata per 2 giocatori e raffigura l'invasione e il tentativo di cunquista del territorio avversario da parte di uno dei due.
    Il meccanismo di funzionamento è semplice. Ogni giocatore ha un "punteggio" che parte da zero per entrambi. Ogni punto vittoria guadagnato in una battaglia aumenta il punteggio del giocatore. La differenza tra il punteggio del giocatore "invasore" e quello del giocatore "invaso" sarà chiamato "Stato della guerra"
    Per fare un esempio. Se durante una "battaglia campale" il giocatore invasore ottiene 1000 punti vittoria e l'invaso ottiene 800 punti vittoria il valore di punti dei giocatori sarà 1000 e 800, mentre lo stato di guerra sara uguale a 200
    Se nel capitolo successivo il giocatore invasore ottiene 500 punti vittoria e il giocatore invaso ottiene 950 punti vittoria, il giocaore invasore arriverà a 1500 punti (1000 di prima +500 di adesso) e il giocatore invaso 1750 (800 di prima + 950 adesso); lo stato della guerra sara -250 (meno 250)
    La campagna è divisa in "atti" e per ogni atto si giocherà una partita che dipende dallo stato della guerra.

    Personaggi
    Ogni giocatore dovrà scgliere 3 grandi eroi e 6 eroi di cui massimo 2 grandi eroi possono essere ARCIMAGHI e massimo non più di 3 eroi possono essere uguali tra loro.
    Questi 9 personaggi sono TUTTI I PERSONAGGI che il giocatore ha a disposizione. Ogni volta che un personaggio è morto non potrà più essere schierato.
    Ad esempio un imperiale potrà scegliere
    2 conti elettori
    1 Arcimago
    3 maghi
    2 capitani
    1 prete di sigmar
    Potrà schierane in ogni battaglia il numero concesso dal punteggio (quindi 1 grande eroe e 3 eroi in partite da 2000 pti per esempio) a scelta tra quelli a disposizione ma se un personaggio muore non potrà essere schierato in altre battaglie. Se ad esempio il giocatore schiera il prete di sigmar nella prima partita e questo muore non potrà schierarne nessuno nelle partite successive
    Ogni personaggio dovrà avere un nome che lo distingue da eventuali personaggi simili (2 capitani altrimenti non possono essere distinti)
    - Ogni personaggio che partecipa e sopravvive a 3 battaglie, darà un ulteriore +1 alla disciplina alle unità a cui è AGGREGATO a simboleggiare la grande "stima" dei suoi soldati
    - Ogni personaggio che partecipa e sopravvive a 4 battaglie, renderà l'unità a cui è aggregato DETERMINATA (oltre al +1 D)
    - Ogni personaggio che partecipa e sopravvive a 5 battaglie, guadagna una ferita sul proprio profilo (oltre ai bonus precedenti)
    Sarà quindi interessante ad esempio NON SCHIERARE personaggi IMPORTANTI, con buoni bonus, (sopravvisuti a molte battaglie) in scenari "rischiosi" per tenerli "in salvo" per le battaglie decisive


    Mostri cavalcati (grazie al contributo di Leth Dhashyish)
    Se il mostro cavalcato muore il personaggio continua la campagna A PIEDI, tranne i vampiri che possono resuscitare il proprio mostro al 6+ a fine partita. Possono provare a resuscitare il proprio mostro dopo OGNI partita fino a quando non riescono
    Se muore il personaggio e il mostro SUPERA il test di reazione (con 5-6) allora il mostro può essere di nuovo schierato come scelta rara+eroe ma dovrà fare un altro test di reazione alla fine di ogni partita in cui viene schierato a simboleggiare il fatto che manca il proprio padrone e potrebbe fuggire per la libertà da un momento all'altro.

    Magia
    Inizialmente si parte con queste limitazioni
    - Ogni dado potere successivo all'ottavo (compresi i 2 base e gli artefatti che contano 1) contano come 100 pti aggiuntivi spesi per la composizione dell'esercito
    - Ogni mago/arcimago che partecipa e sopravvive ad almeno 2 battaglie concede (qualora fosse schierato) di ALZARE questo limite di 1 dado
    - Ogni 1000 pti di vantaggio nella situazione di guerra concede di ALZARE questo limite di 1 dado
    - Ogni personaggio mago/arcimago MORTO abbassa permanentemente questo limite di 1 dado
    - Ogni mago che partecipa e sopravvive a 3 battaglie concede (qualora fosse schierato) 1 dado dispersione aggiuntivo

    Unità
    Possono essere schierate al massimo
    - 3 unità truppa uguali
    - 2 unità speciali uguali
    - nessuna unità rara doppia
    - Ogni personaggio NON MAGO che partecipa e sopravvive a 3 battaglie concede (qualore fosse schierato) di alzare questo limite di 1

    Primo atto: le pattuglie di confine
    In questo atto dei piccoli distaccamenti che esplorano i confini dei due territori si incontrano per prendere possesso delle migliori zone di "attacco-difesa"
    Si giocano 3 partite con le regole "Pattuglie di confine" del Withe Dwarf di giugno. Sono piccole partite a 500 pti con regole speciali che durano una 40ina di minuti

    Secondo atto: l'invasione
    L'esercito invasore entra nel territori nemici per invadere, conquistare e depredare. Verrà giocato uno dei seguenti scenari
    1) Stato della guerra: 750+
    L'invasore ha sbaragliato le truppe di confine avversarie e non ha dato tempo al nemico di organizzare una difesa sufficiente a fermarne l'invasione. Dovrà affrontare un nemico numericamente inferiore inviatogli contro per rallentarne la marcia così da dare il tempo al resto dell'esercito di radunarsi
    Si giocherà lo scenario "Retroguardia" (pagina 212) in cui l'invasore farà il ruolo dell'attaccante. Il vincitore guadagnerà 500 punti vittoria
    2) Stato della guerra da 250 a 749
    L'esercito invasore ha guadagnato ottime posizioni di confine, prendendo ponti e villaggi importanti.
    Si giocherà una normale "battaglia campale", ma il giocatore invasore potrà scegliere uno degli elementi scenici usciti dalla randomizzazione e piazzarlo a suo piacimento dopo che sono stati piazzati tutti gli altri (ad almento 6" da altri elementi) ed è stato scelta la zona di schieramento
    3) Stato della guerra da -249 a 249
    I due preparati si incontrano al confine in una battaglia
    Si gioca una normale battaglia campale
    4) Stato della guerra da -250 a -749
    L'esercito difensore ha tenuto ottime posizioni che tenterà di utilizzare per prendere l'invasore in una tenaglia
    Si giocherà lo scenario "Attacco sul fianco" (pagina 206) in cui l'invasore giocherà nel ruolo di difensore
    5) Stato della guerra -750 o inferiore
    Gli esploratori invasori sono stati sterminati e l'esercito invasore organizza una imboscata
    Si giocherà lo scenario "Imboscata" (pagina 209) in cui l'invasore giocherà nel ruolo di difensore

    Terzo atto: nel cuore del nemico
    In questo atto l'invasore è penetrato (più o meno malconcio ) nel cuore del territorio nemico, nel quale vuole infliggere un colpo alle principali risorse. Verrà giocato uno dei seguenti scenari
    1) Stato della guerra 1500+
    L'esercito invasore ha colpito duramente i difensori spezzando in 2 tronconi l'esercito avversario. Uno di questi tronconi cercherà di riunirsi al resto dell'esercito
    Si giocherà lo scenario "Sfondamento" (pagina 201) in cui l'invasore giocherà il ruolo di difensore. Il vincitore guadagna 750 punti vittoria
    2) Stato della guerra da 500 a 1499
    L'impeto dell'invasore è stato minimamente rallentato ed arriva con un grande esercito per sopraffare il nemico.
    Si giocherà una normale "battaglia campale" ma l'attaccante avrà i seguenti vantaggi
    - Deciderà chi inizia a schierare, senza lanciare il dado
    - Può schierare fino al 10% di punti in più, ma l'avversario guadagna immediatamente metà di tali punti sullo stato della guerra
    3) Stato della guerra da -499 a 499
    I due eserciti lottano ora per conquistare un importante torre di guardia dalla quale si domina l'intera vallata.
    Si giocherà lo scenario "Conquista" (pagina 207). Il vincitore guadagnerà 700 punti vittoria
    4) Stato della guerra da -500 a -1499
    L'attaccante è stato duramente colpito ma ha ancora forze sufficienti per combattere
    Si giocherà una "normale battaglia" campale ma il difensore avrà i seguenti vantaggi
    - Deciderà chi inizia a schierare, senza lanciare il dado
    - Può schierare fino al 10% di punti in più, ma l'avversario guadagna immediatamente metà di tali punti sullo stato della guerra
    5) Stato della guerra -1500 o peggiore
    L'attaccante è finito in una trappola e deve assolutamente fuggire per riorganizzarsi
    Si giocherà lo scenario "Sfondamento" (pagina 201) in cui l'invasore giocherà il ruolo di attaccante

    Quarto atto: il sepolcro sacro
    Mentre l'invasione avanza, 2 eserciti sono stati mandati nelle vicine zone per recuperare un potente manufatto. Tali zone sono impervie e controllate da zombie rianimati da strane forze occulte.
    I due eserciti combatteranno per assicurarsi il controllo del manufatto
    Si giocherà una normale "battaglia campale" con le seguenti regole aggiuntive
    - All'inizio di ogni fase di movimento di entrambi i giocatori (prima delle dichiarazioni di cariche) a partire dal secondo turno, il giocatore che ha il turno tira 1d6. Se esce 4+ arrivano 2d6 zombie. Questi zombi arriveranno da un lato del tavolo scelto lanciando un dado deviazione al centro del tavolo stesso. Saranno organizzati in ranghi da 4 rivolti verso l'unità più vicina di entrambi gli schieramenti. Non posson caricare nel turno in cui entrano ma muovono sempre verso l'unità più vicina che vedono fino a quando non può caricarla. Le unità distrutte e/o mandate in rotta/fuga dagli zombi contano comunque come punti per l'avversario
    - I punti vittoria di questo scenario non si vanno a sommare allo stato della guerra
    - Il giocatore che ottiene una vittoria schiacciante o un massacro avrà ottenuto il controllo del manufatto, altimenti i 2 eserciti si ritirano

    Se uno dei giocatori riesce a controllare il potente manufatto potrà, all'inizio di ogni battaglia, usare uno dei seguenti poteri
    1) Resurrezione
    Resuscitare un personaggio morto (che non potrà partecipare però a quella battaglia ma a quelle successive. Deve riposarsi e riprendere forze dopo la resurrezione)
    2) Stendardo magico
    Rendere magico uno stendardo. Un qualsiasi stendardo non magico dell'esercito diviene uno stendardo magico del valore massimo di 25 pti ma senza costo per lo schieramento dell'armata
    3) Potere.
    Il giocatore genera +1DP per quella partita
    4) Resistenza magica
    Il giocatore genera +1DD per quella partita

    Se si usa il manufatto nei modi 2, 3 o 4, si considera che il generale lo abbia con se.
    Il manufatto può essere "catturato" e "ricatturato" allo stesso modo in cui si cattura lo "stendardo da battaglia". Se l'unità che è in possesso del manufatto è ancora viva e non in fuga alla fine della battaglia si considera in possesso del giocatore proprietario dell'unità

    Atto cinque: prepariamoci alla fine
    In questo atto gli attaccanti cercheranno di avvicinarsi alla "capitale" (o "accampamento waagh!" o quello che sia) per sferrare l'attacco finale dell'atto 6. Verrà giocato uno dei seguenti scenari
    1) Stato della guerra 2000+
    L'invasore ha il controllo della maggior parte del territorio. Il difensore in questo momento cercherà solamente di rallentare l'avanzata dell'attaccante per darsi il tempo di organizzare un'ultima resistenza
    Si giocherà lo scenario "Retroguardia" (pagina 212) in cui l'invasore farà il ruolo dell'attaccante.
    - Se vince l'attaccante guadagna 500 pti
    - Se vince il difensore ne guadagna 1000
    2) Stato della guerra da 1000 a 1999
    L'invasore ha conquistato ampie zone del territorio e si è assicurato ottimi rifornimenti e punti di attacco con cui sferrare attacchi combinati
    Si giocherà lo scenario "Attacco sul fianco" (pagina 206) in cui l'invasore giocherà nel ruolo di attaccante
    Il difensore guadagnerà 500 pti aggiuntivi (oltre ai normali pti vittoria) se riesce ad ottenere una vittoria schiacciante o un massacro
    3) Stato della guerra da 500 a 999
    L'invasore si è infiltrato bene nel territorio avversario ma il difensore controlla ancora buona parte della zona vicina alla "capitale"
    Si giocherà una battaglia campale ma l'invasore potrà scegliere uno degli elementi scenici usciti casualmente e posizionarlo dove vuole dopo aver scelto il lato del tavolo e dopo aver posizionato tutti gli altri elementi
    4) Stato della guerra da -499 a 499
    La guerra è ad un punto morto. I due eserciti si fronteggiano per conquistare un importantissima zona del territorio
    Si giocherà lo scenario "Conquista" (pagina 207). Il vincitore non otterrà punti vittoria ma sceglierà la zona di schieramento nella battaglia campale successiva DOPO aver piazzato gli elementi scenici
    5) Stato della guerra da -500 a -999
    L'invasore è arrivato con difficoltà vicino alla capitale del nemico, con l'esercito non al meglio delle forze
    Si giocherà lo scenario "battaglia campale" ma l'invasore avrà un -1 a tutti i test di panico/paura/terrore. Si applicano i normali punti vittoria ma se l'invasore non vince con un risultato di "vittoria schiacciante" o migliore manterrà il -1 anche per la battaglia successiva
    6) Stato della guerra da -1000 a -1999
    L'invasore si è cacciato in una situazione quasi disperata. Deve tentare di riorganizzarsi per sferrare un attacco in massa o sarà sopraffatto. Per farlo lascia un piccolo drappello che deve rallentare il nemico
    Si giocherà lo scenario "Retroguardia" (pagina 212) in cui l'invasore farà il ruolo di difensore.
    - Se vince l'invasore guadagnerà 1000 pti
    - Altrimenti è l'avversario a guadagnarne 700
    7) -2000 o peggiore
    L'invasore è preso in una tenaglia e deve cercare di sopravvivere a questo attacco per potersi riorganizzare
    Si giocherà lo scenario "Attacco sul fianco" (pagina 206) in cui l'invasore giocherà nel ruolo di difensore
    Il vincitore guadagna 1000 pti vittoria

    Atto sei: la fine
    In questo atto si vedrà se l'invasore viene annientato, riesce a fuggire, conquista parte del territorio o distrugge completamente l'avversario.Verrà giocato uno dei seguenti scenari
    1) Stato della guerra 2500+
    L'attaccante ha il dominio totale del territori. Rimane solamente la capitale
    Si giocherà lo scenario "Assedio" (pagina 247) in cui l'invasore gioca il ruolo di attaccante
    Se l'attaccante vince annienterà il nemico fino all'ultimo uomo vincendo totalmente la campagna
    Se vince il difensore i capi più importanti si considerano salvi e fuggiti in territori più periferici del regno da cui iniziare un contrattacco per la "riconquista". L'invasore ha vinto comunque la campagna, ma il difensore può considerare almeno di aver salvato la vita a parte dei propri uomini e comandanti
    2) Stato della guerra da 1500 a 2499
    L'attaccante stringe ora l'ultimo baluardo nemico in una morsa terribile dalla quale dipende il risultato finale
    Si giocherà lo scenario "Attacco sul fianco" (pagina 206) in cui l'invasore giocherà nel ruolo di attaccante
    3) Stato della guerra da 500 a 1499
    I due eserciti si scontrano ma l'attaccante ha migliori risorse e rifornimenti dati da un migliore controllo del territorio
    Si giocherà una "battaglia campale" in cui l'attaccante potrà beneficiare di uno dei seguenti vantaggi (a scelta)
    - Schierare gratuitamente una scelta truppa del valore massimo di 150 pti (tutto compreso) senza stendardi magici
    - Non pagare di musici e alfieri per tutte le unità
    - Dare gratuitamente 25 pti AGGIUNTIVI di oggetti magici a tutti gli eroi
    - Dare gratuitamente 50 pti AGGIUNTIVI di oggetti magici ad un singolo grande eroe
    4) Stato della guerra da -499 a 499
    I due eserciti si fronteggiano testa a testa nella battaglia finale
    Si giocherà una normale "battaglia campale"
    5) Stato della guerra da -500 a -1499
    I due eserciti si scontrano ma il difensore ha migliori risorse e rifornimenti dati da un migliore controllo del territorio. Si seguono le stesse regole del punto 3 ma con i ruoli invertiti
    6) Stato della guerra da -1500 a -2499
    L'attaccante ha oramai capito che la situazione è disperata e sta fuggendo dal territorio. Lascia una parte del proprio esercito per tendere un'imboscata ad uno degli eserciti inseguitori (che sono molti e quindi imbattibili) per dare il tempo a quel che rimane dell'esercito di fuggire
    Si giocherà lo scenario "Imboscata" (pagina 209) in cui l'invasore giocherà nel ruolo di attaccante
    7) Stato della guerra -2500 o peggiore
    FUGA! L'invasore tenta di sfondare le linee nemiche che lo hanno oramai circondato per tornarsene a leccare le proprie ferite in patria.
    Si giocherà lo scenario "Sfondamento" (pagina 201) in cui l'invasore giocherà il ruolo di attaccante
    Se l'attaccante perde sarà stato completamente spazzato via. Altrimenti la campagana sarà comunque un massacro per il difensore, ma almeno l'invasore potrà consolarsi con il fatto di aver salvato i propri uomini

    FINALE
    Stato della guerra
    2500+ - Massacro dell'invasore. I difensori non esistono più, completamente spazzati via.
    da 1500 a 2499 - Vittoria schiacciante dell'invasore che domina ora tutto il regno
    da 500 a 1499 - Vittoria minore dell'invasore che domina il regno con difficoltà per le continue scorrerire di ribelli ed eserciti nemici in varie zone del regno
    da -499 a 499 - Pareggio. L'invasore è stato respinto, ma i danni sono stati ingenti e molte città e villaggi sono stati razziati
    da -500 a -1499 - Vittoria minore del difensore. L'attaccante è stato ricacciato indietro. Molti capi sono stati uccisi e solo parte del territorio è stato saccheggiato
    da -1500 a -2500 - Vittoria schiacciante del difensore. L'invasore è stato ricacciato nel suo territori quasi sul confine. Quasi tutti i capi sono stati uccisi o catturati. Una controffensiva punitiva è partita per colpire l'avversario indebolito
    -2500 o peggio - Massacro del difensore. L'attaccante è stato sabaragliato e il difensore sta invadendo ora il territoroi avversario, saccheggiando le zone confinanti


    Il finale della campagna può in taluni casi essere l'inizio di quella successiva

    Spero possa essere utile a qualcuno

    Ciauz
     
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  4. RiccardoC
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    Guerra!!

    Questa campagna rappresenta una guerra tra due nazioni per la conquista di un territorio di confine
    Il meccanismo di gioco è abbastanza semplice: ogni giocatore accumula punti vittoria per quattro partite. Ogni partita sarà giocata in base al vantaggio che uno dei giocatori ha sull'altro

    Primo atto: lo scontro
    Si gioca una normale campale

    Secondo atto: assestamento
    Questo turno si gioca in base al vantaggio che uno dei giocatori è riuscito ad ottenere sull'altro

    1) Vantaggio di 1000+ punti
    Un esercito è riuscito a prendere possesso del territorio. Il giocatore effettuerà un "attacco sul fianco" (pagina 205)
    2) Vantaggio di 500-999 punti
    Uno degli eserciti ha stabilito una buona testa di ponte. Il suo nemico deve assolutamente conquistare una delle colline della zona per evitare il totale predominio dell'esercito in vantaggio.
    Si gioca lo scenario "obiettivo" (pagina 207). Il giocatore in vantaggio decide il lato del tavolo su cui giocare dopo che sono stati piazziati gli elementi scenici. L'obiettivo DEVE ESSERE la sommità di una collina (terreno aperto). Si calcolano i normali punti vittoria solo che l'obiettivo ne vale 500
    3) Vantaggio di 250-499 punti
    I due eserciti si fronteggiano ancora in una battaglia campale ma il giocatore in vantaggio decide il lato del tavolo dopo che sono stati piazziati gli elementi scenici e chi inizia a schierare, senza tirare dadi
    4) Vantaggio di 0-249 punti
    I due eserciti sono in situazione di stallo. Si concentrano sulla conquista di una torre di guardia per ottenere un vantaggio. Si gioca lo scenario "obiettivo". L'obiettivo è una torre 4"x4" al centro del campo
    Si calcolano i normali punti vittoria solo che l'obiettivo ne vale 500

    Terzo atto: preparazione
    In questo atto i due eserciti si affronteranno in preparazione dello scontro finale
    1) Vantaggio 1500+ punti
    Il giocatore in SVANTAGGIO deve assolutamente rallentare il suo nemico per permettere alle proprie retrovie di riorganizzarsi. Si gioca lo scenario RETROGUARDIA (pagina 211) in cui il giocatore in svantaggio sarà il difensore. Il vincitore guadagna 1000 punti
    2) Vantaggio 800-1499 punti
    Uno degli eserciti sta controllando gran parte del territorio. L'esercito in svantaggio organizza una imboscata per colpire il proprio nemico alla sprovvista. Si gioca lo scenario IMBOSCATA (pagina 209)
    3) Vantaggio 350-799 punti
    La situazione è stabile, ma uno degli eserciti controlla alcuni punti strategici importanti. Si gioca una battaglia campale in cui il giocatore in vantaggio decide il lato del tavolo dopo che sono stati piazziati gli elementi scenici e chi inizia a schierare senza tirare i dadi
    4) Vantaggio 0-349 punti
    Situazione di stallo completa. Piccoli gruppi vengono mandati in avanscoperta per determinare le aree più deboli del nemico
    Si giocano 3 partite con le regole PATTUGLIE DI CONFINE

    Quarto atto: scontro finale
    I due eserciti si scontrano in una battaglia campale che dovrebbe essere giocata con un punteggio superiore alle altre partite. Si usano le seguenti regole aggiuntive
    1) Vantaggio di 1500+ punti
    Il giocatore in vantaggio ottiene il 5% di punti in più da schierare. Decide chi schiera per primo e il lato del tavolo da usare. L'esercito è tanto fiducioso che può ritirare il primo test di disciplina fallito (gli immuni alla psicologia non possono usufruire di questa regola, sono immuni anche all'euforia).
    L'esercito in svantaggio è quasi rassegnato alla sconfitta e ottiene quindi una penalità di 1 ai tiri per "chiamata a raccolta"
    2) Vantaggio di 800-1499 punti
    Uno degli eserciti ha ottenuto un grande vantaggio e si scaglia contro il suo nemico. Il giocatore in vantaggio può ritirare il primo test di disciplina fallito (esclusi quelli falliti da unità immuni alla psicologia). Inoltre il giocatore sceglie sia il lato del tavolo dopo che sono stati piazziati gli elementi scenici che il giocatore che inizia a schierare per primo
    3) Vantaggio di 350-799 punti
    La situazione pende leggermente verso uno dei due eserciti.
    Il giocatore in vantaggio sceglie il lato del tavolo dopo che sono stati piazziati gli elementi scenici OPPURE sceglie chi inizia a schierare.
    4) Vantaggio di 0-349 punti
    Una normale battaglia campale

    FINALE
    Il risultato dipende UNICAMENTE dall'ultima battaglia
    1) Massacro
    L'esercito riesce a conquistare il territorio conteso
    2) Vittoria schiacciante
    L'esercito conquista il territorio, ma ci sono ancora sacche di resistenza
    3) Vittoria minore
    L'esercito ha un labile controllo su alcune zone, ma il territorio non è sicuro
    4) Pareggio.
    Nessuno dei due ha un controllo sul territorio

    Edited by RiccardoC - 18/2/2005, 12:51
     
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3 replies since 4/2/2005, 10:11   1643 views
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