Progetto recensioni bande di mordheim

un gioco che non muore mai... lo sperimentiamo insieme a voi!!

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    Yep!! va benissimo anche qualche indicazione di carattere modellistico!! ;)
    Ho già in mano una stupenda recensione di Bretha :yoh: ... la mia la sto concludendo... a breve rifaccio il post ufficiale e inserisco le prime recensioni...

    Mi piacerebbe trovare altri giocatori però!! Così allarghiamo anche la discussione di questa community! :gia:
     
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  2. locomotive bretha
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    Ho già pronte le altre due. Te le mando via pm?
     
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    ;) un MP per ciascuna! :)
    così non mi confondo! :D
     
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  4. locomotive bretha
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    domanda prima di pubblicare fregnate. Io mi ricordo di aver letto non sò dove che i tiratori mercenari del reikland sono considerati aver già fatto avanzamento in AB per cui non ne possono più fare altri. Mi confermate questa cosa o vi giunge nuova?
     
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    mmmm
    io sapevo che i tiratori partivano con +1AB alle caratteristiche di base ma che possono avanzare comunque fino al raggiungimento dell'AB massima per un umano (AB5 mi pare...)
     
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  6. ugulufu
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    Mi sa che Jason ha ragione, semplicemente i tiratori hanno +1 Ad AB
     
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    CITAZIONE (ugulufu @ 17/2/2016, 11:45) 
    Beh, i kisleviti sono introvabili, le Sorelle di Sigmar idem e anche i posseduti. Questo perché sul sito della gw non ne vendono di simili, quindi pensavo che aggiungere un link per alcuni modelli che possono assomigliargli o una veloce spiegazione a come farli, chessò, usare gli arcieri del fantasy e pellicciarli un po' per i kisleviti, potrebbe essere utile.

    I Kisleviti in pratica sono i cosacchi. Con un po' di fortuna qualcosa
    si riesce a trovare adatto al Fantasy. Perchè in genere le minia dei
    cosacchi riproducono quelli della guerra civile tra Bolsceviki e Russi bianchi
    quindi sono armati di fucili moderni, oppure sono con la sciabola ma
    montati a cavallo. Ma ce ne sono diversi con solo la sciabola o sciabola e pistola.

    Quindi la copplestone bisogna escluderla, per cui... Vedere spoiler.
    Questi (LINK) sono interessanti ma sono fatti in u.s.a. quindi mi sa che son ca**i
    con la spedizione e/o magari pure con la dogana.
    Un esempio:
    COS-10

    Tra questi ce ne sono diversi che potrebbero andare bene.
    Esempio:
    d_543

    Questi della wargamesfoundry sono quelli tra tutti i più... Abbastanza "GW classic". Quasi insomma. :gia:
    Esempio:
    6ebc4b32fef19f6ec7c11de76dbb2442_f6355

    Il più è vedere se sono 28mm puri, che significa che sono un po' più bassi rispetto alle minia GW.
     
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    Il Guardiano della Necropoli

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    Si, sono daccordo anch'io che i miei tiratori possano arrivare ad AB 5. Sapete.. Mi conviene!! ahahah :asd: :asd: Scherzi a parte, basta che non sforino il profilo generale per la propria razza e stop. Almeno, questo è quanto avevo capito io quando ho scelto questa banda per la campagna.

    Per quanto riguarda il lato modellistico "alternativo" per le bande, o per qualunque altro discorso inerente la reperibilità di modelli (originali e non), la scultura, e via dicendo, posso dare una mano senza problemi :)


    Attualmente le migliori fonti per recuperare dei modelli (belli) e farsi le bande con pezzi non gw, per me sono le seguenti:

    - http://cadwallon.com/ (modelli Rackham, io ci ho fatto i mercenari ma si trovano anche altre fazioni, basta cercare ;))

    - http://sciborminiatures.com/ (nani, assolutamente, e poi qualche bel pezzo umano tipo cacciatore di streghe, e via dicendo..)

    - i modelli della Reaper misti a quelli della Heresy (http://heresyminiatures.com/shop/index.php...x&cPath=1_11_27) per farsi i non morti. Questi ultimi pezzi li possiedo tutti, per cui garantisco la qualità elevata di scultura e stampa (parlo della Heresy di cui ho preso Ghoul e Zombie).

    - www.avatars-of-war.com/ (per modelli particolari che possono servire)

    Con i quattro link che ho messo, vi fate l'80% delle bande esistenti. Credetemi. Quello che tra quei link non c'è, sono scinchi e roba di Lustria diciamo, e poi gli Skaven purtroppo.. Ma li ho l'idea :D Io vorrei usare il clan Uraken (Goblin) di Confrontation per fare il clan Eshin per Mordheim. Gioco i goblin che adoro come modelli e li uso con le regole degli Skaven. Tanto sono tutti orientali (ninja style, ecc..).
     
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  9. locomotive bretha
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    Sto scrivendo recensioni di bande a più non posso: reikland, middheim, marienburg e nani tutte fatte. La prossima sarà quella del clan Eishin. :) Vi lascio qua la "prova" per la recensione della banda dei nani cacciatori di tesori. buona lettura
    Recensione nani cacciatori di tesori
    Presentazione della banda
    Nani a Mordheim?! Ebbene sì! E non è così strano a pensarci bene, non tutti i nani vedono una vita spesa in fucina o in miniera (e nei campi? Sul serio ragazzi nessuno ha mai sentito parlare di nani agricoltori ma allora da dove lo prendono l’orzo per fare la birra? Vabbè…) come una prospettiva allettante e decidono di fare soldi in maniera più immediata! Questa è una banda che non scapperà dal campo di battaglia a meno che non lo vogliate voi. Stabili e resistenti questi nani sono anche difficili da uccidere e compensano la scarsa mobilità con un abilità in combattimento senza pari.
    I Pro
    La prima volta che giocai a Mordheim usai una banda di nani. E subito vidi una cosa: sono difficilissimi da uccidere!! AC4 unita a R4 li rendono già degli ossi duri, aggiungiamo che ignorano l’effetto delle armi da botta (sono delle teste dure…in tutti i sensi) e che vengono messi fuori combattimento solo con 6!!!! Beh cavolo direi che bisogna farne di fatica per ucciderli! Inoltre da bravi nani provano un odio viscerale per tutti i pelleverde, loro nemici naturali, il che li rende terribili contro bande di orchi e goblin. Un altro punto di rilievo è la loro capacità di trovare sempre un frammento di malapietra in più quando si tira per l’esplorazione, ciò garantisce un introito costante di almeno 2 malapietre per partita (nella peggiore delle ipotesi). L’altra abilità caratteristica sebbene non realmente spendibile che è tipica dei nani è la loro capacità di ignorare i malus al movimento dato delle armature pesanti (che essendo molto costose difficilmente verranno acquistate ma andiamo con calma).
    Altro punto a favore è la possibilità di acquistare sin dalla composizione della banda diversi oggetti interessanti come le temute asce naniche che grazie alla loro resilienza e praticità uniscono i bonus di ascia e spada dando un -1 al TA avversario e l’abilità parata! Un arma non così comune. Inoltre ogni arma che la banda compra durante la sua composizione potrà divenire un’arma in Gromril pagandola 3 volte il suo costo iniziale (ricordo che le armi in Gromril danno -1 addizionale al TA avversario). Infine per la “modica” cifra di 75 corone potreste pensare di proteggere il vostro Thane con una spessa armatura in Gromril (TA 4+) che sebbene molto costosa rende il modello ancora più ostico da uccidere (critici a parte).
    Ultimissima cosa che rende la banda davvero intrigante è la possibilità di prendere abilità dedicate, a cui hanno accesso solo i nani, tra cui voglio ricordare “maestro di lame” che permette di parare attacchi (sempre che si abbia un’arma adeguata) non solo battendo il tiro dell’avversario ma anche eguagliandolo, se si hanno invece due armi con parata questa abilità permette anche di parare con un tiro uguale o superiore ben due attacchi!!! E se queste due armi sono asce naniche si può addirittura ripetere i tiri parata falliti!!!! ECCEZIONALE! Altre abilità carine sono “esploratore” che permette di aggiungere +1/-1 ad un dado durante l’esplorazione (se una banda ha due o tre eroi con questa skill si può pensare ad un’ottima fase di esplorazione) e “testa dura” che garantisce un TS al 3+ contro i risultati di stordito (che va al 2+ se si ha un elmo) cosa molto utile dato che i nani vanno storditi più spesso che altri.
    E voi direte “cavolo! Ma con tutta questa roba saranno una banda davvero potente”…. Ecco aspettate a parlare e leggete anche il prossimo paragrafo.

    I Contro
    La banda dei nani cacciatori di tesori parte con molti bonus è vero. Ma ha davvero anche molti lati negativi. Innanzitutto non può assoldare avventurieri elfi (ranger elfo, mago elfo e Ainur spada del vespro CIAONE) per via della ben nota rivalità tra queste razze. Inoltre nessuno dei vostri eroi avrà accesso ai rami delle abilità di conoscenza e velocità (!); eroi che sono mediamente di numero inferiore rispetto alle altre bande che normalmente partono con 5 eroi mentre invece i nostri nani ne avranno solo 4 (Nobile, Ingegnere e due Sventratroll) e ciò si traduce come un dado in meno durante l’esplorazione. Ma non sono queste le cose che davvero rendono una banda di nani non realmente competitiva. Il movimento 3 e l’iniziativa 2 sono dei tratti fortemente limitanti in uno skirmish game come Mordheim, dove la mobilità e la velocità di reazione contano molto. Gli avversari cercheranno di aggirarvi e prendervi in contropiede, sperando di mandare al tappeto qualche nano col tiro prima di saltargli addosso per finirlo puntando sulla mera forza del numero. L’alto costo dei modelli non vi permetterà di avere bande numerose; quindi ogni modello che va al out-of-action per voi è una grossa perdita e non solo per lo spauracchio del test di rotta (doppio 6 vade retro) ma soprattutto perché è un modello in meno che potrà rispondere quando il nemico si farà abbastanza vicino da ingaggiarvi. Se poi tale modello muore in maniera definitiva la perdita economica che ne segue sarà davvero ingente.

    IN DETTAGLIO
    1 - Nobile
    Un nano importante discendente di un’antica e rispettata famiglia, magari proviene dalle roccaforti in rovina ad est tormentate da attacchi di skaven e orchi, forse un Thane delle roccaforti meridionali che stanco di cercare ricchezza nelle viscere sempre più povere delle grandi montagne ha deciso di portare la sua gente davanti alla prospettiva di un guadagno più facile sebbene molto più rischioso. Il Nobile incarna la nanitudine alla radice: con le abilità razziali dei nani, R4 e AC5 questo modello è una roccia in mischia. Difficilmente verrà sopraffatto e anche il nemico più terrificante scoprirà che c’è ben da sudare per mettere al tappeto questo nano dall’aria arcigna e contrariata. L’AC alta vi permette di colpire praticamente sempre al 3+ e in alcuni casi di essere colpiti al 5+. La R4 è come sempre una manna dato che la stragrande maggioranza di modelli a Mordheim ha Fo3, ergo verrete feriti al 5+. Ha anche un’AB di tutto rispetto pari a 4, ma non pensate che sia un modello che deve stare lontano dalla pugna e sparare, l’AB così alta è per permettergli di usare al meglio la pistola (non quella da duello, i nani inspiegabilmente non hanno accesso alle pistole da duello; grandi ingegneri ed inventori ma devono accontentarsi delle comuni pistole). Un Nobile con spada e pistola (se vi sentite particolarmente ricchi allora ascia nanica e pistola è quello che fa per voi) è un buon pezzo che in mischia farà davvero cadere più di un nemico sotto i suoi colpi. Volete renderlo davvero corazzato? Armatura in Gromril; il nobile costa 85 corone e l’armatura 75 per un totale di 160 corone. Una bella cifretta per un solo personaggio. Ricordate però che la forza dei nani non è nell’avere più modelli dell’avversario ma nell’avere combattenti elitari che difficilmente finiranno ko prima di avere rotto diverse teste. Quindi un Nobile con un armatura in Gromril è sicuramente un ottimo investimento. Essendo Leader ha la capacità di passare la sua disciplina (9) entro 6”, la cosa in realtà non è molto utile dato che tutti i nani tranne le barbecorte (D8) hanno disciplina 9. Partendo con 20 punti esperienza ciò lo rende difficile da far salire di livello, ma è una caratteristica tipica di tutti i capibanda.
    0-1 Ingegnere
    Probabilmente un membro della gilda degli ingegneri che è stato scacciato per idee troppo strampalate, o un inventore che ha deciso di sperimentare sul campo le proprie creazioni; ogni come sia L’Ingegnere nanico è un nano a tutti gli effetti M3 AC4 R4 I2 D9. Può essere equipaggiato con le armi dei tiratori permettendogli così di utilizzare balestre e archibugi (non acquistate mai archibugi non valgono i soldi spesi a meno che non siate della brigata di artiglieria di Nuln). Anche se una pistola e una spada/pugnale sarebbe la migliore combinazione di armi da dare al nostro ingegnoso Ingegnere, un possibile lv. Up con avanzamento sull’AB meriterebbe di considerarlo un potenziale futuro cecchino (wanna-be-a-sharpshooter-ser!) anche perché ha accesso (come anche il nobile) alle abilità di tiro. Ma il potenziale del pezzo è dato dalla sua abilità “armaiolo esperto” la quale permette di aumentare di 3” per le pistole e di 6” per balestre e archibugi la gittata massima (ciò non andrà ad influire sulla gittata corta. Es. una balestra che spara a 30”+6” avrà sempre una gittata corta minore/uguale a 15” e non 18”). Benchè avere tiratori nani che sparano a 36” possa sembrare una figata pazzesca vi ricordo che hanno AB3 per cui investire soldi unicamente in questa direzione potrebbe essere controproducente. Prendete invece l’incremento di 3” delle pistole, questo cari lettori, è il vero motivo per cui l’Ingegnere è un gran pezzo. Con ciò le vostre pistole spareranno più lontano (9”) permettendovi magari di fare una bella sferragliata di piombo sui nemici che hanno intenzione di caricarvi il prossimo turno (giusto per beccarsi un altro bel colpo di pistola in faccia in cac). Questo bonus ovviamente non si estende alle armi degli avventurieri che assoldate (i nani non hanno tempo di lavorare su armi così rozze). Parte con esperienza 10; ciò è molto buono poiché salirà di livello subito dopo la prima partita, anche nel caso se ne stesse in un angolo a non fare nulla!!!! E’ un personaggio importante proteggetelo con abilità dedicate ai nani come “testa dura” e “duro a morire”.
    0-2 - Sventratroll
    Membri del culto degli Sventratori, psicopatici, sociopatici con un insano bisogno di morire nel modo più eroico possibile. Vanno in giro quasi nudi, coperti da capo a piedi con tatuaggi. I loro capelli sono rasati tranne che per una cresta di capelli che attraversa la loro testa e che viene fissata con grasso di maiale per darle un foggia strana. Oltre a ciò tingono la barba e i capelli di arancione in modo che gli altri nani possano riconoscerli e sapere che peso grava sulle spalle di questi disperati. Mordheim è un buon posto per morire circondati da orrori sovrannaturali quindi non è difficile immaginare come mai vi si trovino così tanti nani cerca-morte. La vostra banda potrà assoldarne due come eroi (quindi nessun costo di mantenimento). Possono essere equipaggiati con ogni tipo di arma che si trovi nella lista dei nani guerrieri ma non potranno mai indossare armature di nessun tipo (nemmeno le armature di cuoio di Opulent goods) e nemmeno usare armi da tiro. Il loro insano desiderio di morte li porta a ignorare qualsiasi test sulla psicologia (ovviamente se la banda va in rotta loro la seguiranno anche se malvolentieri) e questo è quanto. Le caratteristiche sono quelle di un nano normale nulla di più e nulla di meno, quindi siate un pelo cauti quando li mandate in mischia. Particolarità di questi eroi è nell’avere 3 abilità tipiche a cui solo loro possono accedere tramite avanzamento: 1) “carica furiosa” quando carica lo sventratore prende -1 al tiro per colpire ma raddoppia gli attacchi (il valore di A non il numero effettivo di attacchi dopo i modificatori); 2) “uccisore di mostri” permetterà al nano di ferire sempre al 4+ indipendentemente dalla Re dell’avversario (a meno che non possa ferirlo con un risultato inferiore) e infine 3) “Berserker” In carica il nano avrà +1 su tutti i tiri per colpire. Mi pare scontato dirvi che Berseker rende la carica dello sventratore davvero micidiale, se combinata con “colpo letale” del ramo della abilità di forza questo modello manderà a segno due grassi attacchi a Fo3+1 colpendo al 2+. Ricordate però quando valutate se prendere o meno queste abilità che la prima e l’ultima si attivano solo quando lo sventratore carica, e che con M3 la cosa diventa davvero ardua. Di solito una coppia di pugnali l’equipaggiamento che consiglio per questi nani, o al più una spada e un pugnale. Partendo con esperienza 8 saranno necessarie circa due partite prima che facciano un tiro avanzamento. Quando accadrà dovrete essere consci che questi nani sono pure macchine di morte, avanzamenti su AC, Fo, I, A o abilità sono cose molto ben accette. Prendete in considerazione le abilità “colpo letale” e “coriaceo” del ramo di forza; soprattutto la seconda vi sarà molto utile per far sopravvivere un po’ più a lungo questi scalmanati.
    0+ - Nani dei clan
    Prodi nani guerrieri uniti al nobile che seguono da legami di sangue e giuramenti scritti sulle ossa delle montagne e bagnati da fiumi di birra. Non cederanno mai terreno, compatti come gli anelli di una cotta di magli questi nani sono tra i più abili combattenti del vecchio mondo. Ac4 e R4 combinate col rifiuto totale all’essere messi ko rendono questi combattenti molto ostici da uccidere. Dategli una pistola e un pugnale per renderli minacciosi in mischia e in grado di tirare giù più facilmente nemici con R4 o superiore. Occhio al costo però, un nano guerriero costa 40 corone d’oro, che divengono 55 se decidiamo di dar loro una pistola. E’ un bel gruzzolo.
    0-5 - Tuonanti
    Si tratta dei tiratori della banda; nani che si sono specializzati nelle armi a distanza tipiche di questa razza: balestre e archibugi. Come ho già detto gli archibugi sono troppo dispendiosi per quella che è la loro reale efficacia, quindi una coppia di questi nani con delle balestre sarà un’aggiunta efficiente alla banda considerando anche l’incremento di gittata offerto dall’ingegnere. Sappiate che il tiro medio che vi verrà chiesto per portare a segno un colpo sarà al 5+ (AB3 + gittata lunga) ammesso che il vostro avversario sia così ardito da mandare degli uomini allo scoperto davanti a dei tiratori. Iniziano a divenire dei modelli interessanti dopo un avanzamento sull’AB ovviamente.
    0+ - Barbecorte
    Come si evince dal nome questi nani sono giovani (circa 40-50 anni) e inesperti, devono ancora imparare molto/uccidere molti goblin/bere molta birra prima di diventare dei veri nani. La possibilità di far vedere al proprio signore quanto valgono sul campo di battaglia è qualcosa che tocca nell’orgoglio i giovinastri che decidono di seguire il Thane anche nella città dei dannati. Questi sono i modelli economici della banda 25 corone per un nano con AC3, AB2 e D8. Non preoccupatevi Re e I resteranno le solite (4 e 2 rispettivamente). Sono necessari nel caso la vostra banda abbia pochi modelli e desideriate alzare la soglia per il test di rotta (non che questo sia un problema per voi vista la disciplina pari a 9!). Il miglior modo per equipaggiarli e dar loro due pugnali e una bella pacca sue spalle. Personalmente non vedo un impellente necessità di avere questi sbarbatelli nella banda. Sono resistenti come ogni nano ma l’AC bassa li rende bersagli ancora più ghiotti.
    Tips&Tricks
    Sarò schietto con voi che leggete queste righe: la banda dei nani cacciatori di tesori è davvero dura da giocare se si punta a vincere (e chi non ci punta?!). Sono molto lenti e difficilmente manovrabili (il basso movimento e la bassa iniziativa vi ostacoleranno nell’arrampicarvi e nel saltare giù dagli edifici), inoltre nel caso un combattimento si protragga dopo il primo turno per voi sarà indifferente in quanto attaccherete sempre e comunque per ultimi. Lance voi mi dite? Spendere 10 corone per dare una lancia (arma a due mani ricordo) ad un nano guerriero lo farebbe costare 50 corone, a sto punto gli do una pistola che per 5 corone in più lo fa attaccare a distanza e gli dà un attacco bonus in mischia a FO4.
    Il vostro problema principale sarà l’essere sopraffatti: è poco plausibile che qualcuno riesca con un colpo per quanto ben piazzato a mandare direttamente fuori combattimento un nano. La cosa più probabile è che un colpo fortunato lo renda atterrato o stordito in modo che poi tutti i successivi colpi siano diretti contro un modello molto più facile da uccidere. Non permettete che ciò accada. Girate per le strade compatti e fate in modo di sfruttare le strettoie a vostro vantaggio. Gli sventratori dovrebbero essere tenuti in seconda linea per permettere loro di contro caricare i nemici che già sono ingaggiati coi vostri guerrieri, in modo da sfruttare le abilità speciali che possono acquisire. I Tuonanti, se ne giocate, non dovrebbero mai trovarsi isolati.
    Fate unità di truppa da un modello massimo due, userete molta carta per la lista della banda ma in questo modo siete sicuri di aumentare le probabilità che i truppini tirino un 11-12 sulla lista degli avanzamenti quando faranno lv. up in modo da aggiungere i due eroi che mancano alla banda (cosa di cui avete disperatamente bisogno e magari dategli abilità di forza/conoscenza)
    Gioco nani da una vita e questa banda è molto bella e interessante ma assolutamente non facile da usare se è la prima volta che ci si avvicina al gioco.

    Edited by Trotta 40K - 22/2/2016, 22:48
     
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    buonissimo!! :yoh:

    te la tengo lì che poi ci faccio una discussione apposita ;)
     
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  11. Ohedin
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    emo-115
    Complimenti...sia al recensore sia all'iniziativa che mi era totalmente sfuggita :omg:
    Facciamo vivere Mordheim :yoh:
    Nonostante non sia Warhammer fantasy (R.I.P) o il 40k c'è un bel numero di gente attiva (e anche competente) , quindi non sarebbe male animare la sezione con un topic per i report delle battaglie, pubblicare foto delle proprie bande, ecc
     
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    aiutaci! ;)
    i topic già ci sono!! :yoh:
     
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    Arthur King 47

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    CITAZIONE (Jason-Isaacs @ 22/2/2016, 16:17) 
    aiutaci! ;)
    i topic già ci sono!! :yoh:

    Tu comincia a postare le ben note foto in DAEE Team, sedere di elefante! :see:
     
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    Il Guardiano della Necropoli

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    Domanda banale.. Non trovo dove vengono messe le recensioni scritte.. :P Mi potreste linkare per favore..?!?
     
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  15. Davide Torresani
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    orzo XD
     
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