Recensioni dettagliate d'armata - Ottava Edizione

Tutti gli eserciti passati in Rassegna

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  1. JuSimo
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    Skaven

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    Gli Skaven sono una razza di malefici uomini ratto che abita nel sottosuolo, tramando costantemente per piegare il mondo al proprio volere. Affiancati agli innumerevoli sciami che costituiscono un'orda Skaven vi sono una serie di diaboliche macchine distruttrici e bestie torreggianti. Gli Skaven ambiscono a dominare l'intero mondo nel nome del Ratto Cornuto, e niente li fermerà.

    Regole Speciali d'armata
    Via di Corsa!
    Tutti gli Skaven sommano +1 ai loro risultati per determinare la distanza di fuga.
    La Forza del Numero
    La regola più caratteristica: essi sommano il proprio bonus dei ranghi al loro valore di Disciplina.
    Valore della Viltà
    Una regola che agevola i personaggi quando essi rifiutano le sfide.
    Armi a Warpietra
    Sono considerate effettuare Attacchi Magici.

    Pro

    • Il numero: noi mediamente giochiamo circa il doppio dei modelli rispetto all’avversario ;)

    • La magia: devastante non solo per il terribile tredicesimo incantesimo (uno degli incantesimi più forti del gioco) ma anche per tutte gli altri incanti che sono davvero ottimi.

    • Il costo: le unità dell'armata costano poco o nulla, in particolare gli schiavi che con i loro 2 punti a modello sono perfetti stopper per i pezzetoni nemici.

    • Il tiro: tra cannone a fulmine, ruota, vicoli, jezzail, globardieri e squadre arma non ci possiamo lamentare!


    Contro

    • Il corpo a corpo: sì perché quando le unità nemiche ci vengono addosso volano topi da tutte le parti, anche se le unità hanno costi contenuti (come già detto) e probabilmente nella fase di tiro abbiamo sfoltito un po' i nemici ;)

    • Disciplina: infatti anche il nostro grande eroe più forte ha una misera Disciplina 7. Grazie però alla regola La Forza del Numero che ogni nostra unità possiede sommiamo alla nostra Disciplina il bonus dei ranghi dell’unità fino a un massimo di 3, andando quindi, vicini al generale, a un'ottima disciplina 10!

    • Casualità: questo è un punto debole comunque arginabile. Molti pezzi skaven, e quindi poi l'esercito, si basa tanto sui tiri di dado. Pezzi come Ruota e Abominio (la prima in particolare) si affidano molto ai dadi, che possono essere decisivi quanto inutili, e a volte persino dannosi!


    Grandi Eroi
    Ikit Artiglio
    Il primo dei personaggi speciali è un a versione meccanizzata di un veggente Grigio: un discreto profilo (Ac5,Fo5,2A), ha un tiro armatura di 3+ e un tiro salvezza di 5+. Armato di un alabarda magica che non concede tiri armatura e include un incantesimo infuso di livello di potere 5 (un proiettile magico interessante), questo stregone di III livello usa il sapere della rovina e una volta per partita può sparare come un gettafiamme warp. Un buon personaggio, soprattutto perché ben protetto e ben equipaggiato, anche se il costo sfiora i 400 punti.
    Voto 6.5

    Lord Skrolk
    Stregone di III della Peste, questo tremendo ratto che incute terrore è una via di mezzo tra signore della guerra e veggente, (con Ac5,R5,I6 e 4A). Oltre a conferire un -1 per essere colpito, è armato di un flagello che fa testare di Resistenza sennò rimuove, e di un incantesimo infuso potente, ma forse un po' randomico. Modello molto bello, ma troppo poco protetto per gli oltre 450 punti che chiede.
    Voto 5

    Queek Mozzateste
    Il più cattivo Skaven dell'LdE: con Ac7, 6A e D8, rappresenta un'ottimo generale (non costa nemmeno troppo). Odia Nani e Orchi&Goblin, e deve sempre accettare o lanciare sfide (durante le sfide ha però un +1 per ferire e per colpire). Purtroppo non può aggregarsi a unità con veggenti o campane, però la sua armatura magica (che gli conferisce un ta di 3+) infligge colpi per ogni ta riuscito, e la sua arma, che non concede TA, ferisce sempre i nani con 2+. L'unica pecca è la scarsa forza (4) e il fatto di non avere alcun tipo di Tiro Salvezza.
    Voto 6

    Thanquol e Strappaossa
    Ecco il supremo veggente grigio: stesso profilo (ma con I6), può ripetere gli 1 sui dadi di Warpietra, e ha un ts 4+ (le ferite salvate vengono trasferite a un modello amico entro 6". Thanquol è accompagnato da strappaossa, un rattogre con un gettafiamme warp incorporato (lo può usare una volta a partita), pesantemente modificato. Irriducibile e incute paura, non funziona se lontano più di 12" da Thanquol. Sebbene il costo sia elevato, Thanquol può essere un buon personaggio speciale.
    Voto 6

    Throt l'Immondo
    Il ciccione ingordo: un signore della guerra troppo cresciuto che deve testare di Disciplina dopo la marica o dopo la rotta per non mangiare un modello della sua unità. Conta sia come capomuta che come generale per ratti giganti e rattogri (anche se non lo è). Oltre ad incutere Paura e Rigenerare, è armato dell'Ammazzacose, che ha Colpo Mortale e contro nemici grossi fa Ferite Multiple (D3), e poi una frusta speciale (che usa con la terza mano), con cui effettua un singolo attacco: un'unità che subisce ferite ha un -2 alla Disciplina. Non male come personaggio, tenendo conto che i punti non sono troppi.
    Voto 6

    Veggente Grigio
    Sempre sia lodato! Il nostro fortissimo generale è un mago di 4 livello che può conoscere magie dei 2 saperi degli Skaven, ed è l’unico nostro mago, insieme al Grande Infesto, a poter conoscere il Terribile Tredicesimo Incantesimo! L’unica cosa che un buon giocatore Skaven deve sapere è che il Veggente non deve assolutamente vedere un corpo a corpo, se no potete dire addio al vostro generale.
    Come stili di gioco per il veggente grigio ci sono due opzioni, entrambi ottime con i propri pregi e i propri difetti:
    la prima è di giocarlo su Campana, un enorme struttura che ha i vantaggi di:
    - dare la disciplina del Veggente entro 18" invece di 12", cosa davvero ottima per uno Skaven.
    - dare al Veggente un tiro salvezza di 4+, la possibilità di lanciare magie a 360 gradi, rendere l’unità del Veggente Irriducibile. Ha inoltre Resistenza alla Magia (2) e, come se non bastasse, ha una tabella su cui si tira all’inizio della propria fase magica che produce effetti devastanti! Infine ha 6 Ferite, Resistenza 6 e un tiro salvezza di 4+.
    - l’aspetto negativo purtroppo è che rende il Veggente bersagliabile da cannonate, catapulte e tutto il possibile e immaginabile e, visto che di Veggente ne abbiamo uno solo, perderlo non è bello…
    l’altra opzione invece è giocarne ben due di Veggenti, ma a piedi i vantaggi, anche qui, non sono pochi:
    - conosci 2 Terribile Tredicesimo Incantesimo
    - sei molto più mobile puoi spostarti da un unità all’altra cosa che la campana non può fare
    - Sei più protetto dalle macchine da guerra.
    - Il lato negativo è che non hanno tutti i pregi della campana
    Voto 9

    Grande Infesto
    Il nostro demone maggiore; non è male, picchia e lancia pure le magie. Il fatto è che ha solo un misero TS 5+ (cioè muore anche con tiro leggero) e se giochi lui non giochi veggenti. Inoltre non può essere nemmeno il generale -_-
    Voto 6-

    Signore della Guerra
    Sarebbe il nostro grande eroe da picchio (:figo:); come avrete capito non picchia! :rolleyes: l’unico modo per giocarlo è con la Lama Dannata che non è male ma, comunque, se giochi quella non salvi e ciò significa morte certa.
    Voto 5

    Eroi
    Signore della Morte Snikch
    L'Assassino Skaven perfetto: AC8,AB6,I10,A6 e D8. Equipaggiato con un sacco di Lame Stillanti, con penetrazione dell'armatura e Ferite Multiple (D3), ha un manto che permette di essere ignorato con un 4+ su unD6 se non è aggregato, e quindi non può essere né caricato né scelto come bersaglio. Sarebbe veramente forte, se non fosse per il suo costo esorbitante di quasi 300 punti!
    Voto 4.5

    Tretch Codapavida
    Un Capoclan alquanto meschino: lui e la sua unità (di ratti del clan o d'assalto), se attacca un nemico sul fianco o sul retro può ripetere tutti i tiri per colpire falliti. Inoltre ha una regola speciale che gli permette di spostarsi da un'unità all'altra entro 2D6"! Dotato di un TS 4+, dato da un elmo che gli conferisce anche la facoltà di ripetere un tiro di dado (qualsiasi) a partita, non risulta però un'ottima scelta, dato l'eccessivo costo.
    Voto 5

    Capoclan
    Il nostro BSB: si gioca con scudo e Stendardo della Tempesta, normalmente. Inutile senza (il voto è dato più allo stendardo che a lui :asd:)
    Voto 2 (9 se BSB)

    Prete della Peste
    Giocato a piedi non è nulla di che; diventa invece una scelta molto più interessante se giocato su Fornace della Petse con il flagello e una ventina (ma anche di più!) di Monaci ad accompagnarlo. Così infatti diventa una delle pochissime nostre forze da picchio. E ricordatevi di dare al prete l’Icona della Maledizione del Ferro, che per soli 5 punti vi può salvare il sederino :D.
    Voto 3 (8.5 con Fornace della Peste)

    Stregone Ingegnere
    Un gioiello per il nostro esercito! In una lista competitiva ce ne devono essere minimo due. Al misero prezzo di 15 punti (avete capito bene :sì:) avete un eroe che può dare Disciplina 5 agli schiavi che di loro hanno 2, può essere usato da schermino e in più può portare delle potentissime bombe del clan Skrirye, come il Razzo Fatale o la Sfera d'Ottone. Inoltre può anche acquistare fino a 2 livelli di magia!
    Voto 10

    Assasino
    Non male, con il suo tiro salvezza di 4+ e la regolato Celato è un personaggio che può dare fastidio all’avversario, ma per il suo costo (120 punti di base) viene spesso scartato…il settaggio probabilmente migliore è con Pozione di Forza e Lama Stillante.
    Voto 6

    Campioni Speciali delle Truppe
    Skueel Roditore
    Un'unità di Ratti Giganti o una di Rattogri per armata può avere come Mastro Modellatore speciale Skueel: un +1 a Iniziativa, i nemici a contatto di basetta nella fase di cac subisco D6+2 colpi a Forza 2. Inoltre conferisce o +1 Attacco, o Rigenerazione o Attacchi Venefici all'unità di cui fa parte. Infine è armato di una frusta con la regola speciale Ferite Multiple (2). Non malissimo, ma certo costa veramente tanto (oltre i 100 punti) per renderlo "papabile" di utilizzo.
    Voto 4

    Truppe Base
    Ratti del Clan
    Unità obbligatoria, non per la sua forza ma per il fatto che bisogna arrivare al 25 % di truppa… comunque buoni stopper, solo che gli schiavi fanno lo stesso a metà del prezzo.
    Voto 6.5

    Ratti d'Assalto
    Unità più incisiva dei ratti del clan con Ac 4 e Fo 4; il fatto è che non fanno male comunque a nessuno. Si possono provare con dentro qualche eroe che li aiuti a fare piùFferite ma anche così non rendono granche.
    Voto 5.5

    Ratti Schiavi
    Il fiore all’occhiello del nostro esercito! Con il miserissimo costo di 2 punti a modello fanno comunque il loro attacco a Fo3, con R3 e con lo scudo hanno un tiro armatura di 6 + e in cac hanno pure un tiro parata di 6, fenomenali! Stoppano di tutto, solitamente si giocano unità di schiavi da minimo 30 modelli l’una.
    Voto 10 (e lode :ok:)

    Ratti Notturni
    Unità poco usata, costano tanto fanno poco. Si possono provare come cacciatori di macchine da guerra con il Polverizzatore Warp.
    Voto 5

    Ratti Giganti
    Unità principalmente usata per questi motivi: non costano nulla e se ne possono fare unità piccole. Se si giocano si usano in unità da 5 con capomuta: sono ottimi schermini ma bisogna stare attenti che al contrario degli schiavi loro fanno testare le unità vicine.
    Voto 7

    Sciami di Ratti
    Se si giocano si giocano con la stessa funzione dei compagni di sopr,a solo che un unità costa 50 punti mentre i ratti giganti 23.
    Voto 5

    squadre arma
    In realtà non sono unità acquistabili da sole, ma come ozpioni di altre unità. Le migliori e più usate sono il Mortaio del Vento Venefico e la Rattagliatrice. Come la maggior parte delle cose Skaven sono molto randomiche possono fare macelli o morire in modo stupido, purtroppo succede di più la seconda.
    Voto 6.5

    Truppe Speciali
    Ratti dei Vicoli
    Sono un'ottima scelta! Equipaggiati con fionde e Attacchi Venefici sono ottimi cacciatori di macchine da guerra. Costano un po’ tanto ma vengono ripagati. Hanno inoltre la regola Infiltratori Furtivi, che permette loro di entrare a battaglia iniziata da un qualsiasi lato del tavolo.
    Voto 8

    Rattogri
    Una delle nostre poche unità da picchio. Poco usati perché i punti che costano si possono investire meglio, anche se un unità da 6 con capomuta bene non fa.
    Voto 6+

    Monaci della Peste
    Buoni combattenti, sono potenti non per la forza ma per l’elevato numero di attacchi: 3 a modello! Da soli non fanno gran che ma uniti alla Fornace fanno veri macelli!
    Voto 8

    Incensiferi della Peste
    Pazzi furiosi che vanno in giro sul campo a far disastri, quando caricano fanno una marea di attacchi a Forza 5 ma muoino con una facilità immane e, causa il loro costo elvato, non si possono fare unità numerose.
    Voto 7-

    Jezzail a Otturatore Warp
    Non c’è niente da dire, il loro tiro fa molto male sia a pezzettoni che alle fanterie, ma il loro costo per AB3 è esagerato.
    Voto 6-

    Globadieri del Vento Venefico
    Rivalutati: ultimamente negare i TA è sempre una gran cosa. Unica pecca la cortissima gittata (8").
    Voto 7

    Truppe Rare
    Abominio di Pozzo Infernale
    Il nostro potentissimo mostrone! Probabilmente il più forte del gioco al momento. Poco più di 200 punti per un pezzo che leva unità a non finire, ha 6 Ferite, ha Rigenerazione (4+), ha Forza 6, Resistenza 5, può caricare a 360 gradi e se muore può pure resuscitare sono un niente. Immancabile.
    Voto 9

    Ruota del Fato
    Pezzo davvero divertente e di ottima qualità con i suoi 3 fulmini che causano D6 Ferite fa paura a qualsiasi mostrone. Unica pecca è che è molto randomica e può rovinarti delle strategie, ma ci sono delle partite in cui fa tutto lei :lol:
    Voto 7.5

    Cannone a Fulmine Warp
    Che dire? Abbiamo un cannone che se gli va bene si leva le unità da solo!! L’unica pecca è la Forza randomica, ma con il fatto che nega a prescindere il ta e che fa la sagoma a fine percorso viene del tutto ripagato!
    Voto 8

    Catapulta della Peste
    Non male. Nega il ta e fa la sagoma grande, ma con la sua misera Forza 2 fa veramente poco. Sicuramente non al livello delle altre nostre potentissime rare.
    Voto 5.5

    Saperi della Magia e incantesimi ottimali
    Come nel caso di O&G le nostre scelte sono limitate; ma non è un grosso problema. Il Tredicesimo è un incantesimo che temono praticamente tutti gli eserciti (tranne Bretonnia e Ogri) e che spesso (contro eserciti elitari come Demoni o Guerrieri) può permetterci di ipotecare la vittoria. Sebbene si abbia la scelta tra Peste e Rovina, il Sapere più performante è sicuramente il secondo, che con Evoca Spaccature e Bruciatura possono fare danni notevoli.

    Saperi della Magia e incantesimi pericolosi
    Gli Abitatori del Profondo non ci fanno benissimo, per non parlare di Pozzo delle Ombre e Xereus su Campana/Fornace. Anche la Maledizione della Luna Kattiva del Sapere della Piccola Waaagh! può rompere notevolmente le scatole, come può darci noi il Sapere di Tzeentch dei guerrieri del caos.

    Voto generale d'armata 8.75
    Il motivo è evidente: hanno tutto! Tiro, Magia, corpo a corpo, sono veloci e costano anche poco. L'unica pecca è che contro certe liste che girano ultimamente si fa fatica.

    Recensione a cura di rattrogu
    Personaggi speciali a cura di JuSimo

    Edited by JuSimo - 31/5/2013, 11:27
     
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    Uominibestia

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    Gli Uominibestia sono i veri Figli del Caos, ibridi bestiali e selvaggi che infestano i luoghi più oscuri e tetri del Vecchio Mondo. Essi sono uniti dall'odio verso la razza degli uomini e verso i vincoli delle nazioni civilizzate. Gli Uominibestia marciano in guerra in immensi branchi, determinati a distruggere e saccheggiare qualsiasi cosa si trovi sul loro cammino.

    Nonostante siano bistrattati da tutto e da tutti sono un esercito che sa dire la sua; sicuramente è un'armata poco adatta ad un principiante poichè ogni minimo errore si paga caro.
    Il motivo è semplice, praticamente tutte le nostre unità sono nude, prive di protezione, questo significa che soffrono tanto il Tiro del nemico, inoltre la nostra Iniziativa è mediobassa, questo significa che, subire perdite in Tiro e poi altre perdite in Corpo a Corpo prima di fare i nostri attacchi può renderci veramente poco incisivi.
    Secondo me abbiamo però i nostri modi per giocarcela.
    Dalla nostra in fase offensiva, abbiamo una fase Magica medio/buona a mio parere (chiaramente non su cui farci totale affidamento, ma chi lo fa di questi tempi?),
    un Tiro praticamente assente e, come auspicabile, facciamo del CaC il nostro punto di forza.
    Personalmente sto vedendo tante tipologie di liste, qui in Italia vedo che va tanto di moda fare un grande unità di Minotauri che porti in giro sia un Grande Minotauro che un Toro Sanguinario, oppure all'estero vedo tantissimo giocare un'unità di Bestigor da almeno 40 modelli con un Grande Eroe dentro che li renda Determinati.
    Io sono fortemente contrario alle liste cone le "MegaUnità", ma questa è un altra storia.
    Personalmente per la poca esperienza che ho accumulato, mi sto trovando alla grande con delle liste che cercano di dare al nemico più bersaglli possibili, tutte egualmente pericolosi, quindi cerco sempre di giocare Minotauri, Bestigor, Gor (che con le giuste Magie diventano pericolosi) e a supportare queste unità gli ottimi Carri degli Zannagor, gli Spinogor e i Nogor Predoni, tutto farcito di importanti Eroi chiaramente.
    Proseguiamo!

    Regole Speciali d'armata
    Agguato degli Uominibestia
    Una regola discreta che ci permette di schierare in modo particolare alcune nostre unità.
    E' possibile schierare un'unità in Agguato solo se schieriamo normalmente in campo (secondo le regole dello Scenario che stiamo giocando) un'altra unità dello stesso tipo che abbia almeno lo stesso numero di modelli (l'equipaggiamento e le altre opzioni non influiscono).
    Furia Primitiva
    La regola che ci contraddistingue, che rischia di far cedere le nostre unità all'Odio o anche alla Furia

    Pro

    • Furia Primitiva: questa regola è veramente ottima!

    • Gli schermini: abbiamo a disposizione una notevole quantità di schermini economici

    • La varietà: il Libro degli Eserciti permette una discreta varietà di scelte.


    Contro

    • La Disciplina: la Disciplina non è alta e questo non ci aiuta.

    • Il tiro: non abbiamo praticamente né tiro pesante né tiro leggero

    • Le armature: non abbiamo Tiri Armatura.


    Grandi Eroi
    Taurox il Toro d'Ottone
    A prima vista potrebbe apparire una buona scelta per un personaggio speciale, ma non è così. Innanzitutto bisogna osservare che ha un prezzo molto elevato e che un Grande Minotauro potrebbe essere equipaggiato in maniera analoga (escludendo gli Attacchi a Base di Fuoco) spendendo gli stessi punti!! Si può infatti notare che un Grande Minotauro con la spada che ignora i tiri armatura, armatura pesante, scudo, pelle grinzosa e un elmo del drago (che lo portano ad un TA di 1+) costa solo 3 punti in più del nostro personaggio speciale!). Come se non bastasse ha addirittura la pessima “abilità” di morire da solo se l’avversario ha un po’ di fortuna coi dadi! Diventa quindi inutile il fatto che possiede R6 invece che R5 come i normali Eroi Minotauri. Insomma un personaggio speciale buono solo per la bella storia con cui è stato presentato nel libro.
    Voto 3.5

    Gorthor, il Signore delle Bestie
    Gorthor è forse anche peggio del povero Taurox toro d’Ottone. Non solo è meno incisivo in cac del toro ma addirittura è meno protetto. Gorthor ha solo un misero tiro armatura di 4+, nessun tiro salvezza ed inoltre è su carro, quindi non è possibile usare la regola attento signore su cannonate o catapultate. Infine una nota sulla magia gratis: nonostante il Sapere della Morte risulti una sfera ghiotta e molto attraente il fatto di generare l’incanto a caso risulta non solo poco utile ma anche frustrante (esempio: ottieni la magia Destino di Bjuna e non c’è nessun personaggio nemico a portata) ed inoltre questi incanti vengono facilmente dispersi da un mago di 4° Livello. Unica nota positiva: disciplina entro 18’’, ma non basta rendere Gorthor una scelta interessante come eroe.
    Voto 3

    Malagor, l'Oscuro Presagio
    Un buon personaggio speciale. E’ un mago degli uomini bestia molto versatile e che può volare, arrivando alle spalle delle unità nemiche e non concedendo la presenza ispiratrice ai nemici e aiutando gli amici nei test furia primitiva. Non c’è da sopravalutare però l’abilità potere empio, infatti difficilmente riuscirete ad arrivare ad avere più di +1 per fase magica.
    Malagor sarebbe una buona scelta speciale ma l’elevato costo in punti non permette di dargli un voto più alto di un 7.5 risicato.
    Voto 7.5

    Khazrak il Monocolo
    Tra le scelte di grandi eroi speciali da picchio risulta il migliore. Più protetto degli altri eroi grazie alla sua armatura magica e se la cava bene anche in sfide con altri eroi ai quali nega i bonus delle armi magiche. Tormento è un oggetto discreto che in genere porta sempre Khazrak a fare 5 attacchi (infatti i ranghi sono da 5 elementi ) o anche di più se si affronta un orda o un nemico come ad esempio gli elfi oscuri che girano con fronti da 7 streghe elfe o gli elfi alti con i maestri di spada.
    Inoltre la sua abilità speciale con gli agguati torna sempre utile per un abile stratega. Unico difetto il costo un poco alto che non gli permette di avere una votazione superiore al 7/8; se fosse costato anche solo 20 punti in meno meritava un 8 pieno.
    Voto 7/8

    Signore del Branco
    Un profilo più che onesto per un costo molto ridotto paragonato alle scelte Grande Eroe delle altre armate. Non è poi da tutti i Personaggi avere praticamente sempre Odio in ogni combattimento (grazie a Furia Primitiva). La cosa più importante è chiaramente la sua Disciplina 9, la D generale del nostro esercito è medio/bassa e ormai ho smesso di contare quante volte mi è tornato utile avere questo simpatico ragazzo a 12" da me. Con i suoi 100 punti di Oggetti Magici e Doni del Caos disponibili potete chiaramente renderlo quello che volete, la mia versione preferita è quella lattinata che picchia discretamente ma soprattutto non muore. Altra nota a suo favore è che dato il costo ridotto, si riesce tranquillamente a inserirlo insieme ad un Mago di 4livello anche in punteggi ridotti.
    Voto 9

    Grande Minotauro
    Un vero frullatore, settato nel modo giusto è un Grande Eroe che in CaC può dire la sua veramente contro chiunque, dato il suo immenso profilo è ottimo anche per affrontare da solo grosse fanterie (con il giusto equipaggiamento). Fantastiche a mio parere le due regole speciali Brama di Sangue e Richiamo del Massacratore. Non scordiamoci tra tutto i suoi Colpi da Impatto e il Calpestamento, insomma, fa veramente una marea di attacchi. Con i suoi 100 punti di Oggetti Magici e Doni del Caos è possibile settarlo al meglio per affrontare tutto. Le uniche note dolenti che spesso non me lo fanno mettere in lista sono la Disciplina 8, purtroppo non mi sento sicuro ne senza Disciplina 9 ne senza un Mago di liv.4 che mi aiuti in fase magica difensiva, e i punti per i Grandi Eroi sono finiti. L'altra è che chiaramente, per godere di un "Attento Signore" è necessario giocare un'unità di Minotauri, ma sono una buona scelta, seppur costosa. Purtroppo bisogna saperlo gestire molto bene dato che l'inseguire/sfondarde di D6" è rognoso.
    Voto 8.5

    Grande Sciamano Berciante
    Per me imprescindibile, chiaramente si pagano i 35 punti per portarlo a livello 4, cosa che io ritengo fondamentale in questa edizione per avere un buon punto di partenza per disperdere il nemico. Può avere anche lui 100 punti di solita roba, purtroppo non ha accesso alle Armature Magiche. Il profilo è buono, R5 per un Mago non è cosa da tutti i giorni. Ottimi Saperi delle Bestie e dell'Omnbra.
    Voto 9

    Eroi
    Morghur, Signore dei Teschi
    Bellissimo eroe! Non solo la descrizione e la storia del personaggio mi piacciono, ma anche le sue abilità speciali sono molto belle! In pratica ti “regala” un modellino di progenie del caos gratis a turno al modico prezzo di un modello normale di fanteria (e se siete furbi gli date in pasto un nogor visto che siete voi che potete scegliere il modello). Inoltre è praticamente immortale e immune da cannonate varie. Difficilmente vedrà un cac se ben giocato, ma eventualmente può fare piccole cariche sul fianco facendo diversi danni e dando una buona mano. Unico difetto un costo davvero esagerato: 280 punti 10 in più di Khazrak….davvero troppi ma a mio avviso vale la pena almeno di provarlo (e poi succederà come a me che ve en innamorerete).
    Voto 7.5

    Putrilinguo
    Un buon personaggio speciale. Come eroe non è male, è un mago con att. venefici e rigenerazione quindi se preso come mago della morte che deve avvicinarsi al nemico può tornare utile in cac eventualmente e la maledizione della carestia aiuta. Il prezzo in punti è accessibile (190) quindi lo consiglio a tutti quelli che voglio mettere un maghino di 2°liv con morte o selvaggio.
    Voto 8.5

    Scheggia di Luna, Figlio di Morrslieb
    Scheggia di luna è un eroe con buone abilità speciali per i 200 punti che costa. Infatti Zenit empio colma quella grande mancanza che è il tiro per l’esercito di uomini bestia, inoltre con il fatto che è un mago con TS e RM risulta un buon elemento da schierare in campo. L’abilità ondata di follia è effettivamente un arma a doppio taglio, ma se riuscite a mettere l’eroe a piedi e magari dentro l’unità con BSB o generale la stupidità per il vostro esercito risulterà meno dannosa a voi che al vostro avversario.
    Voto 7

    Guerragor
    Una scelta che non mi ha mai troppo convinto, il profilo è discreto, e come buona parte degli Eroi può avere 50 punti di Oggetti Magici o Doni del Caos. E' uno dei nostri candidati a portare lo Stendardo da Battaglia, stendardo che è fondamentale nel nostro esercito, direi che sostanzialmente serve solo a questo, perchè altrimenti come personaggio da picchio non è poi così tanto incisivo.
    Quindi, Stendardo (eventualmente magico), protezione e lo si infila dentro una bella piattella di fanteria, nulla più direi, se non che è sicuramente il modo più economico di avere lo Stendardo da Battaglia.
    Voto 7

    Toro Sanguinario
    Ecco il fratellino minore del Grande Torone, mantiene tutte le sue succosissime regole speciali e diventa secondo me quindi un ottima scelta, più economica, per accompagnare i Minotauri (che con il boosting del Richiamo Massacratore partono già con tanti attacchi a inizio partita). Lui è l'altro simpatico ragazzo capace di portare lo Stendardo da Battaglia, sicuramente una buona scelta date le tante ferite miste all'R5. Come solito, solo 50 punti disponibili per equipaggiarlo, se lo Stendardo da Battaglia è destinato a qualcun'altro possono bastare per renderlo cattivo in CaC, altrimenti direi che è meglio destinarli alla sua protezione affinchè lo Stendardo regga più possibile (una classicissima Corazza del Destino ad esempio).
    Voto 7.5

    Sciamano Berciante
    Anche qui si pagano i canonici 35 punt per alzarlo di un livello. Uno di questi ragazzetti ricadrà nelle vostre liste spessissimo, è il classico maghetto senza troppe pretese, il porta Pergamena Dispersione per eccellenza con i suoi 50 punti di solita roba disponibili, anche lui chiaramente non può portare armature magiche. Ottimo che anche lui conosce tutte e 4 le Sfere che conosce il Grande Sciamano,
    approfondiamo meglio dopo con l'analisi dei vari Saperi a noi disponibili.
    Voto 8

    Campioni Speciali delle Truppe
    Ghorros Zoccoguerra
    Elemento poco usato in Italia per via delle limitazioni nei tornei ma da partite che ho fatto con alcuni Inglesi su internet Ghorros spopola. Infatti è molto apprezzato per l’abilità di trasformare in scelta truppe base i centigor, che vengono giocati in un unità da 15 (5x3) con un mago di ombra che li aiuta. Inoltre il +1AC all’unità di centigor e i 4 attacchi forza 5 (con odio) di Ghorros non guastano mai. L’unico difetto di Ghorros è il solo TA4+ come protezione!
    Voto 8

    Ungrol Quattrocorna
    Pezzo bello e inutile. L’unica abilità vantaggiosa consiste nel poterlo inviare in agguato ma dato che non ha nessuna protezione spesso risulta essere una fonte di facili punti per l’avversario. Inoltre il non poter usare la disciplina del generale e la misera D7 sono solo ulteriori svantaggi.
    Voto 2.5

    Truppe Base
    Gor
    Il nerbo del nostro branco, per me una scelta obbligata, il profilo è discreto, buone AC e Resistenza 4, che in corpo a corpo consentono una discreta difesa, chiaramente sono nudi e soffrono quindi il tiro nemico. Purtroppo l'Iniziativa è quella che è, e spesso prenderemo cazzotti prima di darli, ma tant'è. Sicuramente vanno giocati in buon numero, direi dai 20 (minimo) ai 30. Come opzioni direi d'obbligo la Doppiarma (a discapito dello Scudo che dice veramente poco), che insieme all'AC4 (probabilmente con Odio, ricordate Furia Primitiva), ci consente di portare a segno un buon numero di attacchi.
    Voto 7

    Nogor
    Due punti in meno rispetto ad un Gor perdiamo i punti di forza di quest'ultimo, ossia un'AC e una R sopra la media, non credo che il risparmio vale la candela, oltretutto anche un succoso punto di Disciplina ci abbandona. L'unico guadagno è un misero Scudo di profilo, ma sinceramente preferirei avere una Doppiarma che purtroppo non è possibile avere. Eviterei le Lance perchè di buono hanno veramente solo il basso costo e non ha senso andarli a pagare quasi come un Gor.
    Altra alternativa carina (ma sicuramente poco competitiva) è giocarli in Agguato, ma anche qui direi che per fare paura a qualcuno il numero deve essere di almeno 30 modelli, e questo significa averne almeno altri 30 in campo, e se poi non ci escono dal lato che vorremmo? Mmm.
    Voto:4.5

    Nogor Predoni
    Ecco, questa versione dei Nogor invece è veramente carina, questi capretti con la buzza oltre a portare un simpatico Arco Corto, che per quanto poco faccia, sempre due freccine tira, sono una delle nostre poche unità Schermagliatrici, sono molto utili. Giocarne 4 unità da 5 modelli ad esempio, può permetterci di giocarne due in campo sin dall'inizio, per schermare (rendere più difficile il Tiro del nemico o fare in modo che debba caricare le unità "schermanti" prima di altre) i nostri compagni più importanti dal tiro nemico (Gor, Bestigor, e altri ragazzi), mentre le altre due unità in Agguato, potrebbero andare ad occuparsi delle eventuali Macchine da Guerra del nemico (che a noi fanno un male cane) o comunque dare quel disturbo aggiuntivo che può aiutarci, avere qualcuno alle spalle non fa piacere a nessuno, seppur 5 innocui Nogor. Vero che l'Agguato è poco preciso, ma appunto giocandone due unità le probabilità che almeno una delle due vada dove serve aumentano, e il costo in punti è contenuto.
    Voto 7.5

    Carro degli Zannagor
    Una signor scelta, un economicissimo carro che può fornire un ottimo supporto alle nostre unità, perfetto per prendere i fianchi delle unità nemiche o talvolta anche per andare a prendere le Macchine da Guerra (con M7 e Passo Rapido è discretamente veloce). Ricordiamoci poi che è truppa, e può andare quindi tranquillamente a riempire la percentuale minima del 25% di Truppe se volete concentrarvi su altro. 4 Ferite non sono poche assolutamente, ed è una delle nostre poche unità ad avere un Tiro Armatura! Ricordiamo poi che tutto l'equipaggio del Carro gode di Furia Primitiva, quindi i due Zannagor con la loro ottima Fo4, il Gor (armato di Lancia) e il Bestigor (armato di Grande Arma), hanno una buona possibilità di Odiare.
    Voto 8

    Mastini da Guerra del Caos
    Teoricamente hanno lo stessa funziona dei Nogor Predoni, ossia di fare da schermini e di disturbare l'avversario, il costo infatti è lo stesso dei Nogor, guadagnano in velocità con M7 e Passo Rapido e un punto di AC, perdendone però uno di Disciplina, che inizia a diventare pericolosamente bassa. Però guardiamo cos'altro, allo stesso prezzo, il Nogor Predone è Schermagliatore, può fare l'Agguato, e porta l'Arco Corto, inoltre questi simpatici cagnolini non hanno la Furia Primitiva e quindi niente Odio in CaC.
    Bo, a malincuore non mi trovo mai ad inserirli in lista perchè mi ripeto, a pariprezzo con i Nogor Predoni non ne vedo i vantaggi.
    A mi dimenticavo poi di dire che non contano ai fini del 25% di punteggio minimo di Truppa.
    Chiaramente da evitare le opzioni di Pelle a Scaglie (meglio non aumentarne il costo e comunque poco incisiva) e Attacchi Venefici (ottima, ma troppo costosi).
    Voto 5

    Truppe Speciali
    Minotauri
    Eccoci alle cose che iniziano a fare veramente male, temuti da tutti e considerati forse l'unica cosa veramente pericolosa del nostro esercito (a mio parare no ma sono altri discorsi). Il costo non è sicuramente contenuto, avessero avuto R5 sarebbero stati veramente perfetti ma accontentiamoci. Il loro punto debole è naturalmente la protezione, poichè godono unicamente di un'armatura leggera, quindi il Tiro leggero e le botte in CaC prima di darle (anche qui I3) possono farci piangere amaro. Offensivamente però sono dei colossi, 3 Attacchi di Profilo, a cui si sommano il Colpo da Impatto e il Calpestamento, e non scordiamoci la regola Brama di Sangue, la volta che caricherete con 5 Minotauri e farete qualcosa come 40 attacchi mi verrete a raccontare quanto eravate esaltati. L'altro loro pregio chiaramente è che fanno da porta personaggio Minotauro dandogli l'Atteno Signore. Devo poi ammettere che giocarli senza personaggio ormai mi risulta difficile, così come vedo necessari i Minotauri per il personaggio Minotauro, vedo necessario anche il contrario, ma questo è un limite mio, c'è da dire però che far partire i Mino già inFuriati da inizio partita è ottimo. Come opzioini direi evitabilissimo lo Scudo, se si hanno i punti la Doppiarma è sempre un altro attacco aggiuntivo da aggiungere alla copiosa quantità, altrimenti la Grande Arma porta i Mino a fare tantissimi attacchi ad una devastante Forza7 (sprecare l'Ini3 non è poi così brutto), però costa 8 punti a modello. Il Campione può avere un Oggetto Magico di 25 punti massimi, ottima in questo caso secondo me la Corazza Annerita per aumentarne la difesa (approfondisco poi nella sezione Oggetti). Ricordiamo dello stesso problema a inseguire/sfondare del Grande Eroe.
    Voto 7.5

    Bestigor
    Qui mi trovo ad essere una voce un pò fuori dal coro, vedo che tanta gente snobba questi caproni che invece a me piacciono veramente tanto, il costo non è basso, ma R4 insieme all'Armatura Pesante gli da una discreta protezione in corpo a corpo, offensivamente sono capaci di fare male, AC4 probabilmente con Odio insieme alla Fo6 garantita delle Grandi Armi permette quasi sempre di fare 8 ferite di media contro praticamente chiunque (che danno -3 al TA), per me fanno male!!
    Inoltre sono l'unica nostra unità a poter portare uno stendardo magico (massimo 50 punti), anche se da evitare il Vessillo della Fiamma Eterna: basta un Eroe con il TS 2+ contro fuoco per tenere bloccati troppi punti.
    Voto 7.5

    Centigor
    Sono equipaggiati con Scudo e Lancia e Armatura leggera, arrivano quindi ad un discreto (e per noi Bestie rarissimo) TA4+, in carica con 2Attacchi a Fo5 probabilmente con Odio possono cominciare a fare male seriamente, peccato l'Iniziativa più bassa del solito, c'è da sperare che facciano 1-2 sul tiro Ebbri, con Iniziativa 4 iniziano a diventare veramente interessanti. Beh poco altro da dire, sono la nostra cavalleria, ma di roba che muove veloce ne abbiamo anche altra, le cavallerie non hanno più l'incidenza di un tempo e spendere 25 punti a modello per dare supporto quando lo possono fare anche Spinogor e Carri in modo probabilmente migliore scoccia a tanti.
    Scarterei entrambe le opzioni arma disponibili, in primis perchè costano già abbastanza di loro ma sopratutto perchè non le vedo così necessarie, in carica hanno già un ottima Fo5 con le Lance e quindi scarterei le Grandi Armi che oltretutto ci portano via anche lo Scudo (ed ecco che il buon Ta4+ diventa un 5+) e soprattutto rendono inutile il tiro 1-2 di Ebbri. Le Asce da lancio sono carine ma ridondanti, quando mai vi troverete a 6" di distanza dal nemico senza averlo caricato? mah, fosserò stati cavalleria leggera ci stava anche.
    Niente di pretenzioso, in ottica competitiva insomma lasciano sicuramente spazio ad altro.
    Voto 5

    Arpie
    Una scelta ritenuta da quasi tutti i giocatori di Bestie un obbligo, solo ed esclusivamente per andare a prendere le Macchine da Guerra avversarie, sono la nostra unità più veloce e il costo non troppo elevato ci permette di schierarne almeno un'unità per prendere le MdG.
    Con la loro buona Iniziativa e 2 attacchi di profilo dovrebbero riuscire a eliminare i serventi e liberarci così dalle dannatissime macchine da tiro nemiche. Succosissimo anche l'opzione per renderle Esploratrici in modo da impensierire l'avversario sin dal primo turno, anche se il costo di un singolo pezzo comincia a diventare elevato.
    Voto 8

    Spingor
    Una buona scelta per il suo costo in punti non eccessivo (come un Minotauro). Ha un profilo veramente cattivo se non fosse per l'AC bassa e l'Iniziativa. Fa tanti attacchi a Forza alta ed è molto veloce, ricordiamoci anche un Calpestamento a fine CaC. Solito problema, anche l'amico qui è nudo, un paio di 6 fortunati da parte di chiunque e ci può salutare, io solitamente li gioco in untià da un singolo modello, per dargli una funzione similare a quella dei carri, quindi prendere i nemici sul fianco e supportare le unità di fanteria,
    occasionalmente si può permettere anche di andare a prendere Macchine da Guerra.
    Voto: 7

    Carro degli Spingor
    Prendete uno Spinogor, e aggiuntegli due fantastiche cose, un TA al 4+ e la regola Furia Primitiva, ecco il Carro degli Spinogor,
    per il resto gode di tutti i vantaggi e i pareri che ho sopra espresso per il Carro degli Zannagor, questo è veramente cattivo, R5 con 5 Ferite e TA4+ inizia a diventare massiccio pesante e in carica tra Spinogor e colpi da impatto inizia a fare veramente male, il costo però è medio elevato, con il suo prezzo ci entrano quasi 2 Carri Zannagor, che tendo sempre a preferirglieli.
    La ritengo però comunque una valida scelta.
    Voto 6.5

    Truppe Rare
    Jabberslythe
    Il concetto di questa creatura non è brutto, ha tante regole speciali carine, e grazie al Volo le può portare dove serve e quando serve, soprattutto e particolarmente l'Aura di Follia che a prima lettura potrebbe sembrare davvero devastante, ma diciamocelo, quanti danni mai farà? Quanti Stendardi da Battaglia girano nei campi di battaglia? Quanti veramente subiranno perdite importanti per questa cosa?
    Il problema è che secondo me l'incisività di questa creatura è veramente bassa, il profilo è mediocre ma la bestiaccia volante è relativamente poco resistente se paragonata agli altri Mostri, R5 e solo 5 ferite senza nessun tiro protezione di alcun tipo la rendono un bersaglio appetibile per chiunque. Si potrebbe chiudere un occhio è vero, ma costa l'impensabile, oltre i 250 punti, che paragonati alle altre scelte Rare non reggono assolutamente.
    Voto 3

    Cigor
    Ecco qui cominciamo un minimo a ragionare, per quanto non mi piacciano troppe nessuna delle nostre scelte Rare. Il Cigor ha un suo perchè, è sostanzialmente la nostra Macchina da Guerra, grazie alla sua regola infatti è capace di farci da catapulta, succoso che può farlo pur muovendosi. Carine anche le altre regole speciali, soprattutto Divoratore di Anime, che può scoraggiare il nemico a tirare incantesimi con pochi Dadi Potere. Anche qui il problema si ripresenta, il ragazzone è praticamente nudo, solo 5 Ferite con R5, inoltre in CaC con solo AC2 significa più colpi a segno e più possibilità di morire. Un Mostro "anti-magia", con una RM (2) e la Vista che lo potenzia contro nemici con attacchi magici o TS. Ve lo consiglio comunque solamente se volete avere la brezza di sparare a qualcuno, magari in doppia versione per fare i cattivi.
    Voto 5.5

    Gigante
    Il meno caro dei nostri mostroni, e sicuramente può essere una cosa positiva, ma io personalmente non amo affidarmi alle cose a caso, e spenderci 225 punti non è che mi piaccia particolarmente. E' il solito gigantone, può fare tutto come niente, e come solito, indovinate? E' nudo! Almeno la nostra controparte mortale (i Guerrieri del Caos) lo possono marchiare. Evitabilissimo direi, una scelta di cuore se ci si vuole divertire.
    Voto 4

    Ecatombe
    L'unico nostro mostrone che riesco a digerire senza storcere il naso, il costo è sempre quello, 275 punti. Ma finalmente cominciamo a ragionare, questo ragazzone in CaC inizia a fare veramente male, parte con 7 attacchi perchè è già infuriato, e vi ricordavate quella simpatica regolina dei Minotauri? Bene la ritroviamo anche qui, ogni CaC vinto gli garantisce un attacco in più tutti cumulabili, a tutto ciò va sommato il Calpestamento Tonante dei mostroni, insomma, una vera macchina di morte, va considerato inoltre che è Determinato a Disciplina 10, verosimilmente significa che vince il combattimento o ci muore dentro. Il problema l'avrete già capito, è sempre senza protezione come tutti gli altri mostroni, fortunatamente però qui la Resistenza è salita a 6, e con la sua possibilità di rigenerarsi le Ferite non si sa mai. Giocare in coppia due di questi colossi (e magari un terzo evocandolo con la magia, poi approfondirò), potrebbe causare una pressione notevole a chiunque ed è un problema per le armate prive di un tiro leggero più che buono.
    Voto 6

    Progenie del Caos
    Con gli stessi punti ci infiliamo un Minotauro o uno Spinogor che trovo decisamente superiori. Poi come ho già detto non sono mai stato un amante delle cose randomiche, c'è caso che sia di una lentezza imbarazzante e che non arrivi dove ci serve quando ci serve. Velleitaria.
    Voto: 3.5

    Saperi della Magia e incantesimi ottimali
    Il Sapere Selvaggio è difficile da usare, ma la Marea di Turpitudini, l'evocazione e il soffio (questro contro Khaelet) può essere molto utile. Come sempre il Sapere dell'Ombra è una manna, soprattutto per abbassare I e AC, mentre quello della Morte risulto poco sinergico con l'esercito. Il migliore tuttavia è il Sapere delle Bestie: Wyssan protegge e potenzia, la Lancia d'Ambra permettere di abbattere mostri rognosi, Kadon può ribaltare le sorti di una partita, e gli altri incantesimi sono comunque utili.

    Saperi della Magia e incantesimi pericolosi
    Sostantanzialmente? Tutti. Giusto il Sapere del Metallo non ci preoccupa troppo.
    Voto generale all'armata: 6.75
    Sebbene non sempre competitivi, la grande varietà di truppe che riescono a mettere in campo, supportata dalla enorme potenzialità offensiva, fanno degli Uominibestia un esercito buono, anche se non eccellente. Come detto prima soffre troppo il tiro e la mancanza di protezioni. Grazie a determinate liste e al supporto della magia può però diventare un avversario veramente temibile.
    Recensione a cura di The LoneWolf (revisione a cura di Hiei666)
    Personaggi speciali a cura di Full_metal

    Edited by JuSimo - 31/5/2013, 11:22
     
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    Uomini Lucertola

    lizards



    Nel profondo delle vaporose giungle di Lustria, gli Uomini Lucertola fanno suonare i Tamburi da Guerra. Dalle loro imponenti Città Tempio queste creature cercano di portare a compimento i piani del loro Signori cosmici, persi ormai da tempo. Enigmatici, selvaggi e senza pietà, gli Uomini Lucertola non si fermano di fronte a niente quando si tratta di sconfiggere i nemici degli Antichi.

    Regole Speciali d'armata

    Sangue Freddo
    I modelli con questa regola tirano un dado addizionale per i test di D e scartano il più alto. Ottimo per evitare di fallire i test di Disciplina.
    Anfibio
    Viaggiatori della Palude e Viaggiatori del Fiume. Possono marciare, ricevere bonus ranghi ed essere incrollabili anche quando sono in una palude e in un fiume. I Nemici tirano alla -1 contro di noi in paludi e fiumi.
    Predatore
    I modelli che tirano 6 al tiro per colpire in combattimento ottengono immediatamente un'altro attacco. L'attacco bonus non usufruisce della regola Predatore. (se non abbiamo uno scinco a 6” non possiamo consolidare quando vinciamo un combattimento)

    Pro

    La Magia: gli Slann sono tra i più forti maghi del gioco (5 Ferite, possibilità di grande personalizzazione, tutti i saperi più quello dell'alta magia)
    La Resistenza: Scinchi a pare, i Sauri hanno almeno R4 e PS 5+
    Velocità: a parte i sauri, tutto il resto (kroxigor, stegadonti e chi per loro) muove minimo di 6. (e i Sauri 4 che non è malissimo)
    Tiro Armatura: Con la nuova edizione si parte dagli schinchi a TA minimo 6 (5 quelli con scudo) e abbiamo Sauri base a TA 4 più parata al 6.

    Contro

    L'Iniziativa: a parte gli Scinchi (che sono l'opposto dei Sauri), l'Inizitiva è bassa: i Guerrieri hanno I1!
    Mostri: Abbiamo questo nuovo codex che aggiunge 2 nuovi mostri (troglodonte e Bastilodonte), che purtroppo non durano NULLA contro armi d'assedio e costano tanto in punti.
    Il Numero: proprio a causa del costo dei modelli non riusciamo ad ottimizzare il numero delle unità
    Le scelte: alcune unità nell'esercito non sono quasi mai utilizzate a causa della netta superiorità delle altre, e con la nuova espansione ANCORA PEGGIO.

    Grandi Eroi

    Lord Mazdamundi
    Rispetto alla scorsa edizione costa di più 780 punti contro 620. Rispetto a prima è l'unico slann che può essere sapiente di qualsiasi sfera della magia e possiede una sottospecie di vecchio stendardo del sole di chotec depotenziato che attivato da -1 a colpire ai nemici a 12” da lui (UNA VOLTA PER PARTITA). Il suo stegadonte anziano..... è uno stegadonte anziano, neppure potenziato con corna aguzze. Non si può giocare a 2500 punti ora, a 3000 nemmeno, resta un personaggio da qualche strana campagna. Ancora stupito della sua arma che al 6 se colpisce e può levare un oggetto magico con un 6, avendo AC 2 e FO 2.. però fa venefici... ma ha un attacco. Costa troppo. Nota positiva: dobbiamo autocostruircelo!
    Voto: 4 “Personaggio che costa come un figlio in studi, SPENDACCIONE”

    Lord Kroak
    Sulla carta è uno slann a R5 con 6 ferite da 400 punti (NEPPURE TROPPO, costano di più quelli che modificati), obbligatorio giocarlo con la guardia del tempio rendendola anche lei irriducibile. In qualche partita for FUN si può provare, in partite importanti ci viene a mancare il vero MAGO. Kroak infatti è un mago di 4° Livello che conosce un solo incantesimo che può lanciare “infinite” volte e che fa 2d6 danni (3d6 vs non morti) a tutte le unità a 12”/18”/24” (la gittata dipende dal valore di potenziamento). Unito al -1 al colpire verso lui e la sua squadra lo rendono “strano” ma a parere mio poco performante.
    Voto: 5 “Tepok e Potec gli insegnarono tutto, ora non sa più nulla di magia, SMEMORATO”

    Kroq-Gar
    Non fa più scegliere 1 truppa di Naggaronti come truppa, costa di meno (520 punti contro i 635 di prima), possiede un tiro salvezza al 5+ e un'arma che gli da +1 quando carica e fa due ferite ai fini della risoluzione del combattimento per ogni ferita fatta. Il suo carnosauro ha passo rapido ma non Ruggito Sanguinario (peccato). Ha un infuso (livello 3) che fa sguardo ardente di shem. Giocabile? PER NULLA, avete un modello da 520 punti che vi mangia lo spazio per lo slann, che non è così incisivo in corpo a corpo, che nelle sfide viene mangiato vivo da molti eroi nemici. Risulta efficacie solo contro Cavallerie e Fanterie (ma più per il carnosauro), sperando che resistiate al tiro.
    Voto: 3 “Mi ricorda il vecchio Jedit Ojanen delle magic, PESSIMO”

    Tehenhauin
    Il grande profeta del dio serpente ora è un mago di 3 livello delle bestie. Costa 230 punti e può essere aggregato agli sciami della giungla levandogli l'abilità SPLAT! In combattimento non è molto incisivo nonostante i suoi venefici. Dargli lo stegadonte mi sembra uno spreco. Da Odio (Skaven) pagandola 1 punto per modello. Se volete divertirvi in liste Monoscinche Tematiche, fate pure, sicuramente non lo vedo bene in nessuna lista da torneo.
    Voto: 4 “Per liste da campagna è divertente, per il resto è DELUDENTE”

    Slann Mago Sacerdote
    Purtroppo è arrivata mamma Games Workshop a sistemarci un po' (GIUSTAMENTE). Ora non lanciamo più un dado aggiuntivo per magia ma possiamo provare a incanalare con 3 dadi (ottimo in combo con il Bastone dell'incanalamento!), non siamo più essere sapienti di qualsiasi sfera ma al massimo della nuova sfera dell'alta magia. E non abbiamo più le fantastiche mani a coppa degli antichi. Però possiamo scambiarsi incantesimi con altri Slann (non riesco a pensare una lista con 2 slann sarebbero quasi nudi, non la vedo bene) e ripetere un tiro dispersione per fase. Il nostro attributo dell'alta magia è FORTISSIMO e versatile. Ingiocabile a pochi punti.
    Voto: 9 “Se giocate uomini lucertola amerete questa rana, SPETTACOLO”

    Sauro Anziano
    Eroe da picchio discreto: Pelle a Scaglie 4+, Resistenza 5, Forza 5 e 5 Attacchi lo rendono abbastanza temibile, purtroppo l’Iniziativa 3 e Abilità di Combattimento 6 fanno scendere un po’ le sue potenzialità. Ha la regola PREDATORE, che con 5 attacchi non è malissimo. Potete fargli cavalcare un Carnosauro per 220 punti (scelta sconsigliata data la R5 del carnosauro e il ta 4+) o (se volete renderlo più veloce e più protetto) un Naggaronte per 30 punti. Molto interessante in accoppiata con uno Slann: pur non potendo equipaggiare nessuno dei due al massimo delle loro potenzialità si può comunque trovare un equilibrio molto interessante con un sauro anziano molto protetto ed uno slann comunque decisamente potente in fase magica. Non male con il Sacro elmo dello stegadonte (R6 e TA 1+ se gli diamo armatura leggera e scudo).
    Voto: 7 “Potete giocarlo in molti modi, tankoso o dannoso, resta VERSATILE”

    Eroi

    Chakax
    Una guardia del tempio con Tiro armatura al 3+, rende la squadra irriducibile, rivela i modelli nascosti a 20” da lui, in sfida ha Tiro salvezza al 5+, bina i tiri per colpire falliti (e son 4 attacchi ad AC 5) , dona Attacca Sempre per ultimo al nemico, e al 5+ spacca un oggetto magico causale del nemico. Ha forza 7 e costa 270 punti contro i 355 di prima. Decisamente versatile e grosso. Purtroppo soffre Elfi e Vampiri per via dell'Attacca Sempre per Primo che li fa andare a iniziativa.
    Voto: 7 “Messo in una piattella di guardie del tempio con slann fa paura, FENOMENO”

    Gor-Rok
    Costa meno ma perde immunità completa ai Colpi Mortali, Colpi Mortali Eroici e Ferite Multiple. Ora al 2+ prendiamo una sola ferita se no riceve l'effetto che doveva essere applicato. Ripete sempre i Tiri per colpire e non solo il primo turno e ha Predatore al 5. Lo scudo ora ha un effetto diverso, prima negava i bonus da carica, ora i modelli che finiscono a contatto di basetta con lui devono fare un Terreni Pericolosi alla -1. La resistenza è stata aumentata di 1 non dovendo più il nemico binare quando lo ferisce.
    Voto: 6.5 “In alcune liste potrebbe dire la sua, TANKOSO”

    Tetto'eko
    Costava decisamente troppo ma era anche troppo forte in alcune liste. Ora ha perso la regola degli inarrestabili, ma al 2+ permette di rirollare tutti gli 1 in fase magica, se esce 1 purtroppo ci si ritorce contro dovendo rirollare i 6. Ha il solito TS al 5+, è sapiente dell'empireo e purtroppo non fa più rischierare 3 unità ma permette di dare a D3 unità avanguardia. Può rirollare l'arrivo della Cometa di Cassandora. Ah il modello è veramente bellissimo.
    Voto: 7.5 “Nerfato ma costa anche molto meno, SUPPORTER”

    Tiktaq'to
    Cambiato totalmente sia in punti (per fortuna) che in regole, prima donava resistenza alla magia 1 e TS al 6+, ora invece dona la sua AC alla squadra (passando da 2 a 4). Colpirli ha un -1. Il suo terradonte perde Attacco Mortale. Nel complesso a parere mio ci ha guadagnato. (Aspettiamo la FAQ per farlo entrare in squadra)
    Voto: 6 (CON FAQ) 2 (SENZA) “Prima costava come un figlio in studi, ora prende la sufficienza, PROMOSSO”

    Oxyotl
    Costa 40 punti di meno della sua versione precedente, ma ha AB migliorata e spara 3 colpi invece che 2, purtroppo non ha più venefici al 5+ se muove ma solo se sta fermo. Carino ma mi resta sempre l'amaro nel giocarlo. Già di grazie se uccide un eroe di poco valore della squadra nemica con la regola Cecchino. Difficilmente si ripaga. Ha una storia veramente figa di background.
    Voto: 3 “Un cecchino che difficilmente ucciderà qualcosa di veramente interessante: INUTILE”

    Scinco Sacerdote
    A 1500 punti è necessario averlo il 90% delle volte (quanto ci costa lo slann!!!). Con l'aggiunta della sfera delle bestie abbiamo quell'incantesimo tipico che manda i sauri a forza 5 e resistenza 5 che proprio schifo non fa. Il sapere dell'empireo inoltre a numerosi buff che non scarto mai.
    Il suo difetto e di avere R2 ed esplodere sotto qualsiasi tipo di fanteria, pure un goblin. Ottimi portapergamena.
    Voto: 7 “Il sapere delle bestie li rende molto versatili e divertenti, UTILE”

    Sauro Veterano Sfregiato
    Stessi pregi dell’ anziano ma meno incisivo e molto meno costoso. 50 punti di oggetti magici, 20 per un Naggaronte. Di base costa quasi 80 punti e ha Tiro armatura al 5+. Molto versatile, un eroe da picchio al giusto prezzo che spesso ti tira fuori dai guai! Ora gli si può dare pure un carnosauro come cavalcatura (ma dubito lo farete mai).
    Voto: 8.0 “Costa poco e picchia come pochi altri eroi, VIOLENTO”

    Scinco Capo
    Costa pochissimo e purtroppo non si riesce neppure in questa edizione a dargli un settaggio decente, l'unica e usarlo come porta Uovo di Quango su Cruodattilo nel caso non abbiamo nessun altro disponibile. Finalmente arriva a Tiri armatura decenti. Ha di buono che per 40 punti abbiamo un personaggio che accetta sfide.
    Voto: 6.5 “Costa poco, non fa molto, ma accetta sfide, SCINCO DA SUPERMERCATO”

    Truppe Base

    Sauri Guerrieri
    AC3, 2A, Fo4 +, R4 e TA 4+. Iniziativa 1 e mobilità 4 sono le loro pecche. Ora le lancie non costano e guadagnamo 5 attacchi in cambio del tiro parata. Ottimi contro truppe a bassa forza o bassa resistenza. Il sangue freddo li rende affidabili combattenti. Anche se non sono dei picchiatori eccezionali incassano molto bene permettendo così importanti controcariche. Da soli non fanno punti, ma uniti agli eroi da CaC oppure potenziati dallo slann possono dare buone soddisfazioni. Predatore che gli è stato aggiunto può dare grosse soddisfazioni.
    Voto: 7 “Incassano, picchiano ma sono a iniziativa 1, GROSSI”

    Scinchi
    Ora i nostri amici hanno tante novità, hanno guadagnato il pelle a scaglie al 6+ e con scudo andiamo a Tiro Armatura al 5+ con Tiro Parata al 6+. Con i Giavelllotti possono sparare sempre chi li carica e con venefico il morto ci scappa spesso. In alcune liste la coorte di scinchi può dire veramente la sua. Possono avere venefici in corpo a corpo per 2 punti a modello, ma in quel caso sconsiglio l'uso dei kroxigor.
    Voto: 6.5 “Incredibilmente sottovalutati, possono dire la loro, MODESTI”

    Scinchi Schermagliatori
    Ora dargli giavellotto e scudo non costa in punti. Sono ottimi schermini, muovono di 12 marciando, mangiano i mostri senza tiri armatura, distruggono le macchine d'assedio lasciate scoperte, costringono il nemico a non ignorarli.
    Voto: 7.5 “Veloci, schermini fantastici, FASTIDIOSI”

    Truppe Speciali

    Guardie del Tempio
    Sono identici ai Sauri ma hanno +1 ad AC, +1 in Forza per via dell'alabarda ma perdono il tiro parata. Contro il tiro hanno Armatura al 3. In combo con lo Slann diventano Determinati e Immuni alla Psicologia, e se ci aggiungiamo Chakax diventano pure Irriducibili. Feriamo quasi tutto al 2+/3+ e abbiamo Predatore. Lo stendardo da 25 punti può essere usato per lo stendardo del fuoco o qualche altro vessillo da poco. Se usiamo uno Slann BSB possiamo avere pure Penetrazione dell'armatura. Unico difetto: costano tanto e soffrono troppo magie su iniziativa!
    Voto: 7.5 “Quello che toccano sbriciolano, ma hanno i loro punti deboli, SUPERMAN”

    Sciami della Giungla
    Costano 35 punti e non 50 punti come una volta, hanno le stesse caratteristiche di prima ma hanno l'abilità “Sono Ovunque!” ovvero finche loro sono in contatto di basetta con un nemico, tutte le nostre unità in corpo a corpo verso di esso hanno Attacco Venefico. Possiamo ripopolarli se abbiamo un Bastilodonte con Arca di Sotek. La loro miniatura non è più in commercio!
    Voto: 5,5 “Strani, deboli ma forse sottovalutati, esisterà un modo per giocarli? ENIGMATICI”

    Scinchi Camaleonti
    Ci salvano dalle warmachine. Esploratori, con cerbottane e venefici. Essendo schermagliatori e avendo la regola speciale camaleonti hanno di base un -2 per essere colpiti dal tiro. Non hanno tiro armatura e come gli scinchi in cac sono morti. Tuttavia hanno ab 4 e questo combinato al fatto di essere esploratori con venefici fa si che portino via facilmente molte warmachine. Identici a prima costano solo 1 punto in più per il TA al 6+
    Voto: 7/8 “I nostri bastardi mangia warmachine, SNEAKY”


    Cavalcanaggaronti
    Ho aspettato il nuovo codex sperando diventassero giocabili e riuscire a fare una monocavalleria saura. Delusione, i nuovi cavalieri costano meno sulla carta 30 punti contro 35, ma sono senza lancia (4 punti a modello), hanno tutte le vecchie regole e aggiungono il Predatore. PERDONO LO STENDARDO DA 50 PUNTI! In conclusione li ho provati molto, e sinceramente son veramente troppo costosi e quasi mai si ripagano il prezzo, e sono speciali. Forse giocati come stoppini in squadra da 5? 150 punti di stoppini, nah!
    Voto: 5 “Una unità che faceva poco e ora fa pure meno forse, RIDICOLI”

    Kroxigor
    Abbassati di costo a 50 punti a modello ci offrono Forza 7 (prima era 4) e hanno predatore! A parere mio questi potenziamenti li hanno resi più giocabili nella coorte di scinchi ma restano fragili a giocarli in squadre singole. Possono essere usati per abbattere bersagli a grossa resistenza e molto tiro armatura, o contro la cavalleria se sono loro a caricare.
    Voto: 5 (da soli) “Forza 7 e predatori, VILLANI”

    Cavalieri su Terradonte
    Grossi pterodattili con 1 attacco a Forza 4 ed il calpestamento, (tralasciando gli scinchi) che sganciano pietre e sono muniti di giavellotti venefici. Hanno lo stesso obbiettivo dei camaleonti tranne per il fatto che debbano caricare e quindi sono più difficili da usare. In questa nuova edizione hanno la particolarità di poter avere Bolas di fuoco per 1 punto aggiuntivo e quindi andare a Forza 4 a base di fuoco dalla distanza.
    Voto: 6/7 “Miniature migliorate, ma sottotono in utilità, VANITOSI”

    Stegadonte
    215 punti per una bestiola a R6 con 5 Ferite che grazie alla nuova abilità Corna aguzze (Permette di fare d3 Ferite su colpo ad impatto) sfonda tutto. Se lo scenario attuale non fosse dominato da cannoni e macchine da guerra tutto sarebbe più facile. La sua arma da distanza a parere mio è praticamente inutile perchè abbiamo AB 3, se marciamo non possiamo usarla e se ci muoviamo colpiamo al 5... suo fratello Anziano è a parere mio più versatile, resistente e con forza 6 decisamente più giocabile.
    Voto: 6.5 “Corna aguzze è stato un tocco di distruttività che ci serviva, TORO!”

    Bastilodonte
    Nuovo pure lui, una delle unità più contorte del gioco a parere mio. Si pensava dovesse essere una warmachine mobile e invece, delusione. Questo ciccione ha R5 (non troppa) Tiro armatura al 2+ e 4 Ferite, a vederlo usare nel white dwarf sembrava usasse la coda e spappolasse i nemici. Ma cosa fa in realtà? 3 attacchi di cui 2 a forza 4 (O.o) e 1 a forza 10, ovviamente ad AC 3! Ma qui arriva il bello, non ha retro e fianchi e se caricato sul retro ha +1 al colpire.. dobbiamo schierarlo di schiena? Eh qua la fase delicata, ha due possibili configurazioni: Arca di Sotek e Macchina Solare.
    Arca di Sotek: le creature nemiche a d6” da lui subiscono 2d6 colpi a Forza 2 e al 4+ aggiunge una basetta a uno sciame della giungla a 6” da lui.
    Macchina Solare: i Sangue freddo a 6” da lui hanno +1 all'Iniziativa e abbiamo un infuso “randomico” che ha livello potere 3 e fa danni “randomici”.
    Voto: 5.5 “Complicato, forse troppo da usare per riuscire a rendere davvero, SPRECATO”

    Cavalieri di Cruodattili
    Finalmente qualcosa di nuovo e veramente interessante, costano 40 punti e hanno Tiro armatura al 4+, il cruodattilo fa 2 attacchi a forza 4 con colpo mortale e penetrazione dell'armatura. Inoltre hanno furia che gli aumenta gli attacchi, soprattutto con la possibilità di mettere un segnalino rana sulla unità che ci da più fastidio portando gli attacchi di furia a d3+1. (Possiamo inserirvici uno scinco capitano con uovo di quango e bang, chiunque sia caricato subisce gli effetti di una valanga di dadi e ferite.) (SPERIAMO NELLA FAQ, per ora non si capisce se si possa o no unire uno scinco capo alla squadra) VERAMENTI BELLI.
    Voto: 8 (FAQ) 7 (SENZA) “Veloci e macinano il nemico se non presi di mira macellano, MACELLAI”


    Truppe Rare

    Stegadonte Anziano
    Se una volta dominavano le Salamandre, ore dominano gli Stegadonti Anziani. Se non ci fossero i cannoni, queste bestie sarebbero la minaccia più pesante per qualsiasi creatura, Carri a Vapore e eroi compresi. 1D6+1 colpi da impatto a Forza 6 che causano d3 Ferite ciascuno. Abbiamo 2 cerbottane che sparano 4d6 colpi venefici a gittata 18” (finalmente qualcosa che gitta più di 12) e la possibilità di dotarlo di Macchina degli Dei per 50 punti. La nuova macchina da TS al 6+ alle creature a 6 da lei, diminuisce di 1 il costo di lancio di 1 dei saperi della magia e ha un infuso di potere 3 che ogni unità a 4d6” subisce d6 colpi a forza 4. NON MALE, ma per 50 punti meglio tenersi le cerbottane.
    Voto: 7.5 “Schiaccia, picchia, BRUTALE”

    Troglodonte
    A mio parere una delle migliori miniature (senso estetico) uscite sul mercato, una lucertola cieca che sputa veleno con sopra uno scinco oracolo. Purtroppo sono 200 punti per una bestia ad AC 3 con 5 Ferite ed R 5. fa 3 attacchi venefici più uno a forza 3 dell'oracolo che tiene in groppa; in pratica non picchia. Ha un attacco a distanza 18” che è a forza 5 e fa Ferite Multiple (D3) che colpirà una volta su mille. Ha la regola Predatore e può ruggendo una volta per partita potenziare tutte le unità a 12” con la regola Predatore portandola al 5 per quel turno. Purtroppo sono rari i casi in cui riusciremo a buffare così tante creature e a fare vivere così tanto questo “gioiellino” per farlo sembrare utile. Per 15 punti abbiamo un dado incanalamento in più finche è in vita.
    Voto: 4 “Purtropo bello quanto inutile, INGANNATORE”

    Gruppo da Caccia di Salamandre
    Totalmente cambiate, prima tiravano giù la cavalleria grazie al -3 all'armatura che davano, ora tirano giù la fanteria grazie alla Forza 4. Non possono più sparare se marciano e quindi perdono tutta la loro uber potenza. Giocabili, forti, ma non necessarie al 100% grazie all'arrivo del nuovo Stegadonte Anziano.
    Voto: 7 “Fanno ancora male ma non sono oscenamente forti come prima, NERFATE”

    Gruppo da Caccia di Spinodonti
    Abbassati in costo ma ancora discutibili, prima avevamo che sparavano 2 dadi artiglieria di risposta a una carica, ora teniamo il più alto dei due risultati (meno randomici). Prima gittavamo 12” ora gittiamo 18”. Con AB 3 non mi paiono tutto sto portento ma restano giocabili.
    Voto: 6.5 (7.5 in liste adeguate se ricevono mano della gloria) “Se giocati a spam possono dire la loro, se no sono i criminali dei film che sparano a caso, MITRAGLIE”

    Discipline degli Antichi

    Bacino di Energia Arcana
    20 punti per poter tenere un dado dispersione al 2+ nella prossima fase magica. Giocabile: Si, forte? No.
    Voto: 5

    Anima di Pietra
    25 punti per evitare quasi al 100% di finire nel warp, se avete investito molti punti nello slann può valerne la pena
    Voto: 6

    Meditazione Sedativa
    Possiamo ritirare il primo tiro dispersione di ogni fase magica per 25 punti? Buona!
    Voto: 7

    Pensieri Erranti
    Se non fosse che abbiamo l'attributo del sapere dell'alta magia che la rende inutile non sarebbe schifosa a primo impatto, ma data la premessa, punti sprecati.
    Voto: 4

    Convergenza Armonica
    In combo col bastone dell'incanalamento può dare buoni risultati. 3 dadi al 5+.
    Voto: 6/7 (con bastone incanalamento)

    Sguardo Straziante
    No, semplicemente no, metà del nostro esercito causa paura o terrore, NO!
    Voto: 3

    Guarigione Trascendente
    Non male, ma costa 30 punti ed è troppo randomica.
    Voto: 5

    Presenza Imperscrutrabile
    Altra disciplina randomica, costa 30 punti e per lo stesso equivalente avremo potuto avere Resistenza Magica 2 fissa..
    Voto: 4

    Epicentro del Mistero
    Sapienti dell'Alta Magia, ottimo, niente da aggiungere, se usate quella sfera è un must!
    Voto: 8

    Stato di Coscienza Superiore
    Ora se è etereo non può aggiungersi a una squadra, e non solo è pure Instabile! Per il costo di semplici 60 punti! NO!
    Voto: 3

    OGGETTI MAGICI

    Lama della Realtà
    Giustamente costa tantissimo, nega tutto, su un sauro anziano può fare veramente il suo lavoro, ma a un costo, abbiamo un guerriero a R5 TA al 2+ (senza naggaronte) e però senta tiro salvezza ed a iniziativa 3... la vedo dura usarla al meglio, peccato!
    Voto: 5,5

    Lama del Piranha
    Questa lama è la più interessante tra le due, da Penetrazione dell'Armatura e ferite multiple D3, buona se vogliamo un sauro antieroi.
    Voto: 7

    Sacro Elmo dello Stegadonte di Itza
    Altro oggetto parecchio interessante, possiamo portare un sauro a R6 con colpi da impatto e quindi diventare parecchio ostico da mettere K.O.
    Voto: 6,5

    Stendardo di Pelle di Skaven
    65 punti per dare furia a una piattalla di sauri magari Guardia del Tempio non è male, peccato il costo (dovuto all'Odio Skaven).
    Voto: 5 / 7 (Contro Skaven)

    Stendardo del Giaguaro
    Di per se non è male, possiamo dare passo rapido a una unità parecchio lenta, il problema e che tra tutti i problemi degli uomini lucertola (Iniziativa su tutti) la mobilità mi sembra quello minore.
    Voto: 6

    Cubo delle Tenebre
    Nella scorsa edizione non aveva senso (faceva finire la fase magica nemica!!!), ora è una pergamena al 2+ che disperde i rimane in gioco al 2+. 30 punti, abbordabilissima.
    Voto: 7.5

    Piastra del Dominio
    Non sono un amante degli Infusi, questo gitta 18 e da stupidità ai maghi presenti. Mah, forse in alcuni casi con gente senza BSB e disciplina bassa. Per me non è il massimo.
    Voto: 4

    Mantello di Piume
    Si può dare solo agli scinchi, questo lo rende molto limitante, in quanto costa 35 sporchissimi punti e non ci permette di proteggere il piccoletto in alcun modo, forse sui sacerdoti con la regola Vassallo Arcano.
    Voto: 4

    Corno di Kygor
    Un oggetto per dare furia a tutte le cavalcature, mostri, bestie da guerra a 12”, FANTASTICO, scherzo ovviamente! Se potessimo giocare le liste dei white dwarf farlocche (dove giocano centinaia di mostri) avrebbe senso, ma mi spiace, non è il momento di salsiccie giganti ad ac 3 senza TS e con TA bassi. BOCCIATO!
    Voto: 3

    Uovo di Quango
    Un oggetto che a volte mi fa vincere la partita e a volte mi da la sensazione di non poter mai fare affidamento sulla statistica. Può dare da d6 colpi a F 3 come 2d6 colpi a Forza 5. Se vi piace il rischio fa per voi, se no evitate!
    Voto: 7

    Saperi della Magia e incantesimi ottimali
    L'alta magia è favolosa per via del suo attributo! Siam passati dall'essere maghi un pò troppo uber a essere maghi estramemente versatili durante la partita (il che richiede una fase magica molto meditata). Come sfere alternative ci sono sempre le solite, Ombra, Luce e Vita in primis. Gli scinchi completano dandoci incantesimi molto utili come Empireo e Bestie (di cui io uso quasi sempre solo il tipico) per potenziarci ulteriormente.

    Saperi della Magia e incantesimi pericolosi
    Ombra e Morte non ci fanno troppo bene, possono risultare fastidiosi, per non parlare del Tredicesimo Skaven e in generale il Sapere della Rovina. Anche la Maledizione della Luna Kattiva del Sapere della Piccola Waaagh! può essere pericolosa. Secondo che lista usiamo dobbiamo stare attenti al Sapere del Metallo.

    Voto generale d'armata: 8
    Abbiamo ottime truppe, buon corpo a corpo, e tiro adatto a tirare giù mostri e macchine da guerra. La mobilità è dalla nostra, purtroppo non dobbiamo sottovalutare il problema della nostra iniziativa che si fa sentire sia in fase magica (ombra su tutti) sia in fase di corpo a corpo contro alcuni. Inoltre abbiamo un costo in punti elevato che ci permette poche unità in campo e che quindi vanno ben supportate da potenziamenti. Il difetto più grande è che metà del nostro codex non è utilizzabile per via che i mostri non vanno di moda (STUPIDI CANNONI).

    A cura di Tempesta_88

    Edited by JuSimo - 15/7/2014, 18:52
     
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