Posts written by Zoro84

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    Venditore serio e disponibile. Spedizione in tempi rapidissimi. Sono rimasto molto soddisfatto.
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    Mandato messaggio
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    Ciao!
    Allora, come ti è stato già detto, gli Eldar sono un esercito con molti pezzi che rendono bene, ma anche molto specializzati.
    In generale, i Craftworlds eccellono nel movimento, nel tiro e nella psionica, mentre sono carenti in corpo a corpo e resistenza (con le dovute eccezioni).
    Ti propongo di seguito una classificazione, personale ovviamente, delle unità nel codex:

    Eccellenti:
    Farseer - poteri psionici dal costo alto ma buoni e riesce a lanciarli con una buona frequenza grazie ai vari equipaggiamenti.
    Warlock - poteri psionici economici e ottimi. Occupa a basso costo una scelta QG. What else?
    Wave Serpent - il migliore trasporto del 40k. Punto.
    Fire Prism - da solo è buono, in coppia fa male, giocato 3x è devastante.
    Reapers - banali, costosi, colpiscono al 3+ sempre (e il più delle volte feriscono al 2+/3+)...quindi eccellenti.
    Shining spears - mai giocate personalmente, ma stanno in tutte le liste da torneo dall'inizio dell'8a. Qualcosa vorrà dire.

    Ottime:
    Autarch - binare gli 1 sul colpire non va mai sottovalutato, inoltre può essere equipaggiato per ricoprire qualsiasi ruolo.
    Aerei (sia l'esarca che il wrath) - eccezionali per mobilità e neanche troppo facili da abbattere, non sono comunque una minaccia primaria per l'avversario, più un fastidio ricorrente diciamo.
    Rangers - truppe a basso costo difficili da uccidere e con fastidiosi fucili di precisione per mirare a quel luogotenente primaris sullo sfondo.

    "Oneste":
    Avatar di Khaine - quasi ti costringe a giocare mono fanteria, ma i bonus che dà non sono pochi. E il prezzo è sostenibile.
    Guardians - costano poco, muoiono male. Ma in gran numero possono comunque impensierire. E comunque con missili o cannoni vari infastidiscono.
    Dire Avengers - di per sè ottimi, necessitano però di un trasporto perchè da media gittata.
    Wraithguards e Wraithblades - costano un occhio di Isha ma sono resistenti e ben armate. Molto resistenti e molto ben armate. Se riesci a "distrarre" l'avversario in attesa che arrivino hai praticamente vinto.
    War Walkers - sembra costino poco, finchè non li equipaggi con abs e vetri elettrici. Possono comunque sorprendere sul fianco e sono più resistenti di quanto ci si potrebbe aspettare.
    Falcon - fa il suo. Spara, trasporta (poco), si muove. Poi usi il prisma.
    Hawks, Spiders - idem come sopra. Sparano tanto (ma molto male), si muovono tanto.
    Riders - moto con cannone shuriken e si va di obiettivi che è un piacere.
    Heavy Weapons - costano poco, rendono in maniera equilibrata.

    Scarse:
    Phoenix Lords - allora, di per sè sono unità "oneste", ovvero che valgono il loro costo in punti. Il punto è che, a parte Asurmen che va con gli Avengers, gli altri sono davvero difficili da integrare con un esercito medio.
    Ora che sono uscite anche le regole per gli Exarchs, sono anche in parte sostituiti da questi.
    Banshees - muovono, corrono, assaltano da lontano senza tiro di reazione. Fantastiche. Poi colpiscono al 5 e forse, forse, fanno 3 morti (1 se contro primaris). L'avversario risponde ed evaporano
    Scorpions - muovono meno delle Banshees e fanno meno ferite. Ma non evaporano immediatamente, prima si squagliano. Veramente un peccato perchè sono splendidi.
    Fire Dragons - come i Dire Avengers necessitano di un trasporto. Ma costano il doppio, sono meno versatili, e 15 di loro non ti danno 5 CP.
    Vypers - troppo, troppo fragili.
    Night Spinner - utile contro eserciti che giocano fino a 12 modelli, con un tiro armatura pessimo, dietro un palazzo, non su terreno in cover. E hanno finito i CP per il test di disciplina.
    Wraithlord - SE avesse un tiro invulnerabile (ce l'hanno sia le sorelle piccole Blades che il fratello maggiore Knight) avrebbe senso.
    Wraithknight - fa male? Sì, ma costa quanto 3 Fire Prism/Falcon/Wave Serpent e non è altrettanto utile.

    Sto facendo a memoria, mi pare siano tutte comunque.
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    Ciao, per caso smezzeresti? A me a servirebbero i 6 kurnoth montati...
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    CITAZIONE (Mattia Ussia @ 4/2/2019, 13:17) 
    Buongiorno a tutti bella gente, volevo avere un po' di consigli su questo esercito che sin da subito mi ha fatto innamorare grazie al suo bg e ai suoi modelli.
    Parto dal fatto che ho appena iniziato a giocare.
    Per ora mi servirebbero consigli per fare una lista da 750 e un altra da 1000 punti.
    Per iniziare ho comprato 1 truppa di Tzaangors su disco
    Magnus, un principe demone, 1 truppa di Tzaangors normali, 1 truppa di rubric marines, 1 heldrake, 1 Hellbrute e in più un amico mio mi ha regalato una ventina di cultisti.
    La Lista da 750 punti la utilizzerò nei tornei a coppia (lui utilizza l'esercito di nurgle) e a 1000 punti giochiamo contro ma ho sempre perso, vi ringrazio in anticipo e spero che possiate aiutarmi nel creare una lista più competitiva possibile. 😊😀

    Ciao e benvenuto nella XV° Legione!
    Provo a buttarti giù una lista e dare qualche consiglio, ma ti premetto che io gioco molto più da bg che non competitivo.
    Intanto, qui cerco di partire da quello che hai al momento, poi ti dico con cosa dovresti integrare.

    Al momento non può uscirti nessun distaccamento, quindi dovrai usare i 3 CP di base.

    HQ
    Principe Demone di Tzeentch con Ali. Reliquia: Cristallo di Materia Oscura.
    Gaze of Fate (un reroll fa sempre comodo, soprattutto in assenza di CP)
    Potere a scelta. Forza Diabolica, -1 per essere colpiti, +1 invulnerabile e Warp Time sono tutte scelte valide-

    Truppe
    10 Tzaangors
    20 Cultisti (qui fare 2 squadre da 10 o 1 da 20 hanno entrambi dei vantaggi)

    Elites
    Helbrute.
    Qui il settaggio dipende molto da come preferisci giocare (anzi, preferITE visto che siete in coppia).
    Se vuoi andare incontro all'avversario per fare pressione, allora avanzi con il Principe Demone, il Drago, gli Tzaangors e l'Helbrute da corpo a corpo (flagello + maglio o anche doppio maglio), lasciando i cultisti sugli obiettivi. Se invece lo vuoi usare come una postazione da fuoco, allora lanciamissili+laser (rosicchi un po' di punti dai cultisti), Demone per binare e Enlightened vicini.

    Supporti Leggeri
    Tzaangor Enlightened con archi.

    Volanti
    Heldrake con lanciafiamme. Sempre con lanciafiamme. AB4 con armi pesanti in movimento diventa AB5. Tanto vale non averlo.

    Questa lista potresti giocarla anche domani.
    Per il futurp, invece, una buona lista a 750 punti (secondo me ovviamente) potrebbe essere:

    Ahriman - è semplicemente uno dei character più forti del gioco, non puoi uscire senza! Tra i poteri, se sai che girano parecchi invulnerabili, dagli Death Hex, è l'unico
    che riesca a lanciarlo con una certa media di successi.
    Principe Demone
    5 rubric marine
    5 rubric marine
    - molti ti diranno che pochi modelli sono sfavoriti. In linea di massima è vero, ma i Rubric sono particolarmente resistenti, hanno un piccolo smite, e ora con le regole
    nuove dei bolter sparano anche meglio.
    10 Tzaangors
    1 A SCELTA TRA: Helbrute da fuoco (missili/laser) ,6 Tzaangor Enlightened con archi, 1 Predator, 1 Demone Distruttore.
    Anche qui, a seconda dell'approccio che vuoi dare, se più statico o meno.

    Il distaccamento è Battaglione che ti dà +5 punti comando, per un totale di 8. A 750 punti se non è il massimo che puoi ottenere poco ci manca (e Gaze of Fate conta quasi come un altro CP).
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    Ciao!
    Allora i Thousand Sons (TS) si possono giocare essenzialmente in 2 modi, che sono molto diversi tra loro.

    L'approccio competitivo, come ti è stato già detto, prevede spesso come base lo spam di Tzaangors (ovvero 60 e più modelli di uominicapra), 2-4 Principi Demoni e Ahriman. Poi ci si alleano spesso i Demoni, e in quel caso si punta a lanciare tantissimi Castigo, o i Marine del Caos, soprattutto i Cultisti della legione Alfa. Questa seconda versione è più orientata al riempire il campo con tantissimi modelli a basso costo ma alta resistenza (gli Tzaangor hanno l'invulnerabile e i Cultisti Alfa si ripopolano). In alternativa agli Tzaangors si possono usare i Cultisti presenti nel codex con lo stesso scopo.
    In tutti questi casi, il codex Ts viene usato più che altro per i Principi Demoni dei Thousand Sons che sono effettivamente la versione più forte in assoluto.

    L'approccio casual o semicompetitivo inserisce Rubric Marines (RM), Scarab Occult Terminators (SOT), Magnus, Daemon Engines (DE), e più in generale gioca usando tutto il codex.
    RM e SOT sono molto resistenti alle armi a basso danno e vp (requiem, armi shuriken etc). Il punto è che queste armi sono prerogativa delle unità "normali", che purtroppo si giocano sempre meno o, al contrario, usate da quelle unità che si schierano in quantità tale da rendere vana questa resistenza (300 colpi di fucile a tappi son pur sempre 300 colpi).
    Entrambe le unità comunque sono ben armate e forniscono supporto o pressione durante la fase psionica, quindi non vanno sottovalutate. Posizionate su un obiettivo son difficili da schiodare.
    Magnus è un cannone di vetro. Se inizia l'avversario e lo bersaglia con tutto muore. Se inizi tu lo buffi in tutti i modi possibili e lo mandi a devastare una unità problematica. Poi forse muore comunque. Ma se sopravvive ne devasta un'altra e così via.
    DE son belli, mettono pressione, sopperiscono alle mancanze inevitabili che si hanno se non si gioca lo spam di Tzaangors. Personalmente non esco quasi mai senza, ma son gusti.

    + ) I TS eccellono nella fase psionica (tra RM,SOT,Ahriman,Magnus, Stregoni vari e Principi Demoni non è raro castare anche 6-7 poteri differenti a turno e altrettanti Castigo), assorbono bene i colpi, hanno una discreta mobilità (Cristallo di Materia Oscura, Stratagemma e potere che fa muovere di nuovo).

    - ) Hanno una fase di fuoco poco incisiva e da media distanza, in corpo a corpo (salvo Tzaangors e Principi Demoni) non fanno niente.
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    UP
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    Prezzo lotto khorne?
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    Come da titolo, cerco pezzi dei Sylvaneth e foreste citadel per fare le Wyldwoods, idealmente almeno 3-6.
    Solo modelli montati, al massimo primerati (no scatole nuove, no pittura).
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    Beh la seconda si è rivelata essere una fake news. Giornalisti incapaci o in malafede. Punto.

    Ma sulla prima non vedo dove sia la falsità.
    Ho letto anche io l'intervista per intero, e l'impressione che ne ho avuto non è tanto dissimile da quanto sintetizzato nel titolo.
    Fontana è fortemente contrario a un "modello culturale relativista", pensa che la famiglia sia "la prima...forma di comunità", e le famiglie arcobaleno "non esistono per la legge".
    Ora
    - il modello relativista è un presupposto della famiglia arcobaleno: si chiama appunto "arcobaleno" perchè ha molte sfaccettature (gay, etero, etc:). Dichiararsi contrari al principio fondante di qualcosa è spesso (non sempre, ma spesso) un modo per prendere le distanze anche dalle sue conseguenze.
    - la famiglia è un nucleo comunitario. Ok, ci siamo. Ma quella arcobaleno non esiste ora, se esiste non è riconosciuta dalla legge e comunque non è nel piano di governo.
    Quindi la famiglia arcobaleno non può né potrà costituirsi come un nucleo della comunità. Quindi di quale famiglia si parla, andando per esclusione?
    Di quella tradizionale. Che fonderà una comunità tradizionale.
    E torniamo al punto precedente: no al modello relativista.

    Per me queste sono parole contro i gay. Non offese, sia chiaro, non li ha insultati. Ha "semplicemente" detto che come Ministro della Famiglia si occuperà soltanto di un certo tipo di famiglia, non riconoscendo e trascurando le diversità. Quindi "va contro" certe comunità.

    Questi i miei due cents sulla questione.
    Per il resto, ho letto spesso i tuoi post di chiarimento e/o contro certe fake news. Colgo l'occasione per ringraziarti, è sempre un piacere trovare qualcuno che si informa :D .
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    Ma la discussione è chiusa? Non vedo il post iniziale.
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    Le nuove FAQ vanno decisamente nella direzione giusta.
    Concordo con Hive Tyrant sulle alleanze: dovrebbero essere del tutto impedite salvo casi eccezionali (es: 1 distaccamento Genestealers + 1 Guardia), ma già la limitazione alle zuppe è un grosso passo avanti (vedi Ynnari).
    Favorevolissimo al cambiamento sul deepstrike mentre mi spiace che abbiano nerfato Warp Time o Stratagemmi/abilità che fanno muovere di nuovo: considerato che ora si scende dal secondo turno potevano essere gestibili.
    Come ho sentito da altre parti, ora gli eserciti da fuoco a lunga distanza (Tau, Guardia, Mechanicus etc,) che cominciano per primi sono molto avvantaggiati.
    Forse bisognerebbe introdurre un effetto "notte" come in 6a/7a edizione (-1 a colpire durante il primo turno, o +1 tiri salvezza).
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    Ciao, avresti foto dei 2 lotti?
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    hai la casella messaggi piena
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    C'è la possibilità di smezzare il lotto?
317 replies since 7/9/2010
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