| PRO: 1- l'esercito si presenta inaspettatamente veloce e capace di riorganizzarsi più velocemente di molti altri; 2- ci sono eserciti fondati interamente sul tiro ed altri fondati per la quasi totalità sul corpo a corpo: gli skitarii possono fare bene entrambe le cose in quanto le unità da tiro sparano bene e chi deve menare lo sa fare bene; 3- essendo un esercito dell'imperium ha accesso a tutta una pletora di alleanze che lascia spazio a tutto quello che si vuole: marine, veicoli, assassini, eroi ecc.. chiunque può unirsi alla vostra battaglia! 4- a differenza di codex quali arlecchini e militarum tempestus, quello skitarii si presenta forte di vita propria e, nonostante sia solo una metà dell'esercito cult mechanicus nella sua interezza, non ha quasi nulla da invidiare ai codex "tutti d'un pezzo".
CONTRO: 1- nonostante la buona manovrabilità, gli skitarii mancano totalmente di qualsiasi forma di trasporto; 2- si spara bene e si mena bene, tuttavia non si possono fare bene bene entrambe le cose nello stesso turno e più avanti vedremo il perchè; 3- non si hanno scelte QG e una ristretta scelta di unità: due tipi di truppa, due élite, un supporto leggero e due pesanti. quasi tutta roba buona ma comunque poche scelte. in questo forgeworld può aiutare; 4- la resistenza generale dell'esercito è bassa: la resistenza massima che i modelli raggiungono è 3 e i veicoli non superano corazza 12, preparatevi quindi a facili perdite nei tiri per ferire. fortunatamente si ha qualcosa con cui compensare questo fianco scoperto.
SKITARII MANIPLE:
il CAD del codex dà a tutte le unità che ne fan parte le regole crociato ed esploratore! ciò significa che fin da subito avremo un movimenti extra collettivo che ci consentirà di portarci virtualmente avanti di un turno in quel che riguarda gli spostamenti. davvero niente male anche se ciò non ci dà la possibilità di Aggirare.
DOCTRINA IMPERATIVES:
La regola che tutte le unità skitarii condividono: ad inizio fase di movimento si sceglie una dottrina tra 6 e ognuna potrà essere usata una sola volta a partita che durerà fino all'inizio del nostro prossimo turno. protector: -gamma: +1 AB -beta: +2 AB e -1AC -alpha: +3AB e -2AC
conqueror: -gamma: +1 AC -beta: +2 AC e -1AB -alpha: +3AC e -2AB
è davvero una regola ottima in quanto ti consente di modulare le abilità dell'intero esercito in base ad ogni situazione ma qua ci ricolleghiamo al contro numero 2 ovvero che, a partita avanzata, dovrai scegliere cosa è prioritario tra sparare meglio o combattere meglio. il dilemma può essere attenuato giocandosi bene le dottrine stesse, ma prima o poi una scelta scomoda capiterà.
ANALISI DELLE UNITA'
- Skitarii Vanguard: questa prima truppa ha come regola speciale il ridurre di un punto la resistenza dell’unità con cui si scontra in corpo a corpo. unito al fatto che la loro arma base spara a 18” (infliggendo 2 ferite anzichè una per ogni tiro per ferire pari a 6) li rende un’ottima unità, come dice il nome, da avanguardia. ogni unità può prendere fino a due armi speciali, tre se la squadra è composta da 10 modelli. nel loro caso sono ideali se equipaggiati coi plasma caliver che, con la stessa distanza di tiro dell’arma di default, tirano a testa tre colpi a fo7 vp2 con la regola surriscaldamento. una truppa così equipaggiata diventa il terrore delle squadre ad armatura 2+ e/o con alta resistenza. in caso si vogliano conservare punti per altri scopi (ogni caliver costa 30 pt), alla metà del costo possono acquistare gli arc rifle che, con una gittata di 24” rapid fire e la regola elettromagnetico, fanno della squadra una discreta unità anticarro. l’AB4 inoltre aiuta molto a mandare a segno i colpi anche senza utilizzare una dottrina che la pompi. questa truppa è anche l’unica su cui valga la pena acquistare un’arma da corpo a corpo al comandante dato che si troveranno sempre davanti alle linee nemiche e potremo scegliere tra un’arma taser (di cui parleremo più avanti), una spada potenziata o una mazza elettromagnetica a seconda del ruolo che vorremo far ricoprire all’unità. potremo anche munirlo di una pistola, tra le quali spicca l’arc pistol nel caso di una squadra settata con armi elettromagnetiche. ottima versatilità, costo contenuto (9 a modello) compensati da una fragile R3 e un’armatura al 4+ (con FnP al 6+). preparatevi quindi a subire inevitabili perdite nel caso vengan presi di mira dal fuoco nemico. VOTO: 6
-Skitarii Rangers:
gemellini dei vanguard in quanto statistiche e con costo di 11pt caduno, partono di base con un fucile che spara a 30” fo4 vp 4 con regole rapid fire e precision shot. mica male. stessa prassi per loro per ciò che riguarda eventuali armi speciali, con possibilità di prenderne una terza se la squadra conta dieci elementi. nel loro caso, vista la distanza dalla quale possono sparare, piuttosto che i plasma caliver e gli arc rifle è cosa buona e giusta pensare di dargli i transuranic arquebus, un fucile di precisione con la regola sfondacorazze che spara alla bellezza di 60”. ottima squadra da tenere nelle retrovie a cecchinare veicoli leggeri avversari, in particolare trasporti leggeri, ma già di base qualsiasi unità con armatura dal 4+ in giù soffrirà se presa di mira. nel loro caso acquistare armi melee per il capitano è sconsigliato visto che solitamente li si terranno lontani dalle mischie, ma se ci si preoccupa di subire assalti è un’opzione da valutare. avendo oltretutto la regola irriducibili possono tranquillamente spostarsi e continuare a sparare tranquillamente senza perdere volume di fuoco. la stessa fragilità dei loro frattellini d’avanguardia rende anch’essi suscettibili alle attenzioni del fuoco avversario, ma avendo armi da lunga distanza potran tenersi al sicuro per almeno un paio di turni risultando più duraturi. VOTO: 7
-Sicarian Ruststalkers:
prima unità d’élite del codex studiata per il corpo a corpo, risultano davvero molto cattivi in quanto muniti di armi che dal secondo turno diventano armi ad ap2. questo set up lo si può scambiare gratuitamente per due transonic blades che oltre alla stessa regola di switch ad ap2 danno +1 fo. non male, se si pensa che han pure carica furiosa, ma è uno scambio sconsigliato in quanto armarli con le blades gli fa perdere le loro granate che, oltre a farli assaltare a iniziativa normale se caricano una squadra in copertura, risultano molto buone anche se lanciate come arma da tiro. la regola dunestrider gli consente inoltre di aggiungere 3” extra a qualsiasi movimento facciano, che sia movimento normale o corsa o carica che sia, divenendo quindi molto veloci. attenzione però, perchè una squadra da 5 costa già 160 punti e con R3, armatura al 4+, FnP e invulnerabilità al 6+ rimangono comunque molto fragili. nonostante abbiano due ferite a testa la loro bassa resistenza li rende molto soggetti alla morte immediata. da usare con cautela muovendoli di copertura in copertura prima dell’assalto così da non vedersi sfumare sotto il naso tutti quei punti prima di essersi ripagati. VOTO:6
-Sicarian Infiltrators:
seconda unità d’èlite anch’essa studiata per il corpo a corpo. condividono coi loro colleghi Ruststalkers le statistiche e i 3” di movimento extra, ma si differenziano per l’armamentario: spada potenziata e arma da assalto3 che spara colpi a fo4 vp- a 18” di distanza. non male, ma si può fare di più: scambiando gratuitamente spada e pistola per taser e pistole che a testa sparano a 12” 5 colpi ciascuno a fo2 vp- li si rende molto più cattivi. perchè? perchè il taser di cui si armano conferisce un bonus di +2 alla forza e, nonostante il vp-, ogni 6 per colpire causa DUE addizionali colpi al bersaglio. ciò fa si che, per teoria matematica, pestino più duro delle power sword a vp3 che contro qualsiasi modello ad armatura 2+ risulterebbero inutili. ma non è finita qui! posseggono inoltre due regole speciali di tutto rispetto, furtività e infiltrazione, che rendono questa scelta un’ottima avanguardia d’assalto con un tiro copertura maggiorato. anch’essi a causa delle statistiche sono fragili nonostante le due ferite a testa e il tiro di reazione può essere il loro nemico peggiore. rimangono, nonostante il costo di 185 pt per una squadra da cinque, una scelta di tutto rispetto. VOTO:7
-Sydonian Dragoons:
camminatore d’assalto con la regola Crociato che può sostituire la sua lancia taser con un fucile di precisione che spara due colpi, arriva munito di una cover fissa al 5+ che lo rende più duraturo del solito vista la sua corazza 11. anch’esso munito di movimento di 3” extra, risulta davvero super mobile e avrete sempre modo di farlo arrivare dove può rendersi utile. ovviamente a seconda di come lo setterete il suo utilizzo cambierà. il costo moderato oltretutto ne incoraggia l’utilizzo. unico supporto leggero del codex. nota extra: in partite di kill team è davvero sgravo. VOTO: 7
-Ironstrider Ballistarii:
primo di due supporti pesanti, di tutti i modelli del codex questo risulta il più sottotono o, in generale, quello dall’utilizzo più marginale. profilo e statistiche uguali al suo cuginetto Dragoon, a cui si aggiunge la regola speciale precision shots. munito di un cannone che spara due colpi a fo7 vp4 (scambiabile con un laser monocolpo fo9 vp2), il suo ruolo sul campo consisterà nell’essere un fastidioso struzzo che spara dalla distanza a supporto dei propri onager. struzzo con la quale risulterà di giocare al tiro al piccione dalla parte sbagliata del fucile in quanto non godrà del 5+ fisso di copertura del suo collega rendendolo molto più facile da tirare giù. può regalare soddisfazioni, ma difficilmente ne giocherete più di uno o due in quanto troppo fragile e munito di laser tocca i 75pt, punti che spesso vorrete investire in altro. VOTO: 5,5
-Onager Dunecrawler
secondo supporto pesante del codex nonchè ultimo modello di esso, risulterà anche il migliore. è fornito di una regola che gli impedisce di correre (anch’esso è un camminatore, spesso lo dimenticherete) ma che rende terreni accidentati e pericolosi dei normali terreni. buon compromesso. corazza 12 sul fronte e lati e un’ampia scelta di armi con cui equipaggiarlo: -eradication beamer: arma di default dell’onager, ha tre tipi di fuoco a seconda di quanto è vicino il bersaglio. molto penalzzante, dato che più lontano esso è e meno efficace sarà il colpo. può comunque risultare interessante come anti fanteria leggera. -heavy phosphor blaster binato: tre colpi con la regola luminagen che riduce la copertura dell’unità colpita di 1 se essa ha subito perdite da quest’arma. non solo, le unità che tentano di assaltare un’unità affetta da luminagen posso ripetere il tiro per la carica. nonostante non siano propriamente colpi di qualità, i valori dell’arma sono abbastanza forti da rendersi utile contro quasi qualsiasi cosa e, non soltanto, offrire supporto alle nostre truppe da corpo a corpo. non male. -neutron laser + cognis heavy stubber: l’arma da tiro degli skitarii più forte in quanto statistiche. con un’area piccola fo10 vp1 e la regola concussione non c’è nulla su cui scherzare, specialmente se ha una gittata di 48” e la sua AB4 può essere aumentata grazie alle dottrine. l’heavy stubber offre un leggero fuoco di supporto. -icarus array: il codex skitarii non contiene modelli volanti, ma grazie a quest’arma possiamo difenderci da quelli avversari. coi suoi tre tipi di fuoco ci permette di scegliere l’ideale per ogni eventualità, dai razorwing di carta pesta alle stormraven. Un modello, molteplici utilizzi. è oltretutto fornito di un invulerabile al 6+ che può essere aumentato di un punto per ogni altro onager entro 4”. il massimo è 3, di conseguenza schierandone tre assieme avranno tutti un bel 4+ a protezione della loro corazza 12. col suo costo in punti abbordabile sarà difficile che vogliate fare a meno del suo supporto. VOTO: 8
un ultimo sguardo lo si volge alle reliquie, acquistabili da ogni capo unità salvo rare eccezioni:
-arkhan’s divinator: fa ritirare il dado per determinare quale obbiettivo o terreno misterioso l’unità calpesti, carino. -ominscen mask: conferisce la regola zelota al suo possessore, ottimo per tenere l’unità salda al suo posto. -pater radium: ottimo equip che fa testare sulla resistenza l’unità coinvolta nella mischia col possessore. se fallito l’unità avversaria subisce D6 ferite su cui non si possono effettuare tiri salvezza. -phase taser: arma taser che per ogni ferita che infligge fa testare sull’iniziativa: se il test viene fallito il modello viene rimosso dal gioco. davvero buono. -phosphoenix: pistola cattiva cattiva fo5 vp2 avvelenata 3+ con regola luminagen. ogni tiro per colpire che si mette a segno produce 3 colpi anzichè 1. -skull of elder nikola: IL TESCHIO DI NICOLA TESLA! una volta a partita ne si può liberare il potenziale che genera un’onda a gittata variabile (D6 moltiplicato il numero del turno) che assesta un singolo colpo con la regola elettromagnetico ad ogni veicolo nemico entro questa bolla.
CONCLUSIONE: gli skitarii si dimostrano degni di nota con armi di tutto rispetto e picchiatori interessanti. la loro strategia è molto flessibile e la possibilità di supportarsi a vicenda rende questo esercito molto insidioso da affrontare se non lo si conosce. le dottrine vanno gestite al meglio e più di altri eserciti deve sfruttare al meglio le coperture o non ci vorrà molto che il fuoco nemico infligga perdite costanti.
VOTO GENERALE: 7 |
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