Regolamento FIGW

Fondamentale per ogni torneista

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    NUOVO INFOPACK FIGW


    versione 2012.11 scaricabile dal seguente link:

    => www.figw.org/v3/infopack/FIGW2012.11.pdf <=



    Edited by JuSimo - 26/12/2012, 12:42
     
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    IN SPOILER LE LIMITS 2009-2010 e 2008-2009


    SPOILER (click to view)
    FIGW

    REGOLE DI COMPOSIZIONE

    Regole base per la composizione dell’Armata
    Queste sono le uniche pubblicazioni valide con le quali comporre la propria armata. I nuovi Libri degli Eserciti entrano in vigore a 15 giorni dalla data ufficiale della loro pubblicazione.

    Armata Pubblicazione valida

    Alti Elfi
    Eserciti di Warhammer: Alti Elfi 7° edizione
    Bestie del Caos
    Eserciti di Warhammer: Bestie del Caos 6° edizione
    Bretonnia
    Eserciti di Warhammer: Bretonnia 6° edizione
    Conti Vampiro
    Eserciti di Warhammer: Conti Vampiro 7° edizione
    Demoni del Caos
    Eserciti di Warhammer: Demoni del Caos 7° edizione
    Elfi Oscuri
    Eserciti di Warhammer: Elfi Oscuri 7° edizione
    Elfi Silvani
    Eserciti di Warhammer: Elfi Silvani 7° edizione
    Guerrieri del Caos
    Eserciti di Warhammer: Guerrieri del Caos 7° edizione
    Impero
    Eserciti di Warhammer: Impero 7° edizione
    Nani
    Eserciti di Warhammer: Nani 7° edizione
    Orchi e Goblin
    Eserciti di Warhammer: Orchi e Goblin 7° edizione
    Re dei Sepolcri
    Eserciti di Warhammer: Re dei Sepolcri 6° edizione
    Regni degli Ogre
    Eserciti di Warhammer: Regni degli Ogre 6° edizione
    Skaven
    Eserciti di Warhammer: Skaven 7° edizione
    Uomini Lucertola
    Eserciti di Warhammer: Uomini Lucertola 7° edizione

    Oltre alle armate ufficiali è possibile schierare le
    seguenti armate supplementari:

    Mercenari
    Nani del Caos
    (trovate il link a questo topic: https://warhammer.forumfree.it/?t=37994893)

    Le seguenti pubblicazioni extra sono concesse nelle armate indicate:

    Pubblicazione extra Armata in cui è valida
    Gigante Mercenario Solo Mercenari
    Cavalcarinocebuoi Mercenari e Regni degli Ogre
    Ogre Mercenari Solo Mercenari
    Scorticauomini di Mengil Pelleumana Solo Mercenari

    Tutto quello non esplicitamente consentito dalle
    tabelle precedenti è vietato.



    Formati di gioco

    FIGW propone fondamentalmente tre formati di
    gioco alternativi. Quando organizzerai il tuo
    evento FIGW, seleziona il formato con cui vuoi
    svolgere il tuo evento.
    Formato 1: FIGW Classic 2010

    I personaggi speciali
    Sono considerati personaggi speciali, i grandi eroi, gli eroi e i campioni che posseggono un nome proprio, a differenza dei comuni grandi eroi, eroi e campioni dal nome comune (es. Thorek è un personaggio speciale, il Forgiarune no)

    Composizione
    2250 punti senza PG Speciali.
    Scenari
    Tutte le partite si svolgeranno utilizzando lo scenario “Battaglia Campale”.

    Liste Non Ufficiali Ammesse
    Oltre alle pubblicazioni normalmente consentite, nel formato Classic sono ammesse anche le seguenti liste non ufficiali:

    Armata Pubblicazione Valida
    Nani del Caos INDY GT*
    http://issuu.com/mattbird/docs/f_dwarfs_of_chaos
    Mercenari Tilea.net*
    www.tilea.org/it/download.html
    Nota Ufficiale e Speciale Parte II

    Guardia del Mare Coming soon
    Nani Sventratori Coming soon
    Pirati Zombi Coming soon
    Guerra dell’Erranza Coming soon
    Culto di Slaanesh Coming soon
    Culto di Ulric e Kislev Coming soon

    *sostituiscono Nani del Caos e Mercenari editi da GW I Mercenari di Tilea.net saranno sempre validi nell’ultima versione pubblicata della Nota Ufficiale e dello Speciale Parte II.
    Limitazioni alla Composizione

    .I Grandi eroi con costo superiore ai 399 punti (cavalcature di ogni tipo ESCLUSE) costano una scelta Eroe in più, a meno che essi non la occupino già
    . Gli Eroi con costo superiore ai 189 punti (INCLUSE cavalcature dal costo di 25 o più punti, ESCLUSE quelle con un costo
    inferiore) costano una scelta Eroe in più, a meno che essi non la occupino già
    .Max 3 Maghi, unità come gli Orrori rosa di Tzeentch incluse
    .Max 2 unità con la regola speciale Volare (Personaggi inclusi); le Cavallerie Volanti
    non rientrano in questo conteggio
    .Max 2 scelte con la regola speciale Bersaglio Grande; modelli e unità con anche la regola speciale Volare contano 2 scelte
    .Max 2 unità di Cavalleria “pesante” (unità a base 25x50 non di Cavalleria Volante o Leggera) fra Truppe Speciali e Truppe Rare; Personaggi e Truppe base non rientrano in questo conteggio; I Carri Leggeri dei Re dei Sepolcri sono
    considerati come Cavalleria
    .Max 2 unità con la regola Cavalleria Leggera (le unità immuni a psicologia non rientrano in questo conteggio)
    .Max 2 unità con la regola Cavalleria Volante
    .Max 2 unità di Schermagliatori (le scelte Truppa, le Cavallerie Volanti e i Personaggi non rientrano in questo conteggio); solo una può avere attacchi adistanza che superano la gittata di 12 pollici e una sola può avere la regola speciale Etereo

    Fase Magica
    In ogni Fase Magica non è possibile utilizzare più di 9 dadi potere. E’ altresì possibile generarne quanti se ne desiderano, ma soltanto 9 dadi potere potranno essere effettivamente utilizzati in ogni fase magica.

    In ogni armata è possibile schierare un massimo di 4 Pergamene di Dispersione e si possono utilizzare al massimo 9 dadi dispersione in ogni fase magica, compresi i dadi dispersione generati dalla Resistenza alla Magia. Ogni dado usato per lanciare un Incanto dei Re dei Sepolcri conta come un dado potere (incluso quelli del Re, Principe e Arca delle Anime). Ogni oggetto che permette di ripetere un tiro di dado per lanciare o disperdere incantesimi conta un dado potere/dispersione già utilizzato per ogni fase magica.
    Il primo Incantesimo Infuso usato conta un dado potere, ogni altro Incantesimo usato oltre al primo conta 2 dadi potere.


    Fase di Tiro

    Il numero totale dei modelli equipaggiati senza attacchi a distanza, di qualsiasi genere essi
    siano, deve essere almeno il doppio del numero di modelli con attacchi a distanza.
    ESEMPI
    - Se schieri 10 balestrieri devi mettere almeno altri 20 modelli senza attacchi a distanza.
    - Se il tuo esercito complessivamente schiera 50 modelli con attacchi a distanza, ce ne devono essere almeno altri 100 senza.


    1) Calcolare il numero di modelli equipaggiati con attacchi a distanza
    Considerare solo i modelli con attacchi a distanza di gittata 12” o superiore, considerando che:
    .Se un Carro è composto da 4 modelli effettivi ma solo uno ha un arco, conterà solo 1 modello equipaggiato
    .Macchine da Guerra: contano per un numero di modelli con attacchi a distanza pari al DOPPIO della loro FdU (Es: Balista Goblin 6, Carro a Vapore 20); la Squadre Arma Skaven con attacchi a distanza contano come Macchine da Guerra
    .I Mostri con Addestratori come il Cannone Infernale, gli Spinodonti e le Salamandre contano per un numero di modelli equipaggiati pari alla FdU totale dei mostri (es: 2 Spinodonti = 6 modelli equipaggiati)
    .I Personaggi equipaggiati su cavalcatura mostruosa contano come 1 modello
    .I modelli di Cavalleria e Cavalleria Volante con attacchi a distanza contano come 1 modello
    .I modelli con armi da soffio non vengono considerati


    2) Calcolare il numero totale di modelli senza attacchi a distanza
    Considerare tutti i singoli modelli del proprio esercito senza attacchi a distanza o con attacchi a distanza di gittata inferiore ai 12”, tenendo presente che:
    .Per le unità come i Carri bisogna considerare ogni singolo modello di servente e cavalcatura non equipaggiato (es: 3 serventi non equipaggiati e 2 cavalcature corrispondono a 5 modelli senza armi da tiro)
    .I modelli di cavalleria e cavalleria volante contano come un solo modello
    .I Personaggi su Cavalcatura Mostruosa senza armi da tiro contano come 1 modello per il Personaggio e 1 modello per la cavalcatura


    Formato 2: FIGW Extended


    Presentazione
    Questo secondo formato è un’evoluzione sviluppata da FIGW delle prime versioni dei formati utilizzati da Games Workshop nei Qualifier 2010. La composizione delle liste è libera, ma i punti vittoria vengono calcolati in modo diverso (KillPoints) e sono presenti 3 diversi Scenari.

    Composizione

    2000 punti con Personaggi Speciali ammessi.

    Killpoints (KP)

    Ogni unità assegna un valore in KP calcolabile secondo quanto riportato in questa tabella:
    Tipo di Unità - KP
    Truppa/Cavalcature Personaggi (Drago, Carro, Grifone) - 1 KP
    Truppa Speciale - Eroe - 2 KP
    Truppa Rara – Grande Eroe - 3 KP
    Unità dal valore di 50pti vittoria o meno - 1* KP
    Stendardo Catturato - 1 KP
    Quadrante controllato - 1 KP
    (da considerare solo per la Missione Morte e Distruzione)

    A cui vanno sommati i modificatori:

    Bonus in KP Modificatore
    +1 Ha la regola Bersaglio Grande/Volare
    +1 Genera DD/DP**
    +1 È il Generale dell’esercito
    +1 È Immune alla Psicologia/Irriducibile***
    (Tot KP)x2 È un Personaggio Speciale****

    Specifiche aggiuntive:
    - I Fanatici Goblin non assegnano KP
    - Gli Assassini Elfi Oscuri sono considerati come Eroi (2KP)
    - Le Squadre Arma Skaven contano 1 KP
    - Le unità evocate o create in modi simili (Terribile Tredicesimo Incantesimo, Sciami di ratti dopo la morte dell'Abominio di Pozzo Infernale ecc ecc) valgono 1 KP
    - Le unità ridotte al 50% o meno dei modelli, i Personaggi/Modelli ridotti al 50% o meno delle proprie ferite assegnano la metà del proprio valore in KP; arrotondare per eccesso se necessario

    Note

    * Ogni altro modificatore viene ignorato: l’unità vale comunque 1 KP
    ** Le unità con Resistenza alla Magia rientrano nelle categorie interessate da questo modificatore
    *** Le unità che diventano Immuni alla Psicologia solo ed esclusivamente a causa della regola speciale Furia non contano ai fini di questo modificatore; le unità che spingono la Campana del Destino e la Fornace della Peste e le Campana e la Fornace stesse sono interessate da questo modificatore
    **** Sommare prima tutti i modificatori per il Personaggio, poi moltiplicare la somma per 2; i Campioni con un nome proprio, i Personaggi delle Compagnie di Ventura e le Compagnie di Ventura stesse non sono considerati come Personaggi o “Unità” Speciali; le altre unità con un nome proprio invece assegnano anch’esse il doppio dei KP (esempio: Scyla Anfingrimm)

    Esempi:

    10 Archibugieri Provinciali: 1 KP (Truppa)
    5 Divoratori di Khorne: 4 KP (Unità Speciale - Genera Dadi Dispersione - Immune alla Psicologia)
    Carro a Vapore: 5 KP (Unità Rara - Bersaglio Grande - Irriducibile)
    Nano Sventradraghi privo di equipaggiamento: 1 KP (Costo uguale o inferiore ai 50 pti)
    Kairos Tessifato: 14 KP (Grande Eroe - Bersaglio Grande/Volo - Genera Dadi Potere/Dispersione - Immune alla Psicologia - Generale - Personaggio Speciale)
    Principe Alto Elfo su Drago: 4 KP il principe (Grande Eroe - Generale), 2 KP il Drago (Cavalcatura Eroe – Bersaglio Grande/Volo)




    Scenari
    Ogni torneo prevederà, in questo ordine, le
    seguenti Missioni.
    1 Conquista e Difesa


    Prima di iniziare a schierare o decidere il bordo del campo, piazzate sul campo 5 Segnalini Obiettivo, iniziando dal giocatore che ottiene un risultato più alto tirando 1D6. Ogni Segnalino ha le dimensione approssimative di una moneta da 50cents

    I Segnalini non possono essere posizionati a meno di 12” da un altro Segnalino, da un bordo del tavolo o su terreni intransitabili

    Schieramento delle armate come per una normale Battaglia Campale

    Per controllare un obiettivo è necessario che una propria Unità Valida si trovi anche solo parzialmente entro 3” da un Segnalino.

    A fine partita ogni giocatore guadagna 6 KP per ogni obiettivo controllato. Questo è l’unico
    modo per conquistare KP in questa missione!

    NB: Ogni unità non può conquistare più di un obiettivo.

    Regola Speciale: Durata Variabile
    Alla fine del quinto turno, dopo aver pareggiato i turni, si tira un dado. Con il risultato di 1-2 la partita termina immediatamente, in caso contrario viene giocato il sesto ed ultimo turno.

    2 Dominio Centrale

    Piazzate un segnalino, dalle dimensioni approssimative di una moneta da 50cents, al centro esatto del Campo di Battaglia

    Schierate gli eserciti come per una normale Battaglia Campale

    Al termine della partita ogni Unità Valida anche solo parzialmente entro 6” dal segnalino fa guadagnare 6 KP. Questo è l’unico modo per conquistare KP in questa missione!

    Regola Speciale: Durata Variabile
    Alla fine del quinto turno, dopo aver pareggiato i turni, si tira un dado. Con il risultato di 1-2 la partita termina immediatamente, in caso contrario viene giocato il sesto ed ultimo turno.


    3 Morte e Distruzione
    Questo scenario segue tutte le regole della Battaglia Campale e la partita dura 6 turni, e i KP vengono calcolati secondo la tabella riportata nella pagina precedente.
    Nota che i quadranti controllati a fine partita in questo scenario assegnano 1 KP ognuno.

    Definizione di Unità Valida
    Per Unità Valida si intende una qualunque unità di fanteria dotata di Stendardo con FdU 5+, che può essere anche l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia aggregato ad una unità di fanteria (e a patto che egli stesso sia un modello di fanteria). Le unità in fuga non sono mai considerate Valide.
    Bretonnia può considerare come Unità Valida anche al massimo UNA unità di Cavalieri del
    Regno con Stendardo. Tale unità dovrà essere chiaramente indicata prima dello schieramento al proprio avversario (segnandola su un foglio, per esempio).
    Tutte le altre unità con FdU5+, anche se senza stendardo e anche se non fanteria, possono altresì CONTENDERE (ma non conquistare) gli obiettivi nella Missione Conquista e Difesa posizionandosi a 3” o meno dagli obiettivi. I Personaggi e i Mostri sono i soli a non poter MAI nemmeno contendere gli obiettivi. Un obiettivo CONTESO tra unità valide o “non
    valide” non assegna KP a nessuno dei due giocatori.

    NB: l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia viene sempre considerato singolarmente per quanto riguarda le distanze dagli Obiettivi, ignorando le eventuali unità alle quali può essere aggregato.

    ESEMPIO: nella missione Dominio Centrale per
    guadagnare KP il modello dello Stendardiere da
    Battaglia deve trovarsi fisicamente entro 6” dal
    centro.



    Formato 3: FIGW EURO 2010

    Presentazione
    Il terzo formato FIGW è il noto Euro, nella sua più recente incarnazione. E’ sviluppato dall’ETC Council ed è il formato che punta maggiormente sull’equilibrio tra gli eserciti e improntato quindi alla competitività. Combina una divisione in fasce delle armate con regole di composizione generali e specifiche.

    Il sistema scalare
    Quando calcolate i punti aggiungente il 10% a tutte le perdite di un'armata di categoria A e togliete il 20% alle perdite di una armata di categoria C.

    Categoria A (2000pts)
    Demoni del Caos

    Categoria B (2250pts)
    Elfi Oscuri
    Vampiri
    Impero
    Uomini Lucertola
    Skaven
    Bretonnia
    Nani del Caos
    Nani
    Elfi Alti
    Guerrieri del Caos
    Re dei Sepolcri
    Elfi Silvani

    Categoria C (2600pts)
    Regni degli Ogre
    Orchi e Goblin
    Mercenari
    Uomini Bestia


    Tutte le partite si svolgeranno utilizzando lo
    scenario “Battaglia Campale”.

    Regole Generali
    .No PG Speciali di nessun tipo
    .Le Armate di Categoria C possono schierare fino a 6 Scelte Speciali e 4 Scelte Rare
    .Mercenari e Compagnie di Ventura solo in un esercito di Mercenari (gli Ogre possono usare i Cavalcarinocebuoi)
    .Max. 1 scelta rara per tipo (Max. 2 per gli Elfi Alti)
    .Max. 2 scelte speciali uguali (Max. 3 dello stesso tipo per le armate di categoria C)
    .Max. 3 Truppe uguali (eccetto le fanterie in ranghi senza armi da tiro e i Branchi di Bestie)
    .Max. 9 dadi potere / 10 dadi dispersione (vedere regole sulla magia)
    .Max. 3 unità di volanti, compresi i Personaggi
    .Max. 3 Carri/unità di Carri, Personaggi
    inclusi
    .Max. 45 modelli con armi da tiro con gittata 20" o più senza contare macchine da guerra, PG e carri
    . Max. 5 macchine da guerra


    Regole sulla magia
    Si possono usare al massimo 9 dadi potere in ogni fase magica. Il primo incantesimo nfuso usato conta 1 dado, dal secondo il poi contano come 2 dadi.
    Ogni abilita/oggetto che permette al mago di conoscere interamente una sfera di magia conta come un dado in ogni fase magica.
    I Dadi non normalmente generati, come i dadi della Warpietra, dei Funghi dei Goblin, la
    disciplina Meditazione Mirata degli Slann, l’incantesimo Potere delle Tenebre dei DE ecc ecc, contano nel numero massimo di dadi potere utilizzabili.
    I Re dei Sepolcri contano come dado potere ogni dado utilizzato per lanciare gli incanti. Non è possibile scegliere di lanciare meno dadi di quanto stabilito per lanciare un incanto ma si può scegliere di non lanciare incanti con uno o più PG. I due Dadi di base dell’esercito contano solo se utilizzati per disperdere incantesimi rimasti in
    gioco.
    Max 10 dadi dispersione in ogni armata.
    La prima pergamena conta come un dado, dalla seconda in poi contano come 2 dadi in ogni fase magica. I Dadi della Resistenza alla magia CONTANO nel limite dei 10 dadi. Poter ritirare i dadi dispersione ogni turno conta come 2 Dadi Dispersione utilizzati in ogni fase magica.
    I Dadi rimossi dal Calice dell’oscurità contano
    come utilizzati.


    Limitazioni Specifiche
    Demoni del Caos
    .Tutti i Demoni Maggior occupano una scelta Eroe aggiuntiva
    .Gli Araldi Stendardieri da Battaglia possono avere o un Icona Demoniaca o dei Doni Demoniaci, non entrambi
    .I Doni Demoniaci non possono essere duplicati (tranne le Spezzaincantesimi)
    .Gli Orrori sono limitati 0-2

    Elfi Oscuri
    .L’Anello di Hotek occupa 1 scelta Eroe aggiuntiva
    .Ogni Assassino oltre il primo occupa 1 scelta Eroe
    .Dimensioni massime delle unità di Ombre: 8 modelli
    .Il Pendente di Khaleth conta come 1 scelta Eroe aggiuntiva
    .Si possono usare al massimo 35
    multibalestre nell'armata
    .Si possono usare al massimo 2 unità di
    volanti, PG compresi
    .Max 1 Bersaglio Grande
    .Max 1 Scelta Rara

    Impero
    .Max. 3 Maghi, incluso l’Arcilettore
    .Il carro a vapore conta come 2 scelte rare.

    Uomini Lucertola
    .I Personaggi su Stegadonte occupano anche la relativa scelta speciale/rara
    .Max 6 Terradonti nell'armata (esclusi Personaggi)
    .Tutte le Discipline oltre alla terza contano conta 1 scelta Eroe aggiuntiva (Slann con Stendardo da Battaglia conta come 1 Disciplina, Riflessione Mitigante conta 2 Discipline)
    .Max 2 Stegadonti di qualsiasi tipo

    Orchi e Goblin
    .Max 6 Fanatici

    Conti Vampiro
    .Lo Stendardo di Drakenhoff conta come 1 scelta Eroe aggiuntiva
    .L’Elmo del Comando conta come 1 scelta Eroe aggiuntiva
    .Ogni singolo +1 a lanciare magie conta come un dado potere usato in ogni fase magica. (poteri dei vampiri e oggetti)
    .Max 5 Ombre dei Tumuli

    Skaven:
    . Max 3 Bersagli Grandi (Abominio di Pozzo Infernale e Ruota del Fato = 2 scelte Bersaglio Grande)
    . L’Abominio di Pozzo Infernale conta come 2 Scelte Rare
    . Per ogni unità di Ratti del Clan/Ratti d’Assalto si possono avere fino a 1 unità di Schiavi, 1 di Sciami di Ratti e 1 di Ratti Giganti
    . Soltanto l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia può avere lo Stendardo della Tempesta
    . Il Razzo Fatale, la Ruota del Fato, le unità di Jezzail e il Mortaio del Vento Venefico contano come Macchine da Guerra

    Elfi Silvani
    .L’Antico Uomoalbero conta come Uomo
    Albero


    IN SPOILER I FORMATI FIGW DEL 2009

    SPOILER (click to view)
    Tabella di Selezione dell’Armata

    Libri degli Eserciti
    Alti Elfi: Eserciti di Warhammer – Alti Elfi 7° ed.
    Bestie del Caos: Eserciti di Warhammer – Bestie del Caos 6° ed.
    Bretonnia: Eserciti di Warhammer – Bretonnia 6° ed.
    Conti Vampiro: Eserciti di Warhammer – Conti Vampiro 7° ed.
    Demoni del Caos: Eserciti di Warhammer – Demoni del Caos 7° ed.
    Elfi Oscuri: Eserciti di Warhammer – Elfi Oscuri 7° ed.
    Elfi Silvani: Eserciti di Warhammer – Elfi Silvani 6° ed.
    Guerrieri del Caos: Eserciti di Warhammer – Guerrieri del Caos 7° ed.
    Impero: Eserciti di Warhammer – Impero 7° ed.
    Nani: Eserciti di Warhammer – Nani 7° ed.
    Orchi e Goblin: Eserciti di Warhammer – Orchi e Goblin 7° ed.
    Re dei Sepolcri: Eserciti di Warhammer – Re dei Sepolcri 6° ed.
    Regni degli Ogre: Eserciti di Warhammer – Regni degli Ogre 6° ed.
    Skaven: Eserciti di Warhammer – Skaven 6° ed.
    Uomini Lucertola (+ Terre Meridionali): Eserciti di Warhammer – Uomini Lucertola 6° ed.

    Armate Supplementari

    Mercenari
    http://it.games-workshop.com/doc/rules/dogsofwar_01.pdf
    http://it.games-workshop.com/doc/rules/dogsofwar_02.pdf
    http://it.games-workshop.com/doc/rules/dogsofwar_03.pdf
    Nani del Caos
    http://it.games-workshop.com/pdf/aggiornam...nanidelcaos.pdf

    Pubblicazioni Extra e Altre Note

    Gigante Mercenario (acquistabile solo dai Mercenari)
    Cavalcarinocebuoi (acquistabili solo da Mercenari e Regni degli Ogre)
    Ogre Mercenari (acquistabili solo dai Mercenari)
    Scorticauomini di Mengil Pelleumana (acquistabili solo dai Mercenari)


    e proseguiamo ora con i formati dei regolamenti!





    Formato 1: FIGW CLASSIC 2009


    Questo formato è interamente gestito da FIGW ed è il formato principe FIGW. Essendo interamente gestito da FIGW è anche più facilmente aggiornabile in funzione delle nuove uscite:

    Ecco di seguito le regole ufficiali

    Regole Generali

    • Armate da 2250 Punti
    • Non sono ammessi Personaggi Speciali
    • I Mercenari non possono essere assoldati in altre armate
    • Max 3 scelte Truppa uguali (limitazione non valida per le unità di fanteria in ranghi senza armi da tiro e per i Branchi di Bestie)
    • Max 2 scelte Truppa Speciale uguali
    • Le scelte Truppa Rara non possono essere ripetute (gli Alti Elfi fanno eccezione e possono schierarne fino a due uguali)
    • Max 10 Dadi Potere e 10 Dadi Dispersione utilizzabili in ogni fase magica (vedi capitolo 1.2)
    • Max 3 unità con la regola speciale Volare che causano Paura; i Personaggi con M10/Volanti contano come 1 unità, i Bersagli Grandi con M10/Volanti contano come 2 unità
    • Max 3 scelte Truppa con armi da tiro composte da 10+ modelli
    • Max 5 Macchine da Guerra (l’Incudine del Destino non conta ai fini di questo massimale; le Squadre Arma Skaven contano come Macchine da Guerra)


    Fase Magica

    Fase Magica di attacco
    Si possono utilizzare al massimo di 10 Dadi Potere nella propria Fase Magica di attacco.
    Il primo Incantesimo Infuso usato conta come 1 Dado Potere, il secondo e seguenti contano come 2 Dadi Potere.
    Ogni oggetto magico/abilità/potere non Monouso acquistato da un Mago di Livello 2 o superiore che fornisca un bonus al tiro di Dadi per lanciare uno o più Incantesimi conta come 1 Dado Potere utilizzato in ogni Fase Magica (Es: Vampiro Lord con Evoca Ghoul e Bastone del Teschio = 2 Dadi Potere; il Bonus dato dal Marchio di Tzeentch e il Dono Volere di Tzeentch = 1 Dado Potere ognuno).
    Qualsiasi oggetto magico/abilità/potere acquistato che permetta ad un Mago di scegliere gli Incantesimi senza tirare Dadi o di conoscere interamente una Sfera di Magia conta come un Dado Potere già utilizzato (Es: Bastone della Veggenza di Saphery). Gli Incantesimi dei Necromanti non contano.
    Tutti i Dadi Potere extra normalmente generati, come i dadi di uno Slann di 2° Generazione, i Funghi dei Goblin o la Warpietra, vengono comunque considerati nel massimale di 10 Dadi utilizzabili per Fase Magica.
    I Dadi Potere utilizzati per disperdere un Incantesimo avversario appena lanciato (per esempio in seguito a un risultato di 5-6 sulla tabella degli Incantesimi Falliti) o rimasto in gioco contano ai fini dei 10 Dadi Potere utilizzabili in ogni Fase Magica.

    I Re dei Sepolcri considerano ogni Dado utilizzato per lanciare i propri Incanti come un Dado Potere; l’Arca delle Anime conta come 2 Dadi Potere. Non è consentito scegliere di utilizzare meno Dadi di quanto prescritto per lanciare gli Incanti (ad esempio, un Sacerdote Liche non può scegliere di lanciare un Incanto con un Dado soltanto). E’ possibile scegliere di non lanciare alcun Incanto con uno o più personaggi. I 2 Dadi Potere di base dell’armata vengono conteggiati solo se usati per disperdere Incantesimi rimasti in gioco o per disperdere Incantesimi avversari appena lanciati.

    Fase Magica di difesa
    Ogni armata può utilizzare al massimo 10 Dadi Dispersione per ogni fase magica.
    La prima Pergamena di Dispersione (o oggetto similare, il cui effetto sia quello di disperdere in automatico uno o più Incantesimi) acquistata conta come 1 Dado Dispersione in ogni Fase Magica. La seconda e le successive contano come 2 Dadi Dispersione in ogni Fase Magica. Per esempio, se nella lista dell’esercito sono presenti 3 Pergamene (1+2+2 =5 Dadi) si potranno utilizzare al massimo 5 Dadi Dispersione; se vengono acquistate 4 Pergamene (1+2+2+2=7 Dadi) si potranno usare al massimo 3 Dadi Dispersione.
    Utilizzando Dadi derivanti dalla Resistenza alla Magia delle unità non si può comunque eccedere il tetto dei 10 Dadi Dispersione.
    Ogni oggetto magico/abilità/potere non Monouso acquistato che conferisca dei bonus nella fase di dispersione (+1 ai tiri per disperdere, ripetere totalmente o in parte uno o più tentativi di dispersione e simili) conta come 1 Dado Dispersione già utilizzato in ogni fase difensiva (Es: Il Dono volere di Tzeentch = 1 Dado Dispersione; Bastone della stregoneria = 1 Dado Dispersione).

    Fase Magica - Ulteriori Specifiche
    I Dadi generati tramite Incantesimi o Regole Speciali dell’Armata possono essere usati sempre senza eccedere il massimale di 10 Dadi Potere/Dispersione. Qualsiasi dado in eccesso generato in questi modi viene immediatamente scartato.
    E’ possibile trattenere Dadi Potere/Dispersione in oggetti quali il Talismano Nero anche se è già stato utilizzato il limite massimo di dadi per quella fase (storing is not using).
    I Dadi rimossi dal Calice dell’Oscurità dei Nani del Caos contano come utilizzati.
    L’Anello di Hotek conta come 2 Dadi Dispersione in ogni fase magica.


    Limitazioni Particolari

    • Max 3 Assassini Elfi Oscuri con armi da tiro/lancio
    • Max 9 Goblin Fanatici
    • Max 1 Canto della Sirena
    • Max 3 unità di Ghoul delle Cripte





    Formato 2: FIGW OPEN 2009

    Il secondo formato, detto FIGW OPEN, è un formato senza limitazioni con armate da 2000 punti senza personaggi speciali.

    Regole generali
    • Armate da 2000 punti
    • Non sono Ammessi Personaggi Speciali



    Formato 3: FIGW EURO 2009

    Il terzo formato, detto FIGW EURO, è il formato di limitazioni costruito dall'ETC Council per il torneo Europeo a Squadre. Diamo quindi la possibilità di organizzare tornei anche su questo formato


    Formato 3: FIGW ETC 2009

    Regole generali :

    • Max. 3 unità di Carri (Personaggi inclusi)
    • Armate da 2000/2250/2500 punti (in
    base dalla categoria. )
    • Non sono ammessi PG speciali
    • I Mercenari non sono acquistabili in altri
    eserciti
    • Le Scelte Rare non possono essere
    ripetute (eccezione per gli HE max 2
    uguali)
    • Max. 2 Scelte Speciali uguali
    • Max. 3 Truppe uguali (eccetto le fanterie
    in ranghi senza armi da tiro e i Branchi di
    Bestie)
    • Max. 9 DP/10DD in ogni armata
    • Max. 3 unità di volanti, Personaggi
    Volanti inclusi
    • Max. 45 modelli con armi da tiro con
    gittata 20”+ (macchine da guerra escluse)
    • Max. 5 macchine da guerra

    Fase Magica
    Si possono usare al massimo 9 dadi potere in ogni fase magica. Il primo incantesimo infuso usato conta 1 dado, dal secondo il poi contano come 2 dadi. Ogni abilita/oggetto che permette al mago di conoscere interamente una sfera di magia conta come un dado in ogni fase magica. I Dadi generati tramite Warpietra, Funghi, Slann di 2° Generazione ecc ecc contano sempre nel totale di 9 Dadi utilizzabili. I Re dei Sepolcri contano come dado potere ogni dado utilizzato per lanciare gli incanti. Non è possibile scegliere di lanciare meno dadi di
    quanto stabilito per lanciare un incanto ma si può scegliere di non lanciare incanti con uno o più PG.
    I due Dadi di base dell’esercito contano solo se utilizzati per disperdere incantesimi rimasti in gioco.
    Max 10 dadi dispersione in ogni armata. La prima pergamena conta come un dado, dalla seconda in poi contano come 2 dadi in ogni fase magica. I Dadi della Resistenza alla magia CONTANO nel limite dei 10 dadi. I Dadi rimossi dal Calice dell’oscurità contano come utilizzati.

    Limitazioni Specifiche


    Demoni del Caos:
    • Assetato di Sangue con Furia immortale,
    Signore del Mutamento con Volere di
    Tzeentch e Custode dei Segreti con Canto
    della Sirena occupano 1 scelta Eroe
    aggiuntiva
    • Gli Araldi Stendardieri da Battaglia
    possono avere o un Icona Demoniaca o
    dei Doni Demoniaci, non entrambi
    • I Doni Demoniaci non possono essere
    duplicati (tranne le Spezzaincantesimi)
    • Gli Orrori sono limitati 0-2
    Elfi Oscuri
    • L’Anello di Hotek conta come 3 dadi
    dispersione in ogni fase magica
    • Ogni Assassino oltre il primo occupa 1
    scelta Eroe
    • Dimensioni massime delle unità di
    Ombre: 10 modelli
    • Il Pendente di Khaleth conta come 1
    scelta Eroe aggiuntiva
    Impero
    • Il Carro a Vapore conta come 2 scelte
    Rare
    Orchi e Goblin
    • Max 6 Fanatici
    Skaven
    • Max 3 Ratling
    • I Jezzail contano come Macchine da
    Guerra: ogni 4 modelli di Jezzail = 1 Scelta
    Macchina da Guerra, arrotondando
    sempre per eccesso (es: 8 Jezzail = 2
    Macchine; 11 Jezzail = 3 Macchine)
    Conti Vampiro
    • Lo Stendardo di Drakenhoff conta come 1
    scelta Eroe aggiuntiva
    • L’Elmo del Comando conta come 1 scelta
    Eroe aggiuntiva se dato ad un Vampiro
    Lord
    Elfi Silvani
    • L’Antico Uomoalbero conta come Uomo
    Albero
    Uomini Lucertola
    • I Personaggi su Stegadonte occupano
    anche la relativa scelta speciale/rara
    • Dimensione massima delle unità di
    Terradonti: 5 modelli

    Il “sistema scalare”:


    Tutte gli eserciti sono suddivisi in tre categorie: A, B e C. Quelle di categoria A sono limitate a 2000 punti, quelle di B a 2250 e quelle di C a 2500. Quando si calcolano I punti vittoria alla fine della partita, si aggiunge il 10% ai punti vittoria concessi dalle armate di categoria A (es 1234pti concessi diventano 1234+123,4=1357pti) arrotondando per difetto o per eccesso come di consueto. Per gli eserciti di categoria C invece si sottrae il 10% dei punti vittoria da loro concessi (es e.g. 567pti concessi diventano 567-56,7=510pti).

    Categoria A (2000pti)
    Demoni del Caos
    Conti Vampiro

    Categoria B (2250pti)
    Bretonnia
    Nani del Caos
    Elfi Oscuri
    Nani
    Impero
    Alti Elfi
    Guerrieri del Caos
    Uomini Lucertola
    Skaven
    Re dei Sepolcri
    Elfi silvani

    Categoria C (2500pti)
    Regni degli Ogre
    Orchi & Goblin
    Mercenari
    Bestie del Caos


    Qui di seguito le tabelle dei punti vittoria dei tre formati:

    (IMG:http://img27.imageshack.us/img27/3397/tabellapvfigw.jpg)


     
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    .
  3. Hegau J
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    aggiornate.. ;) www.figw.org/v3/infopack/FIGW2011.03.pdf
     
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    .
2 replies since 21/4/2008, 18:43   12421 views
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